生化危机村庄:结果喜人的保底化尝试与困境(上)
打架有奖励,让我通关了生化危机8
说起来神奇的是,我的steam库里虽然不怎么缺生化危机系列,从重置版2代和3代,再到7代和8代,但真正意义上通关的生化危机,8代是头一个。
作为一个强调玩法和打架优先的玩家,我觉得出现这样的状况并不奇怪。一方面,生化危机系列虽然有部分战斗和探索要素,但在此前,这些东西却因为“生存”和“恐怖”要素的更优先级,导致价值相当有限。在设计师看来,玩家将每一次搜刮来的资源用以对抗死亡,最后在几乎弹尽粮绝的状态下进入下一段剧情,才是最为理想化的状态,甚至为此不惜搞出了个动态难度设计。
换句话说,战斗和探索部分本质上是在提供一种额外玩法的同时,让玩家亲身体会资源被不断消耗,死亡逐渐迫近的恐怖感。但我个人对恐怖元素并不感冒,因为到了现代,它早已是叙事的一环,而3A级别游戏更强调画面的叙事,我已经看腻了。
如果只是想看一个好的故事的话,我为什么非得玩游戏呢?
另一方面,战斗和探索由于有提供恐怖感的更高优先级,自然是被设计师严格把控的一环。但对我而言,这就带来了一个问题:既然我已经知道了探索的本质是让这个回合的自己不死,从而进入下一段剧情,那就意味着我的探索其实是没有价值的。因为最终目的只是为了让我顺利进入下一段剧情。挡路的所有怪物本质上也都是为了消耗我的弹药而存在,就算费大力气减少资源消耗干掉他们也没有真正意义上的奖励。
不仅如此,这种毫无回报的战斗很多时候反而会成为吸引注意力的一环。时间一长,下意识考虑的已经不再是如何让自己存活下去,而是变成了不得不考虑每一发子弹的疲惫感。
于是,在认定探索和战斗不过是剧情内的一部分后,我开始问自己:既然这样,生化危机的剧情是否能够让我忍受那些没有真正意义上奖励的战斗和探索,以及就算知道解法还是得老老实实一步一步走谜题的绕圈流程呢?
答案很明显,并不能。这也是我现如今不喜欢玩恐怖游戏的原因。单说是剧情优秀的话,我也完全可以通过视频了解。这样我不仅不需要忍受那些为了强调恐怖感而故意添堵的麻烦设计,弹幕的补充也能给我带来更多更宽泛的信息量。为什么非得自己去动手玩呢?
这一状况大概在生化危机4的重置版的消息跳出时有些许改善。因为我简单了解了一下,发现4代似乎是以探索为主,而不是单纯把所有内容都作为提供恐怖感的一环。干掉怪物也不再是纯粹的因为他们挡路,所以不得不忍受无回报的战斗。相反,干掉他们后反而会掉落钱币或是其它资源,这些资源又可以转化成弹药和补给。
这就意味着,战斗和探索总算是有了循环点和实际价值。但很明显,4代现如今只是接受预购而已,于是我转头就把这事忘了。直到过了一段时间,我为了下饭去翻了翻自己常看的主播的录播,才想起还有生化危机8我没打。
就在那个决定性的瞬间,怪物死亡后的钱币被捡起来的一刻,我立马关掉了视频,开始安装游戏,才有了这篇专栏的出现。虽然我大可把这个做成视频,但考虑到目前的精力有限,就连这篇专栏都是没什么图片的缩水版,就更不要说视频了。以后大概有可能吧。

细节上的改变与契机
相比以往的生化危机,这作的生化危机变化相当大。即便我玩过的生化危机不多,但也不难看出,这作的剧情明显是屈于玩法之后的。特别是站桩射击,这个看起来并不符合现代fps和tps的、到了8代终于被摒弃了的微小设计。
如果说,最早的站桩射击,可以解释成硬件条件带来的妥协,那么在硬件条件成熟之后,生化危机系列依旧保留着这项古老设计就显得实在是没有必要了。但站桩射击仍然顽强地活跃于生化危机系列中,这显然是有原因的。
他们的理由也很直接:站桩射击可以有效提供恐怖游戏应有的紧张感和恐惧感。特别是在狭窄区域,玩家的可行动范围本就有限,想要扑过来的大批僵尸或是boss在无形中设下倒计时,这个时候无论来点什么阻碍都能得到相当程度的放大。而站桩射击,一个强迫玩家射击时无法移动的设计,就是这个阻碍的其中一员。
