神代回归(二):初谈《大魔司教2》


英文版vs日文版
大魔司教2这款游戏虽然历史上发布过英语版以及非官方英语补丁,但很不幸,那款DVD里是日文版,当时的我完全看不懂,现在也没好多少。不过,这不妨碍我简单地认识游戏画面:一个身穿铠甲的骑士站在西式的建筑里,周围有宝箱、怪物,打怪可以捡到箭矢、金币。我就先按照我直观的游戏体验来谈谈吧,后面我结合wiki真正通关全程后会再谈一次。
总之,游戏画面里的各要素非常直观,很多不需要文字来解释。黄色的圆片,上面还画着美元符号,谁看一眼都会猜到是金币。至于对话框里的“是”和“否”,只要试一下就知道了。如果一个为“否”,那另一个就是“是”呗。
那时游戏手柄除了一个方向键,游戏内本质上就只用到A、B两个键。A和B键都试试,可以看出分别对应挥剑攻击与跳跃。操作简单,立刻就上手了。试一下就能学会,这就是键不多的好处。
除了A和B,手柄上还会有START和SELECT键。START一般用来开始和暂停游戏,SELECT键在大多数游戏里无用,但在这个游戏里却至关重要:呼出菜单。菜单里包括查看地图、使用背包道具、切换副武器等功能,这使得它比起简洁快速的超级马里奥,更接近赛尔达等复杂的角色扮演。
设定就是勇者闯地牢嘛,很好理解。探索,捡宝贝,打怪,这就算是直觉给我划定的目标,对我来说还蛮有吸引力的。
小时候的我不知道这游戏要进boss房输入密码开启boss战来解锁新区域,只知道满处乱走、走遍每个角落。当我走进放了大量金币的秘密房间,或者是转悠到了一个从未去过的地方的时候,兴奋感溢于言表。当然,瞎玩的代价就是,那时候我只能玩到游戏内容的一成左右,也完全不知道游戏的最终目标是打败“恶魔大主教加里欧斯”,我甚至都不知道有这么个名字。
好,一个问题是,我们在打怪的时候会注意到怪物掉落了箭矢,捡拾后背包里的弹药数会增加。那么,怎么射箭呢?游戏里面没有直接提示过。有一次,我试图边爬梯子边打怪,那时候我碰巧触发了操作:按住上键攻击,就是射箭。如果是买NES正版游戏的话,应该会有说明手册讲到这一点,所以游戏里没有介绍也勉强说得过去。如果是当今的游戏的话,肯定会设法在游戏内提示玩家。
顺便一提,这个游戏解锁射箭功能,不是靠捡到弓,而是靠捡到“一种箭矢”。并且,弹药数是不同武器通用的。这虽然有点不合现实逻辑,但也勉强能忍。反而是为了照顾这点的合理性的话,游戏会变得复杂许多——每种弹药分别计数,不同的怪物掉落不同的弹药,商店的数量也要增多,玩家包里一堆尚未解锁武器的弹药……切记:游戏世界并非唯物主义的世界,一切以游戏体验为重,有时候不科学会比科学更好。


图中有一些砖墙长得不太一样,看着像“回”字,中间凹陷,那种砖墙是可打碎的“软墙”。如果你在初始的区域转悠得足够久,肯定会找到放有“蒙古剑”(小时候不知道叫这个名字)的宝箱,解锁后你的出剑就能打破软墙,类似MC里用镐挖方块。有的软墙打破后是普通的“硬墙”,有的打破后会形成通道,使得玩家可以前往新的区域。这些软墙和逐渐解锁的拆软墙方式搭配,给玩家探索的区域划分了阶段与层次,避免了流程的冗长与单调,同时也对某些内容的解锁规定了顺序。
获得蒙古剑后继续转悠,玩家可以找到“妖刀村正”,解锁后一挥剑可以放出一股无形的剑气,一次打碎一排软墙,更加快捷。就实际通行能力而言,两者没有区别;并且拆墙本身是个低频操作,所以妖刀不会节省太多时间。不过,实际用起来就是非常爽。这也体现了一点:玩家体验才是游戏的关键,有的时候难以用数学模型来衡量。
实际上,光靠这两种刀还不够。有些位置的软墙无法靠刀剑拆除,比如正上方、正下方的软墙。后面玩家还会解锁气球弹、地雷什么的,但我当年没玩到这里,就先暂且不表了吧。

