赛马娘内容补充与比赛原理应用(周年更新后)
随着巅峰杯(CLIMAX)剧本的开启,赛马娘也迎来了一次系统性更新,其中包括:补强根性的作用,调整一些技能的数值与发动条件,改动终盘冲刺速度的判定方法,调整赛道参数等等;此外,还引入了一种全新的跑法(脚质)——大逃(目前只有无声铃鹿在非CLIMAX剧本能获得)。鉴于此,现对前三节内容进行补充说明——也包括原本就有遗漏的部分内容;同时,也将对比赛机制部分进行深入。如有纰漏,还望指正。
一、属性与训练
对此前的“属性的作用”“S卡效果及训练数值计算”进行补充。
1.属性作用的补充(根性作用提高)
引入一个新机制“竞争”:在序盘只有逃马能够触发,最终直线所有马均可触发,触发后会进行提速。(注意:在序盘的“竞争”HP损耗很高;在终盘则对HP影响较小。)
根性增添内容:影响“竞争”程度;提高终盘冲刺速度(300根约为40速)。
2.S卡作用的补充
涉及CLIMAX剧本道具:马蹄铁锤子(提升比赛效果),负重沙袋(提升训练质量)。
a.友情训练:之前强调友情训练是乘算,但需要注意的是:同一张S卡的友情训练的固有效果和非固有效果之间也是乘算。即,若X属性S卡固有友情训练为A,非固有友情训练为B,则实际上的友情训练效果为:(1+A)(1+B),而非1+A+B。
例如:满级的根性乌拉拉(友情点兑换),其固有友情训练为10%,非固有友情训练为20%,实际效果为:1.1*1.2=1.32,等效32%的友情训练。
b.马蹄铁锤子:该道具能提高比赛加成,但其提供的比赛加成并非直接并入S卡比赛加成,而是一种独立的乘区,即两者间乘算。
c.比赛加成:CLIMAX剧本不再固定马娘的赛程;所有马娘的“育成目标”数量下降至4个;育成中的比赛数量要比URA,AOHARU剧本多出不少。是故,之前提到的34%加成不再适用于该剧本,新剧本建议的比赛加成为50%,上下一档分别为60%(G1属性+1)和40%(G1~3属性-1),且原则上比赛加成越高越好。再低也不能低于30%,不然就有点过分了!以及,每多10%的加成,最终SP大概多65点。
注意:由于属性提升是分段取整函数,因此中间插值对属性提升基本无效。例如:单从属性上看,51%~59%的加成按分类应该分到50%一档。
d.负重沙袋(形似罐子):该道具(只有速、耐、力、根四种)能提高训练质量。其提供的效果与别的效果乘算,即相当于新增一个额外区间——若记该道具的提升系数为Z,则X属性训练上升值R'(X)=(1+Z)*R(X)。(具体参照第二节内容)
e.得意率:之前公式的得意率分布为5×100+50,但有说法是5×18+10。此外,有人认为得意率不影响“摸鱼”的概率;还有人认为固有得意率和非固有得意率是乘算……总之就是众说纷纭,也分不清孰对孰错。但终归影响不大,因为几种模型的差距微乎其微。
二、比赛原理及应用
除补充内容外,将深入讨论比赛运作机制,涉及速度类技能,序盘加速度类技能,绿技和适应性等。
1.大逃(位置意识补充)
“大逃”的位置意识与“逃”几乎一样,仅参数不同。“大逃”的序盘参数非常高,此外,“大逃”即使受到“出迟”影响掉到末尾,也还是会跑回队伍最前列。(大逃的“耐力-HP”的跑法转化系数为:0.86,全跑法最低;因此对HP的要求很高。)
2.终盘冲刺的补充
此前仅有进入终盘的瞬间一次判定,现改为:当终盘回复HP时,重新计算一次目标冲刺速度。虽然改了,但是还是不建议使用终盘回复。
同时,之前说过:加速-V3巡航-加速-V4巡航,这种跑法基本不存在;但现在“HP严重不足”的情况下,存在这种二段加速的情况。不过最终巡航速度不是V4,而是V5(V3<V5<V4)。暂不知道V5是怎么判定的,这种跑法反直觉也反理论。不过,由于数据显示终盘双加速的马娘总是倒数(第一/二),出现这种情况意味直接出局,忽略此情况即可。
3.比赛原理的深入
此部分内容以“原理→推论”的形式展开,同时会忽略部分干扰(如位置意识,特殊技能等)。
a.赛道距离
▲原理Ⅰ:赛道距离越短,加速过程的持续时间占比就越高;反之则占比时间就越低。
▲推论Ⅰ:赛道越短,“地固”“先手必胜”等技能的作用越明显。在短距离和英里赛道,“地固”(和“先手必胜”)是所有逃马的必须技能。
