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论明日方舟(其一):所谓商家必争之地

2023-09-02 16:06 作者:神奇的树皮  | 我要投稿

对于国产游戏来说,二十年前最炙手可热的,是作为信息传播渠道的平台;十多年前的决胜之道,是运营策略;而如今的必争之地,一定是社区,也只有保证社区稳定才能让游戏达到暴利、工期宽裕、自然扩张的巅峰状态。

 由于玩家大多在过于稳定的环境下被塑造成了追求正当性大于事实、追求甜品大于质量的性格(具体分析在《论二次元》一文中已有过介绍,此处不再赘述),多数商家会倾向于保证用户种类相对单一从而方便把控舆论减轻压力,这方面的正反两类典型都能很轻易地在目前的游戏市场中找到。

我们可以先看看永劫无间的例子,最初他们对社区应该是和鹰角一样放任自由的态度。于是评论区的各种言论几乎让人啼笑皆非:一部分正常玩家在讨论平衡性、付费方式、游戏配置等游戏初期必定会讨论的话题,除此之外的至少三分之一的评论在喷什么呢?喷3060带不动、喷一个仙侠游戏不够复古,以及最重量级的喷妖刀姬为何不是老玩家独占。可以很明显看出在最初半买断制时期,玩家类型至少有纯竞技、只休闲、半休闲、古风爱好者、对网易不满的云玩家、浪漫主义国创支持者。在此后一年多的时间内,玩家逐渐摸透机制、游戏不断优化、每月平衡性大改、娱乐模式大量增加、美术思路未曾改变,于是还留下的玩家基本分成竞技类、休闲类、收集爱好者。事实证明一年时间足以将不属于一个游戏的玩家数量缩小到起不了浪的规模,很少有小部分群体能坚持与意见相左的大部队正面碰撞。永劫在不改变美术设计牺牲了大部分古风爱好者、时间剔除了大部分带节奏云玩后的一段时间是社区氛围最稳定的时期,即使是后来和谐风波中贱小红这种举例罔顾事实猛吃流量的up疯狂带节奏,社区环境依旧能在几个月内恢复正常的讨论氛围。当然这里面公关组应该是有出手的,很明显删了部分被认为过激的评论,后续的公告风格与最初能说出“为主播表忠心”的一眼老古董团队差别巨大,肯定也不是一群人了。永劫的例子完美证明了放任自由与玩家种类过多之间的矛盾,并且用后续专精化的运营思路保证了用户类型的专一、用一定程度的控评维持了极端情况下的稳定,从而达到了社区正常运转不反噬开发组的目的。

第二个例子要比永劫极端得多,但却是国内的主流玩法,这制作公司我们就叫它“佩恩厂”吧。在我并不漫长的游戏生涯中一共三次被b站朋友们骗回去玩佩恩老弟的新游戏,游戏开服时宣发声势浩大,甚至打出了国内首家的口号,在通关了当时的内容后我将其中的不合理之处做了个总结发在tap评论上,一小时内评论数就上了200,着实让我震撼了一把。后续出了第一个架空节日后我又被骗回去试了试,不过这次学乖啦只是发在b站专栏,所以找茬的也不多。在一周年版本我第二次被骗了回去,惊怒之余我实在无法理解为什么没有人站出来质疑其越来越过分的缺陷,直到我亲眼见证了其pv下的评论数越刷新越少、高赞评论走马观花似的在我眼前上上下下,速度比弹幕飞得还快——这也是我开始写檄文的一个主要理由。在对国内游戏圈进行了整体研究后我不得不无奈承认:对鹰角模式有好感原来不是初恋加成,白月光之所以是白月光,她是真的白啊。要想说清佩恩老弟的运营秘诀,其实一句话就够了:“没有无缘无故的爱,也没有无缘无故的恨。”当然还可以加一句:“多做多错,少做少错。”在最初就用令人牙酸的低性价比将广撒网的劣质玩家和追求高质量的用户一起送走,那就没有用户流失的风险,反而后续有钱有人了稍微提升一下质量还有人能回归。保证了游戏初期玩家群体的诉求相似后,运营可以说就是顺水推舟。举个例子:如果一个游戏的主要目标群体都是自称追求画质、美术、音乐的老二次元(这很重要),那么运营思路就应该是优先保证画面丰富度、色彩对比与设计和谐、音乐数量级、即使有剧情那么也该先注重人设;至于说设备配置要求、地图设定合理性、美术的叙事与表达、音乐是否与交互浑然一体、剧情有无创作之魂,你考虑这些干什么呢?这种细分领域不是你该管的事,对于上述人群——无论是缺少时间的研究生,还是主观无所事事的中学生——求仁得仁才是最好的游戏,这就好比给韩国朋友看纪实电影,除了把人看emo你能得到什么好处?!在不断的正反馈(以及少量完全能接受的负面反馈)推动下,玩家群体自然而然会去推销自己满意的产品,脱坑和回坑的比例也总会稳定在一个值,不定时加入些“硬核内容”更是给玩家带来无限惊喜呀!这样双管齐下的专一化运营策略还有谁能够阻挡?这世间还有什么能阻挡了?!