除此之外,还包括玩家较为缓慢的行动速度,无法改变的fov,即便鼠标敏感度拉满,但转向速度仍然不算太快的视角等等。
到了8代,绝大部分设计都得到了保留,除了玩家的射击不再需要站桩。这就意味着,这作生化危机将会转向一个更符合现代化的、强调射击体验的标准fps的方向。
对此,制作组的回答是:“觉得7代已经相当恐怖,所以想在下一部里减少恐怖感。”
不仅如此,当前区域的怪物已经确认被完全清光时,玩家在区域内的移动速度还会得到提升(提升幅度大概在30%左右?)。这显然是一个单纯为了照顾探索玩家才有的细节设计。只不过没玩过将探索作为主要内容的另外几作的我并不是很清楚,这项设计是不是到了8代才添加上去的就是了。
流程上的保底安排与教学意味拉满的序章(以下剧透)
有人说,生化危机8不像是一个生化危机系列的游戏。此前的生化危机虽然也有超现实的部分,但那些更像是贴近日常生活的,可以用某种接近现代生活的、所谓体系化的内容来解释的“伪科学”。而这作却走向了无法用那些体系化的内容去解释,甚至呈现出肉眼可见的、带有强烈牵强意味的“魔幻”。
或者更直接点,它应该叫做西幻。而西幻,怎么看都和“生化”沾不上半点关系(如果把吸血鬼做成像是僵尸一样的行动方式也算的话,当我没说)。
最明显的有三点,第一点是怪物和boss的安排。从狼人,到吸血鬼,银毛狮王,再到龙和大鱼。相比之下,人偶都还算是“比较正常的”。
第二点是流程安排。以往我玩的生化危机虽然每作都有自己的偏向,但也意味着这些作品会将自身的偏向坚持到底,而不会有那么多“偏离原本风格”的部分。8代的内容分工明确到了你完全没办法把其中一项内容分割出来,说这是“偏离原有流程的一环”。以至于完全能看出这是先设定好了,让玩家体验具有生化危机风格、但又有着根本性区别的多种玩法,最后再想办法整出个剧情把玩家的前后流程串起来。
从城堡的战斗探索,玩偶屋的剧情恐怖,到水坝的流程解谜,钢铁工厂的观察式战斗和压抑向战斗探索,最后和大boss决战再回到标准3a游戏结束时的电影化流程。
特别是城堡,这个足够兼具华丽与妖媚的可探索场景被刻意丢在了流程的最前,明摆着就是奔着降低门槛,吸引新玩家去的。并且目的非常明确:它不仅仅是想要吸引某一种类型的玩家,更是试图靠着不同玩法的变化让至少某一段内容成为新玩家最喜欢的部分。而此前的生化危机,想要的是让某种类型的玩家特别喜欢。
这是最大的区别,也是标题中强调的“保底化尝试”的具体来源。
这些内容的分工非常明确,明确到了不像是一个生化危机的游戏。但整个游戏的美术风格和基础设计又在无形中说明,这确实是毫无疑问的生化危机。
第三点则是剧情设计。我们通常说一个剧情好,指的是某段剧情只能发生在由以此前的无数伏笔、价值观冲突、世界观和人物情感堆积出来的瞬间。是否具备“独特性”,很大程度上是它能不能算做优秀的重要判断标准。
这套标准对设定而言同样如此。真菌感染这个设定的尴尬之处在于,它太过于宽泛,事后几乎可以用来解释之前所有看起来匪夷所思的情节。再加上整部作品大量利用死亡这种简单粗暴的手段作为情感的重要推动方式,并且没有太多的前期铺垫和补充,我甚至能看出编剧的设计思路和要求是什么。
“首先,搞出一个四大boss和最终boss,用来承接至少四种不同的玩法方向和结束的电影式流程;其次,搞出一个足够震撼的开头,吸引玩家的注意力。最后,最能吸引玩家的那位要放在最前面。至于中间的部分,之后再慢慢讨论。”
而已经一番试错和挑选后,最终定下的序章流程是:先让米娅在最开始的演出被枪杀,由此产生一个看似完全无法理解的震撼级开场。随后以关卡设计和视觉设计作为引导,让玩家初步接触恐怖的村庄,并获得基础反击手段。
在枪杀第一个狼人后,锁住的铁门要求玩家寻找到作为7代老朋友的断线钳。如果你走的不是那么急的话,还能在不远处的房子里找到一个药草和液体药品作为鼓励搜集资源、如何合成与治疗自己的三线教学。
开启铁门后,玩家会听到木房里的收音机发出的噪声在引导玩家进入。即便不想进入,逛了一圈毫无收获也无路可去的现状也会让玩家意识到必须进入。
