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《游戏关卡设计》概要

2022-12-07 18:26 作者:小小的垠  | 我要投稿

(美)PHillary Co 著

一.制作阶段

制作时长一般半年到6年

1.准备阶段

1)组建开发团队 主要由

程序

美术

策划

组成开发团队

项目负责人

(总)

下设

主策划

程序主管

制作人

(测试)

美术主管

分管

2)高度概念化(总)

项目负责人

/发行商 确定项目的框架轮廓,并设定美术方向

3)设计文档(分)

主策划

/

制作人

细化拆分概念,设计出包含玩法、内容、范围、关卡数量、外观感受、选择开发技术等等的

游戏蓝图

菜单图

关卡图(总)

整个游戏世界里,关卡任务的总流程图

主策划:

根据游戏故事剧情发展,串联穿插多个系列化(主线/支线)的任务目标

关卡图(分)

一个简单的营救关卡示例

关卡策划

分管:安置敌人、添加解密要素、处理灯光等

游戏概念图

美术主管/原画:敲定整体美术风格(角色形象、场景风格、动作) 程序主管/图形:开发技术引擎(也经常外包出去或者购买一个现成的引擎)

4)资源生产线

制作并导入资源文件(包括美术、动画、关卡、特效等) *所有成员都需要比较熟悉这条制作生产线

5)产品介绍

制作和发行并不一定是同一公司 发行商为开发工作室提供预算、市场、推广渠道,开发方需要按期回馈各游戏版本 项目制作的准备阶段,最后就需要一个游戏的全面介绍,包括游戏的设计文档、关卡图表、游戏技术示范规范、资源生产流程说明

2.产品开发阶段

1)演示核心玩法

确立

核心玩法规则

,并

创建原型关卡

(草图)进行演示 策划组构建关卡的具体模型,美术组为角色场景建模、贴图和制作动画,程序组实现所需的功能和玩法

2)整合美术效果

角色、场景、动画、特效

3)整合音效

音乐音效

4)去粕存精

不断修正原型关卡

3.Alpha阶段

功能和流程基本完整,能够从头玩到尾了 准备开始测试,修正BUG,加入细节和装饰物

4.Beta阶段

资源(美术、音效、游戏功能)已完成,产品接近完成版本,修正BUG *BUG分为ABCD四级,A级最严重(包括游戏中断宕机、游戏无法发行等),B级严重影响玩家游戏体验(包括穿模、未显示障碍物等),C级图形问题一般不会影响发行(包括贴图错误、角色动画错误等),D级优先级最低,大多只是改进意见

5.最终版本

最终版本刻为母盘(冠军) (下文为详细内容)

二.定义游戏

产业准备阶段的高度概念化 (名称,类型,背景,目标用户,平台,描述) 1.视角 第一人称(真实投入体验)/第三人称(与环境交互) 2.类型 1)动作类(对抗) 射击(多为第一人称,FPS):多人(合作PVE、组队PVP) 格斗(多为第三人称,近战/冷兵器):宽敞,开放 战斗模拟:写实 求生(恐怖):制作恐怖体验 2)冒险类 探索世界,分为情节和动作,主要取决于关卡设计的强度 3)角色扮演类 创建角色,打怪升级(多制作随机关卡) 动作RPG MMO RPG(多人组队+NPC,固定关卡) 4)跳台游戏 跳跃、攀爬 5)策略游戏 指挥作战 6)竞速游戏 3.主题 1)幻想类 2)现代类 3)科幻类 4)另类现实 4.针对用户 1)年龄分级 3,6,13,17,18+ 2)本地化推广 5.目标平台 1)平台限制 2)游戏操作 控制方案

三.关卡挑战

技能(基础,进阶,组合)VS障碍(路障,敌人,陷阱,谜题) 按顺序,每关至多加入一到两个 关卡类型(基础,过渡,额外奖励)

四.创意元素

通过关卡故事串联关卡的环境、角色、事件(包括意外触发事件插入序列动画/场景动画)、谜题

1.编写关卡主题故事

列出清单

2.收集原画和参考图片

外观感觉(室外/室内,空间测量,建筑风格);加入地标;关卡描述

3.设计谜题

4.加入过场动画

五.图表设计

1.

关卡承接关系

(范围/顺序/特殊)

2.

处理关卡进程

(线性向导/非线性有分支)

3.

制作关卡图

(俯视图/平面图,布置关卡区域,粘合,加入技能、障碍、道具等可玩要素,评估大小范围进程,提交工作)

六.模板教程

模板是关卡的基础结构(粗糙版) 1.转换关卡图 需要

虚幻编辑器

把关卡图转换成模板 学会使用简单多边形(正方形/圆柱形/菱形)、临时贴图

七.改进关卡

观察者+测试员:可玩性测试(难度,时长,喜好) 利用无法穿越的障碍,避免重复,提供指引 回收反馈 编辑内容,平衡关卡

八.特效装饰

开始和结尾最重要 1.增加视觉层次 1)同种建筑风格,制作反复使用的几何体) 2)使用装饰、边沿和框架 (使用贴图打破重复性,使用灯光为关卡加入长度,用场景道具充实关卡)

3)不完美也有美感 2.

添加功能层

1)声音素材(音效,环境声,音乐) 2)特效(粒子系统制作特效,使用区域效果)

九.发行、补丁

1.

Alpha阶段

替换美术资源 优化关卡(分区和区域门) 平衡游戏

2.Beta阶段

编译版本和bug数据库(开发作弊码便于测试,bug描述要标注优先级、地点、频率、描述、负责人)

3.终点线

资料归档(摄影) 项目总结 *

虚幻引擎

后面会单独介绍

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