▲推论Ⅱ:距离越短,对力量的要求越高。在短距离比赛,除速度属性要达到1200外,力量属性也得尽可能的高(接近1200)。
特别地,在极端情况下,如1200M短,只有600力时,那么整个序盘个和终盘将全部处于加速状态——这意味着此时所有的速度技能均会失效,甚至少部分速度属性也会失去效果。顺带一提,即使1200力,终盘加速的时间占比仍大于50%。
▲推论Ⅲ:对短距离赛道而言,适应性S的作用为“距离S≈场地S”,绿技同理“力绿≈速绿”;对非短距离赛道而言,“距离S>场地S”,且赛道越长,效果差距越大,绿技也是同理,“速绿>力绿”,长距离赛道的绿技甚至要优先普通速度技能。(如果马力够高整个3S也不是不行)
b.速度类技能(包括红技)
▲原理Ⅱ:终盘的目标速度总是要比中盘高,且进入终盘便会开始加速。
▲原理Ⅲ:加速度和速度类技能的效果(效果量+持续时间)全是固定数值。
▲推论Ⅳ:对数值相同的技能而言,中盘发动要优于终盘发动。
▲推论Ⅴ:若中盘速度类技能的效果持续到了终盘,相当于提前完成了小部分加速,则该技能比一般的中盘技能更厉害。(此情况又名“存速”,其收益非常高且距离越短效果越强。特别是在短英赛道,速度技能“在终盘前0.5秒发动”的效果都要比“整个技能在终盘作用完”要强。)
推论Ⅳ和Ⅴ实际过程是将“v-t图像”的终盘部分向X轴负方向进行平移,同理可推导红技(-速度)的效果也完全符合推论Ⅳ和推论Ⅴ。
值得一提的是,目前除了短距离“恼杀术”和英里“食速”外,其余红技(-速度)全是终盘开的;此外,根据原理可知,“跑法犹豫”这类技能最好是跑最前方的马携带,因为可以最大程度干扰后方马娘;剩下的“独占力”和“目光”就见仁见智了。
注意:“跑法犹豫”这类技能如果进终盘秒开,那就相当于给后方所有(符合条件的)马娘送了个超极减速(与“存速”类似,距离越短效果越强);但由于此类技能判定是终盘全随机,因此十分看脸。(强力逃马pt多可以带着玩玩)
c.特殊固有技能(圣诞帽)
由于圣诞帽的固有(三重效果:速度,加速度,HP回复)十分特殊,故单独讨论。
固有条件:①回复三次HP,②于赛程后半段触发(非随机)。
我们倾向于让圣诞帽开出完美大,那么第三个回复技能最好是在终盘前开。实际上,中盘的技能判定点大致可按前后分为5个区域,也就是要在第五个区域触发即可。
现将中盘全随机技能记为R,中盘固定技能记为D,R+D记为H,技能发动率固定为90%。
那么在D不触发固有的情况下,完美大的概率是这样的:3R>4R>2R1D>3R1D>2D1R;
对于需要D进行完美触发的(该D必须位于完美触发区域,如2000M的777回体),此时H3>H4。(也不知道有没有算错,总之这个计算过程有点复杂,可自行计算。)
三、结语
CLIMAX剧本业已被大家逐渐掌握,新剧本的“根智流”有着极高的上限。“根智流”基本可以淘汰常规的(非功能性)速、耐、力S卡,但无奈根卡的技能过于拉跨,限制了其发挥。在此对今后进行一个预测:带通用技能的强力根卡很快便会登场;破限卡也应该快提上日程了;大赛方面,虽然也快开了一整轮了,但接下来会不会调整真的不好说;竞技场方面,由于游戏依旧很火,估计长时间内都不会开放C7……
巅峰杯后竞技场保级分数大涨,送大家一个C6保级小技巧——众所周知S卡等级是有竞技场分数加成的,且不同稀有度S卡的加成效率是这样的:
R35>SR30>R40(满级)>SR35>SSR30>SR45(满级)>SSR50(满级)
是故,可利用多余的SP,先将所有R卡升到35级,再将所有SR升到30级……
本文主体至此结束,我们有缘再会!

致看到最后的你:正如“万事俱备,只欠东风”,马娘想要取胜,“实力”与“运气”也是缺一不可。“从哪里开始是实力,又从哪里开始是运气”——这是谁都无法回答的问题;于是便有“拼命凹的马却输了”“摆烂的马给摆赢了”两种截然相反的情形,而至于“这两种情形谁更占上风”,亦是无法解答的谜题……或许,“随机变为确定”这一过程就注定伴随“希望”与“奇迹”。虽然最终呈现的画面可能会大相径庭,但祝各位今后也仍能在赛马娘中,不断追寻属于自己的“希望(奇迹)”吧!

