关于DT模型分享与使用_是否与如何
分享DT模型,存在以下几个需要考量的点:
一、DT模型来自DT街机,其制作时间大约为:2008~2011年;因而DT模型相较当下的许多模型资源,较为简单、原始。另一方面,由于DT模型并非官方发布,而是由网友提供的文件、网友提供的办法提取转化得到的,相比原始文件文件可能会存在一些问题。(文末附有一个热心网友提供的一个分享链接,希望有需求的网友可以通过链接内文件自行判断模型的使用价值,以及提供反馈。)
二、DT街机中模型约910个,DT系列约400个,数量较大;模型本身来自游戏王DT街机,其版权应该是属于游戏王官方;当下,游戏王在中国国内存在代理业务;未经官方许可传播DT模型或许会对其相关权益造成损坏;现在,up既不了解是否应获得许可、获得哪个官方的许可,也不知道如何获得那一官方的许可;此外,模型被传播之后,up既没有监管的意愿,也没有监管的能力,因而对于这一问题,up认为需要有足够的了解和思考。(这里欢迎网友提供参考意见。)
目前,DT模型的来源是互联网上热心网友分享的DT街机文件,原始文件经过提取,转化之后可以得到模型文件,贴图/纹理文件,动作文件(目前使用动作文件仍存在些许问题)。
其中,贴图/纹理文件原始格式为lz压缩格式,解压为dds格式。要在PS中打开dds文件需要安装dds插件,在blender中目前可以直接使用,在其它软件中的使用情况未知。
而模型文件原始格式为model格式,经过3dsmax导入导出转化为fbx文件。这些fbx文件在blender中打开需注意以下几点:
一、导入时,关闭导入选项中的Use Pre/Post Rotation,一般在导入选项的最下方,否则,模型中部分骨骼很有可能出现不正常的转动,导致模型出问题;
二、导入后模型初始姿势可能不是自然向上;
三、由于blender对fbx的支持不够良好,导入后模型的骨骼方向会显得比较混乱,没有本质上的问题,仍然可以使用,但是视觉上识别不同骨骼之间的关系会比较困难;
四、由于提取流程的原因,模型骨骼命名是相当简单原始的数字id,同上一条一样,没有本质上的问题,仍然可以使用,但用起来可能会麻烦很多。
fbx文件导入其它3D软件中是否会出现什么问题,目前还不确定。
更普遍的,DT模型文件在以下两个方向上使用时存在如下问题:
一、使用DT模型进行3D打印:一方面,模型以视觉表现为主,部分结构为单一的面,没有厚度,用于3D打印可能需要进一步加工;另一方面,部分模型的部分组成,是通过透明纹理/贴图实现,模型本身是较为简单的几何外形,也需要进一步的加工;此外,模型的一些结构形状简单、结构松散、不够平滑(一个简单的例子,人物的腿截面基本为边数小于10的多边形,极端情况下存在4边形;渲染时可以通过平滑着色弥补,但3D打印时这样的模型应该就不能直接用了),需要根据具体情况进行拆分或合并(否则细分中改变轮廓的那一种会使模型表面出现空洞)、表面细分或雕塑等进一步处理。
二、使用DT模型制作MMD或通过其它3D软件制作动画:一方面,DT街机中模型大约有910个,因为原始形象千奇百怪,模型也千奇百怪,所以相应的骨骼也千奇百怪,难以像MMD一样统一使用;另一方面,由于模型基本只在DT街机中使用,且基本只有6个动作,所以存在相当多的简化结构,比如有的模型人物手指只有两段骨骼;最后,由于原始格式model文件中模型普遍分成3块以上,而贴图/纹理一般为2或3张,对此进行整合或使用都需要较多的处理。
一个热心网友提供的一个分享链接,侵权则删:
pan_baidu_com/s/
10lJf0C2PIlMjQMyfSXEcpg
__lJf_C_PIlMjQMyfSXEcpg(数字)
10_J_0C2PI_M_QM__SXE___(小写)
10l_f0_2__l_j__yf___cpg(大写)
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6meg
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