下一话:明日方舟。

“成也萧何,败也萧何。”可以说初期的方舟能够在游戏内容极度匮乏的情况下仍然保持远高于质量的热度,其高自由度高包容性功不可没。可能有人不理解这个高自由度,就拿银灰的档案故事来讲,文字功底不同的人读他的档案感受也是不一样的,有的人读完只觉得文案又在讲谜语装腔作势;有的人读完感觉这人好帅是霸气老公;有的人读完已经把喀兰时局猜得差不多了。而事实上鹰角也很够意思,整个泰拉世界的逻辑线一直是顺畅的,结合各干员档案、密录、ss戏份基本上一个地区的大事件、政局、后续发展都是可以猜出来的,换句话说这个游戏的魅力完全根据玩家水平自定义。这也直接导致了国内二创的沸腾,但其中也有两个当时很不起眼的隐患:二创的前提是极度的正当性,只有相信自己是正义、确信自己所为有意义才会产出二创;此外,除去极个别质量极高且同时站在道德制高点的单机游戏,绝大多数游戏(网游更为明显)的受众随年龄固定,就比如说19届的高考生考完可能在Steam扫货之余有兴趣入坑方舟,但23届的朋友扫完gta、大表哥、巫师三后还在入坑方舟的就很少了,更要命的是当年有时间入坑舟的要不当年就忙没深入玩,要不到了大三甚至更高年级完全没时间玩,这在社区的体现就是掌握话语权群体的缺失。由于方舟是新公司的首款游戏,所以玩家群体并不复杂,直接看二创有几类就行,又因为鹰角早期一向坚持放任社区发展,其社区氛围可以说直接反映了玩家对游戏的感情。那么除去上文提到的受众年龄固定等无法避免的客观因素,对于社区影响较大的就是正当性受到质疑了,具体我会在下文分类分析。

首先是剧情党,虽然不是所有人都有资格这么自称,但由于大多数人受“有一千个哈姆莱特”这句鸡汤毒害,我们姑且还是统称之为剧情党。对方舟剧情的具体分析我会在下一篇文章中详述,本文就直接说结论了。方舟,或者说文字类游戏与经典名作相比,其最大缺陷在哪?经典之所以是经典自然经过了几代人的认可,但时代的认知一定是贴合发展水平的,前人的世界观未必就能高出现代文娱几头(除非你拿近代哲学巨著来压方舟那当我放屁)。最大缺陷就我看来是文笔,一个有工期目标的游戏就算文曲星下凡你也很难保证每个活动都能有令人叫绝的描写,这就导致文字游戏的评价天花板被限死了,再加上确实不能拿哲学巨著的标准要求游戏的表达,所以游戏的受众不可能飞升到名著受众。说得再明白点,方舟剧情党的顶尖批次就是那些文科研究生(水平的代指),对这帮人来讲时间是不够的、社区讨论是不参与的,顶多抽空写点解析发个视频。社区的氛围还是得看大多数玩家,于是你就能看到大伙开始激情辩论了,最常见的就是从讨论表达到情节最后滑到人设。看个春分能去喷方小石塑造,还有因为仇白救人不满的,我寻思着一个被特殊化对待了这么多年出去就被土匪蛊惑的青春期小孩你能指望人有多懂事?仇白救人不单纯是同病相怜外加恻隐之心?虽然确实不能要求大部分人太多,但剧情看不透就容易评价跟着潮流走,后果就是真正剧情党的活动空间越来越集中于特定几个up录播区、nga(已死)、QQ小群,参与讨论也就越来越少(因为看评论区容易红温)。外加方舟在二周年后几次剧情写得都很毛糙:最烂的就是覆巣,后面几个剧情清一色的铺垫放档案里,尤其九章天使之死通读体验极差,后面十章之类很多剧情也有改改会更好的地方,比如十章末尾的坐电梯,把援兵到来提前观感能好很多。直到水陈爆发,这下潮流一起炸把整个游戏剧情的风评往下拉了一截,即便后面几个ss把社区救了回来,但损失还是直观体现在了二创方面。当然,比起其他几类玩家来说剧情党混得还算可以,下面说说我们最爱的强度党。