循着引导进入木房关闭收音机,想要退回到门口时,楼上发出的响声顺势将玩家拉上楼梯必然断裂一次的二楼。映入眼帘的除了尸体和鲜血,还有在窗口边的一盒手枪弹药。
理所当然地,这盒弹药是一个陷阱。窗外的狼人会立马出现,将玩家抓倒,在这之后,周围所有的东西都开始发出响声。在本能的推动下,玩家顺势跑回到门口。这时,弹出的提示和黄色胶带告诉玩家,可以将柜子推动用来挡住大门,以便挡住想要进门的狼人。
挡住大门后,玩家退回到一楼被木板封死的窗口处。还没来得及喘口气,一只刷新在楼梯处的狼人逐渐靠近,刚刚给的几发子弹也就有了用武之地。
等到玩家顺利干掉这只倒霉狼人的时候,整个世界突然安静下来,唯独留下了收音机的响声,让玩家前往路易莎的农场,作为大逃杀前的最后一段铺垫。
这段设计有趣的地方在于,它非常具有生化危机的引导性恐怖风格。完全是在利用狭窄地形和趋利避害的本能,让玩家被整套设计牵着鼻子走,以至于根本没有余裕去思考整段的衔接和触发点。但实际上,那只倒霉的垫后狼人只有在玩家走到窗口旁边才会刷出来,其它的狼人纯粹是氛围组,在此之前完全可以站在原地先缓一缓。
推开破烂不堪的衣柜和大门,封死的路会自然而然将玩家带到左边,那块被狼人们强行拆出的一条路。即便玩家不对房顶上死死盯着自己的两只狼人开枪,而是拿了资源就跑的话,到了二楼那扇被强行卸下的红色大门处依旧会触发大逃杀。
之后,玩家将要面对整整五分钟的、超过30个狼人的追杀,更不要说在坚持到三分钟左右时还会出现一个银毛狮王,这就让初见时几乎没有反杀的可能性,只能跑。为了让玩家顺利跑下去,整个村庄设置了面粉袋、柜子、炸药桶和弹药等补给。玩家可以在逃跑的过程中利用,但不要想着能靠其中一项内容撑满五分钟,该绕的还是得绕,直到触发相应剧情。
这段内容不得不说是我首次在玩最高难度时最煎熬的部分。因为它没有一个明确的倒计时告诉玩家还要跑多久。并且在最高难度下,不少狼人会毫不犹豫无视攻击直接冲脸。在这样的行动逻辑下,单纯的加速跑根本甩不掉。即便是本应该可以靠一把马格南乱杀的多周目,一个不注意还是很容易被扑倒。偏偏玩家在这个难度下的基础血量又只能挨两次攻击,被刮一次就得洗手。这就让整场跑路行为变成了没有止境的反复重来。
我在这死了大概得有7,8次,之后实在是没忍住看了攻略,最后才算是打了过去。初见反而还好。因为普通难度下加速跑可以甩开怪物,所以初见并没有太大问题,只是没想到在最高难度的加持下会这么离谱。
但有两点不随难度变化。一是任意难度下,干掉那只银毛狮王掉出的钱都是3.5W,这点已经在休闲难度的3小时内速通得到了验证。二是这段大逃杀的怪并不是无限出,只不过初见基本不可能杀光。
可恶的是,由于干掉怪物后掉落的钱币量是和流程挂钩的,即便把这段大逃杀变成了屠宰现场,一个怪也才1000左右,掉落的总价值依旧很难说得上可观。更不要说后期一个足够强力的机械兵就能掉价值2W+的物品。相比之下,如果不是无限子弹,这段光是把打出的子弹换算成钱,根本不成正比的回报率就足以让你放弃正面对抗的想法。
摆脱了大逃杀后,唯一的出路指向了神神叨叨的老妪。跟玩家一通谜语人后,老妪会关上门,将玩家带到新的探索场景,同时封掉了之前的区域。
在新的区域里,玩家会见到位于中心处的战争少女像。如果你眼神够好的话,能发现一块藏在战争少女像的盾牌眼睛处的结晶片。跟随道路往上走,还能看到作为可收集品的辟邪山羊、金色笼子和需要两块石板才能开的石头门。其中,石头门还被两个燃烧着的火把衬托,由此确保石头门是整个画面中最显眼的部分。
之后,通过限制玩家的可行动范围,将玩家引导到大教堂。通过环境叙事让玩家意识到这是一个供奉了五个人的、信仰氛围相当浓厚的村庄。同时也会得知,另一块石板就在不远处的路易莎家中。如果这时你恰好对整个供奉的画面有所好奇,于是选择后退到大门处,想要看一看整个教堂的全部样貌。此时只要稍微抬起头,就能发现房梁旁赫然显现出整个序章里第二块结晶片,也是最后一块结晶片。
