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原神伤害机制——有效输出

2022-02-11 10:40 作者:122122119  | 我要投稿

前言

回顾文章往期系列,我们从原神队伍的基本模型出发(队伍篇)讲述了队伍基本构成、对应角色的定位以及对队伍整体的增益效果;在辅助篇为大家总结了队伍中3、4号位对应的角色选取流程;之后随着队伍体系搭建完毕,进入实机的操作环节。由于各个角色的输出手法有明显的差异,只能在角色之上抽象出一套输出循环流程(输出循环篇);然后通过输出节奏点的概念,将上述循环流程落实到具体队伍循环手法上(输出节奏篇)。因此本文作为队伍篇系列的最后一篇,将对队伍实际输出效果进行检验,验证实机操作与理论之间存在的差异。

时间轴层面的有效输出

在实机操作的过程中,由于游戏机制本身需要与环境发生交互,因此不可能完全按照理论规划去按既定的输出奏进行输出。反应在输出循环轴上,就是原本连续的时间轴被各种突发事件中断,此时虽然循环终止了但计时器并没有停止,在整体上体现为原本断裂的时间轴被处理这些中断事件的事件填补,使原本的输出循环时间轴延长。

理论和实机输出循环时间轴

这种环境交互性本身有好有坏,一方面增加了既定的输出时间;另一方面可以依托环境本身获取增益(场地buff和额外能量球收益)。上述可能引起循环中断的因素包括:怪物打断、角色被控制或处于异常状态、队伍角色血量告急或死亡、技能冷却CD或元素能量未满等。

按照我们在输出循环中提出的理论,一个队伍的主要dps来源于输出阶段,但衡量每个循环内的dps却需要以整个循环阶段计时,这其中就包括了准备、实际输出和过渡阶段。在实机操作中,准备阶段占据的输出时间与提供的收益相比可以忽略不计,过渡阶段则可以通过装备和角色的更换让时间压缩至最短,甚至完全消失。因此在理论上,角色在每个循环内打出的输出均可以达到理论dps上限。

但在实际的操作演示中,由于上述中断事件的插入,变相引起时间轴的延长。导致实机dps和理论dps存在差距,因此我们将实机单次循环中扣除中断处理的时间,即为有效输出部分。这部分输出占比可以通过减小被打断的频次、减小中断处理时间来提升。例如:

怪物打断——护盾或其它霸体技能

角色被控制或处于异常状态——解控或驱散机制(游戏内尚未实装)

队伍角色血量告急或死亡——回血机制或复活机制

技能冷却CD或元素能量未满——充能或产球机制

上述技能机制促使实机体验向理论模型不断靠近,但终究不能弥补理论与实践之间的差距。

技能作用范围内的有效输出

在上述循环流程中,对于轴上的每个技能释放点,由于每个节点所面对环境(怪物分布)有不同,在加上技能本身的作用范围限制,导致并不是所有的输出都能完全落在怪物身上。这部分输出丢失是目前游戏进程中影响较大的部分,也是新老玩家熟练度差异所在。不同的玩家对自身角色的输出范围和环境中怪物的分布熟悉程度不够,因此会出现空技能、丢反应导致有效输出降低的现象。

因此在刚开服期间(新手期),聚怪作为一种重要增加有效输出的手段,通过重新组织怪物的分布(缩减分布范围),提升新手玩家有效输出范围。顺提一嘴,部分倾向于单体输出(输出范围小,但输出效率高,不丢输出)的角色,可以通过聚怪可将自身输出效率高的优势,扩大到地方全体,进一步转化为整队的优势。

这里提到了两个概念:输出范围和输出效率。这两者分别作为输出型技能的评价标准,输出范围主要是指技能的覆盖范围和生效范围,输出效率主要指技能的命中效率和毁伤效率。按目前游戏进程来说,角色技能覆盖范围越大,其实技能输出效率越低。一个毁伤效率高的技能,如果覆盖范围大,该名角色对游戏的平衡性产生巨大影响,也会颠覆游戏本身的玩法(大多数游戏都会对此类技能作出限制)。例如:

对覆盖范围广的技能,添加随机性因素,减小命中效率;

对毁伤效率高的技能,采取限制范围、作用方向,减少毁伤面积;

相反对于覆盖范围小的角色,在面对怪少的局面时,由于技能的锁定机制不容易丢失输出。

以上讨论的内容均会在角色进行实际输出时 ,对输出结果造成影响。这一方面取决于角色本身的技能模式;另一方面需要玩家熟悉角色技能以及所要面对的环境,及时跟上输出的节奏。例如:

及时调整自身角色站位。调整角色的站位和技能释放的角度,是考验一名玩家队伍的熟练程度和自身的游戏理解。当然以上均需要建立在熟知敌方怪物分布的前提条件下,万幸的是,这些都可以通过视频教程进一步降低学习成本,是后期玩家需要通过磨合自身以及队伍才能实现的游戏技巧。

技能特殊机制(突进、索敌、跟踪、削韧机制)。上述机制都是为了方便掌控与怪物之间的距离,俗称“拉扯”。确保自身不发生丢输出的的现象。由于角色技能本身设计理念的不同,这些特性则需要玩家本身摸索,如果有,更有利于输出效率的提高;如果没有则需要适时调整跟进输出。

注意技能释放的时机。由于游戏本身有无敌帧的存在,适时调整技能释放的时机,不仅有助于规避伤害,并且能够改善队伍本身的有效输出。例如单体技能对单、群体技能对群,注意控制链的衔接,高韧性的怪不适用控制技能,根据怪物的类型释放弱点技能等等。

在熟知了以上技巧之后,会极大改进自身的输出体验,并增加整体队伍的有效输出。

总结

在本篇文章中向各位注重提及了有效输出的概念,包括输出循环轴上(时间)和具体输出场景上(空间)的具体体验,也提出了限制玩家有效输出的原因。这其中有角色本身设计的原因,有玩家熟练度的原因,有输出环境限制的原因,也有版本迭代的原因。有些是可以通过自身操作去弥补的,有些则是暂时无法避免的。有效输出本身作为衡量输出结果的标准提出,本身也只是我个人作为玩家方便叙述提出的概念,只适用于衡量自己同一支队伍前后(时间)的表现,不适合不同队伍之间甚至是玩家之间的PVP行为。

后记

本篇作为队伍篇叙述的最后一篇,正式宣告原神伤害机制暂时完结。本系列从角色→装备→队伍→输出手法→评判标准,初步建立起一整套原神基本伤害体系,以后可能随着版本更新不断扩展。预估下一次更新的时间节点——层岩巨渊。当然下周更新的屑狐狸也可以套用我在《技能伤害频率》里的内容。好的,感谢您的观看,下次有缘再见!

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