这款游戏的战斗机制也很接近后世的RPG了:杀怪会增加经验槽,槽满了后会升级,扩充人物血槽上限并补满血槽。升级的感觉也很不错,虽然小时候的我并不知道VIT是Vitality、EXP是Experience,但我能看出来一个是血量,一个是打怪增加的东西。
它的战斗机制不像魔界村或者超级马里奥那样一碰就死,本作的血条提供了容错机制,大幅提升了玩家体验。另外,它也有经典的玩家受伤后短暂的无敌帧并跳起——就是这个跳起有点夸张,被速通玩家用于到达原本不能到的高度了,有点破坏设计意图。(速通视频:
https://www.bilibili.com/video/BV13W411U76r?from=search&seid=13257168706072153984)
这种无敌帧的设计可以说是非常经典,不论是超级马里奥,还是MC、泰拉瑞亚,都有这种设计,如果没有它,玩家在接触怪物的一瞬间就会损失大量的生命值,并且损失量跟接触帧数这种难以控制的时间跨度有关。0.5或者0.3秒对玩家来说没有区别,如果是这种微小的差别造成血量损失不同,那可是个糟糕的设计——除非是音游、跑酷那种对卡时间要求很严格的游戏。我有些好奇到底是哪个游戏第一个引入受伤无敌帧的。
这款游戏还有很多的房间。走到黑洞般的房间门口,按方向键里的“下”就可以进入——但有的房间进不去,并且不解释原因。实际上的原因可能多种多样,比如未持有“盐”而无法进入复活房、没有大钥匙而不能进入指定房间之类的,好在这种情况不算太多。这算是有个小设计缺陷吧,如今的游戏都会在这种情况下飘一行字提示。




有的是复活点,有的是存档密码房(那年代游戏机不自带存档游戏的功能,需要把游戏的一切变成字符串,供玩家抄下后输入来实现存读档),有的是商店,有的是通往其他世界的门。还有的是BOSS房和密码房。
这款游戏进入BOSS房后不能直接打BOSS,必须先去密码房得知本关BOSS的密码,在BOSS房正确输入密码后才能触发BOSS战。小时候我不懂这个,BOSS战压根没玩到,所以相关内容就不谈了。
那么,为什么要搞个密码房出来,而不是直接让玩家进BOSS房就开打?
说实话,就现在来看,我不觉得这是个很好的设计。诚然,如果想避免玩家误打误撞进boss房开战,那只要把密码写在BOSS房,或者让玩家进房后手动召唤BOSS即可,完全没必要让玩家大费周章去找别的地方BOSS解锁密码,找完再徒步回来。另外,像我这种不懂日文的,就会直接因为这个设计而卡住,理解不了这个游戏机制。对比另一款FC游戏《太空猎人》进BOSS房就开打的设计,实在是有点弯弯绕。
当然,这个设计也并非全无可取之处,它相当于逼着一周目的玩家去充分探索这个世界,探索的足够多后才能开始打BOSS。不过,玩家打过一周目或看了攻略后,可能直接就会抄下密码,直接跳过密码房,这个设计就被绕开了。所以,这是为了给新老玩家不同的游戏路径,缩短二周目的游戏时间吗?不知道,事后诸葛地分析后,也只好这么理解了。
这个设计还要有一个糟糕之处,那就是需要玩家外部记忆。存档的问题由于技术原因姑且不论,游戏内容还要玩家进行外部记忆就过分了。假如玩家进了密码房之后没有把密码抄到纸上,出来走到一半把密码给忘了,难道还要回去再看一遍密码?如果玩家手头没有纸笔呢?更合理的方式是进这个房子就给玩家一把钥匙,之后玩家进入boss房拿着钥匙就能开锁,无需外部记忆。当然,这样就无法做到二周目的跳过密码房速通了。解决也很容易——要么靠钥匙,要么靠密码,两者都支持就行了。
啊,忘得差不多了,我先捡起来玩玩再继续写。