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Unity游戏开发2018年教程,unity进阶(完)

2023-07-26 15:55 作者:玖佰分之壹万暴鲤龙  | 我要投稿

(含4个月全课程, 含1~773集,每一集知识点,知识点时间戳,互助群收集,资源网站收集等)

有道笔记(复制到浏览器打开):https://note.youdao.com/s/17qp3xZQ


https://www.bilibili.com/video/BV1K7411Z77R (电脑版可以右键-视频音效调节-清澈人声)


只有电脑端的B站支持此功能, 移动端需要先访问电脑版的B站再设置(手机浏览器设置“访问电脑版”功能)

2018第三个月

P1:

3分-课程安排介绍,

18分-面向对象概念,

33分-类与对象,

1小时-面向对象思想,

2小时-ARPG Demo

分而治之,分装变化,高内聚,低耦合

类与类分工标准:是否可能发生 变化

P2:

23分创建文件,

32分修改unity脚本模版,

45分 写motor类,

54分写Controller类,

1时13分普通C#类,Parameter,知识点:[可序列化][System.Serializable],

1h48分 [Tooltip("提示")]

P3:

34分 [RequireComponent(typeof(CharacerMotor),typeof(PlayerStatus))]

38分 封装数据,设计思想

59分 访问修饰符

1时15 继承

1时22 老师,学生,人 继承案例

1时28 内存图

1时35 类型对象指针,同步块索引

🌝🌝New 子类,成员中也会有父类成员,但是不会new父类对象。 方法是所有类的实例共享的,不存在堆中。

父类引用指向子类对象,只能点出父类成员(受类型制约)。 将引用的数据类型向下转型as,可以访问子类型对象。

原理: 可以点出什么成员,取决于引用类型,实际有什么取决于堆中对象)

子类引用指向父类型对象=报错

2时5分 回家 ,火车 ,飞机,汽车 【抽象类和方法】案例

2时11 开闭原则

P4:

20分 使用抽象类的时机

抽象父类的属性成员可以给子类用

37分 薪资计算案例

1时27分 对象初始化器

1时40 展示父类引用传入子类对象,调用父类方法,实际调用子类重写后的方法

1时54分 新需求=改职位

把工资算法和职业类型全部拿出去, Employee里面只存Name和JobType,JobObject

2时42 组合复用原则

P5:

10分 新案例:各种狗(简单案例)

17分 继承的缺点

47分 方法在内存中的表现

1时20分 方法隐藏原理

1分45 接口

🌝🌝

接口: 不能存在字段,属性和方法子类必须实现。 1: 没有成员让子类用 2: 接口不唯一

P6:

1分 接口语法,接口与接口多继承

14分 接口显式实现

25分 手雷数组排序,IComparable

P7:

2分 制作排序器(排序类)ICompare

19分 冒泡排序 (这里可以跳到下方的“补充课程”,学一下Lambda表达式)

抽象类:一个概念的抽象

接口:一组行为的抽象

委托:一类行为的抽象

用继承: 一个类代表其他,复用为主

1时10分 foreach的原理- 获取IEnumerator

P8:

携程原理:

疑似,Unity以游戏物体为单位,每帧调用游戏物体的协同程序(禁用组件脚本不会停止已开始的协程)的MoveNext()方法,除非yield return还未能返回值则不调用MoveNext()

WaitForSecond原理: 疑似,在update中计时并检查,达到时间则返回值

33分 Unity内测试协程

40分 在Unity中不用StartCoroutine, 手动调yield自动生成的MoveNext()方法

58分55秒 可以被yield的对象,waitforsecond, waitforfixedupdate等

1时 30 案例:物体材质淡出

2时17 修改物体材质颜色必须创建新颜色

2时47 使用动画曲线修改颜色

Update适合做从头到尾一直做的,协程退出后不占用性能

P9:

4 分 一个协程yield return另一个协程, 效果为yield return内部的协程完全结束才继续本携程,但最外层调用的方法如果不是以yield return调用的,则不会排到后面

1时 协程嵌套实现寻路案例

1时25 Dao案例抽象工厂,接口用法

对于只用判断一次的参数(数据储存类型Server/Client)使用构造函数构造类的静态实例,构造函数中选择正确的子类

2时52 此框架优点:脚本不涉及数据储存方式,实现软件并行开发


写不下了 其他内容请进入在线笔记查看

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