强度党,或者叫蓟县圈,最喜欢锐评的普信群体,我的锐评和剧情分析一起放在下一篇详谈,此处同样讲结论。已知:方舟强度膨胀、术士不行、开模组后术士除一人外要么中等要么中上要么强对策、最强术士为羊猫鼠,请问这强度膨胀到哪去了?我一直很好奇为什么术士能成烂梗但是速狙却关注者寥寥,护佑者更是被红蒂一个技能打烂,拳卫即使出了两张强卡整体强度依旧难堪大用,反倒术士里羊莫作为对策时不时有用、猫鼠常驻我队伍,甚至还有辅助、刺客自成体系,真是笑死个人。还有经典的“明日方舟模组设计师!”,你要说五星不重视加强少还有点道理,六星除了极少部分(炮手一模、热雪、黑子来信)外顶多有些数值方面的问题,比如w二模要是给高点就舒服很多。难绷的是深海就算暴力加强其强度依旧没到顶尖(还要占你三个位,甚至单个加强幅度不如早露),堪称完美的加强却被黑成“皇族”,夜莺这样的术士之爹完全合理的加强幅度居然有人嫌少??对于少数创作者外的整个蓟县圈为什么遭人嫌,很大程度原因是:劣质剧情党跟你吵架文字功底差距很明显,没几句话对方就夹着尾巴溜了,甚至本来剧情党吵起来就不容易;但蓟县圈就不一样了,到处跳脸把环境搞得浮躁不堪,你说理对方还能搬出来一万个歪理和特定情况跟你辩,就二创作者来看也是宁愿看萌萌人卖萌好过疯狗骂街得多。那么蓟县圈的天花板在干什么呢?在打胶——一样的不参与社区讨论,这次坏就坏在有特例。就像剧情党创作者有些水平不够的就拿剧情往某个哲学论点上硬凑围点打援,蓟县这边就搁这给你排排行榜划分深浅水区。然而动动脑子就知道正经强度党谁要你那b排行榜?不如列个技能价值榜更有帮助。还有深水区理论,鹰角之所以要改革合约就是为了收回蓟县圈对强度的定义权——这么多强对策卡摆在这你怎么定义深水区?与其说深水区不如说是海底,到处坑坑洼洼的,每次的合约都有天生适合的以及不适合大多数合约环境的(特别是费高的),这跟强度又有什么关系?此外斥罪这种强数值干员可以说天生克制机制关卡,你别跟我说合约上不上,我就问你ss关底你用不用吧?强度方面可以说是唯一一处官方锅没玩家大的,游戏初期都是残疾干员没多少人乱吠现在大多数都补完了反而到处是强度党在哭弱。至于游戏强度膨胀的问题,都不用删42水陈,你把叔叔和双快活删了这“膨胀的强度”都能下来一半,所谓膨胀不过是真空期缩短容错率变高给玩家带来的幻觉罢了。一个养成网游四年膨胀了1/3的总伤,出了几张外挂卡在那说膨胀,就好像打怪猎杀了黑龙在骂黑龙刀太强辣!还有防卫队太强辣!每次我看见萌新受那b排行榜蛊惑前期不练术士不练盾被打烂反噬官方就恨不得赏破皮野狗几个大耳刮子,躺平老玩家又整天盯着总伤永远得不到满足,社区环境在1月达到了登峰造极得乌烟瘴气,现在是伴随着另一部分老玩家被逼对抗,以及官方社区上线规范了一点,希望未来能尽量保持稳定吧。

至于其他群体,比如考据党解谜党这些,说白了考据还得是看画师,碰到个温泉瓜这怎么考据?肉鸽藏品现在也是世界观拓展为主,考据占比确实下降了也没办法。解谜单纯是当年产能不足时期官方表明态度给核心玩家排大纲的行为,本来也没几个人能参与还费时费力,不搞就不搞吧,没办法的事。还有比如什么dl党这种(极端人除外),这倒是官方得负点责任,毕竟一直不管这些玩家会自动脱离,但方舟明显是不想放弃:开服得从姬头四档案里抠糖吃,后面直到博士故事集与兔子的互动才有点起色(反正那描写绝对不是类似父女的感情),到了水月肉鸽那俩简直是往玩家头上倒急支糖浆,再后来缪尔赛思我就不说了,配合鸿雪等皮肤的摇啊摇很难不让dl玩家误解,对此我只能说这就得看官方之后怎么处理了,个人是能理解不支持。

关于森空岛的部分我倾向于等一段时间看看改动再评价,以上对于方舟社区的评价很明显能看出与其他游戏社区的区别,无论官方态度还是玩家最终的构成都算得上国内特例,最近几个月看到有比较纯粹的剧情党之类玩家入坑是件好事,还是希望诸位玩家能少一点浮躁多一点思考,希望社区能永远充满活力。


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