即便你并不好奇教堂的内部构造,但摆在窗户旁的打字机也在无形中招呼着你过去。这时只要不第一时间选择出门,而是回头瞄上哪怕一眼,依旧不难发现那颗小到极致的结晶片。
而去往农场的路上,就是一整个现场教学。虽然是开阔场景,但却通过奖励引导、大片的庄稼遮挡、场景限制、细微的声响和狼人的触发式行为硬生生创造出了狭窄空间的压迫感。偏偏狼人的嘶吼又让玩家非常不安,于是不得不在这种极其不利的地形下和他们干架,生怕跑路的过程中随时会蹦出一个狼人将玩家扑倒。
有趣的是,从设计的方向上来说,最为凸显的、让玩家不得不承担压力的阻碍,其实是场景中撞破了护栏的马车,而不是狼人或者奖励本身。
正常来说,玩家穿越整个农场的线路有两条。一条是顺着蜿蜒的大道,一条是穿越大片的庄稼。可以想象,如果没有马车的存在,几乎所有玩家都会毫不犹豫地选择宽敞的大道,而非视野条件极差的庄稼丛林。在这样的前提下,恐怖游戏常用的手段大多是以下两种:要么在大道上摆放玩家一眼就能看出不妙的场景,比如围着尸体啃咬的几只狼人,从而迫使玩家主动避开大道;要么干脆来一个毫无征兆的jump scare,用潜在的压力让初见的玩家不愿去走大道。
但那样的话,既浪费了庄稼丛林的设计意义,也让整个场景陷入了极其简单粗暴的价值盘算。更重要的是,这种设计太过刻意且强硬,反而会在很大程度上冲淡恐怖感。
于是,撞破了护栏的马车应运而生。既让整个场景显得没那么单调,也给出了一个符合前后逻辑的场景叙事,更有逼迫玩家远离大道,不得不选择跨越庄稼丛林的强引导作用。是一个非常标准的,用一个方法解决了多个问题的优秀设计。
值得一提的是,如果你用高超的身法或是足够低的难度硬生生在未干架的前提下苟了过去,那么当你不得不回去的时候,这条路上的怪物会被全部刷掉。毕竟在最高难度下,这里会有三个狼人+一个射箭的+一个铁皮狼人的组合,再跑一遍未免太过强人所难了点。
至于给枪的老伯、路易莎一家、埃列娜和她的老爹,则完全是一个“让玩家代入剧情并再次认识到村庄的危险与狼人的残酷之处”的一次性牺牲品,从他老爹感染并成为狼人的主线剧情表现在这之后就没再出现过类似的内容上就不难看出这点。但从某种意义上来说,这或许也是整个游戏里最有“生化味”的桥段。
不过话又说回来,这段倒是让我想起了生化奇兵无限里那个倒霉的、被套着头的、用来警告布克这次一定要成功的男人。只不过一个本质上是环境叙事,一个是剧情叙事,前提的不同导致两者的表现力完全不在一个级别就是了。
之后,玩家在即将开启大门前被拖走,并首次亲眼见到四大贵族和米兰达。从剧情中得知这群人并不算和睦,为之后的剧情埋下伏笔后,玩家才得以在这些人定义的玩乐中有机会逃回到之前没能顺利打开的大门处。
开启大门后,玩家前方将会遇到栖息在稻草人上的几只乌鸦。即便没有注意到,只有一条大路的限制和靠近后惊走的特性也确定了玩家将会必然触发。如果对枪法有足够的信心,那么大可选择射掉,被射掉的乌鸦还会掉落一些钱币。可惜的是,也只会掉落钱币。
再往上走,将会遇到公爵这个怎么看都非常诡异的商人。至此,整个序章才算正式完成。不仅有引导式恐怖,环境向逃生,探索式战斗,流程式解谜,还有乌鸦,鸟笼,山羊,结晶片等可收集品,基本上把之后要出现的内容全都展现了一遍,可以说是非常标准的3a级新手教学。唯一少的可能只有作为食材的飞禽走兽了,但这项系统显然被安排在了城堡之后的箱庭探索,倒也没差就是。
至于序章之后的内容,就不按照序章的慢节奏和时间顺序来一点点分析了。一方面是因为我不想像序章一样,为了写出足够详尽的内容干脆把提到的流程重打一遍;另一方面是因为序章的流程都是比较紧凑和具有代表性的内容。但到了其它章节里,随着流程变长,必然会有很多重复内容。那些东西还按照相同的节奏和时间顺序来说明的话,会导致内容变得臃肿不堪。
为了避免出现那种状况,接下来的叙述风格将会有所变化。但,那就是下一篇应该干的活了。

