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音游原理试分析

2018-07-28 12:00 作者:执念残生轮回  | 我要投稿

先有街机,再有桌面端和移动端音游。

感谢日本科乐美公司。

它提供了下落式音游这个题材,又贡献了BMS谱面格式,得到了现今很多音游的借鉴。

日本人也是很多音游及亚文化的开创者。

无论是BEATMANIA、还是Ez2Dj。再到O2JAM和OSUMANIA,音游的形式没有本质改变。

BMS把音乐和游戏结合得非常彻底,原理就是谱面的KEY音。

KEY音的目的就是为了让游玩者成为一个DJ,玩得好就能演奏出完美一个曲子。

BMS好像乐谱一样,作曲家把一首乐曲所有的音拆解成一个个KEY音,在谱面文件里量化进每个时间点。

量化之后称之为Note,分为可见Note和隐藏Note,可见Note亦可理解为游玩Note,即游戏所见Note,BMS中对应A1~A8轨道,也就是对应IIDX的7个键+1个盘子。

隐藏Note即看不见玩不了,但在对应时间点会播放的KEY音,是构成曲子本体的重要部分。BMS中放在B轨道里。

这两者相结合,一个完整的曲子就做出来了,说起来BMS好像是乐谱一样。

只不过同一个乐谱能有不同的表现形式(难度)。

我虽然没有做过KEY音谱,但通常一个曲子先做最高难度谱面,做完后复制一份到另一个难度,然后在新难度把部分可见Note移动到隐藏Note。

再重新摆放可见Note的位置,这样又一个谱面做出来了。

所以曲师就是谱师,理论上一个人能够把这些活全包了。

但并不是所有BMS曲的谱面都是这样做的,曲师可能会邀请多个谱师来做谱。

因为BOFU比赛时间很紧张的,个人参赛可能来不及,所以改成团队比赛。

去年NoKANY的无人区因为没有时间来做谱面而被大赛官方剥夺资格。

反而在OSU和Malody里面先出谱面。

但OSU和Malody做谱形式是无KEY音的,这样做谱就会出现对音不准的问题,解决方法是增加人工KEY音。

我做的AXION改编版,本来是要利用原版KEY音的,后来太累放弃了。

不推荐用BMS做无KEY音谱面。

Hakula先生玩过后指出问题,然而我不是xingyao先生,后者是大中华区BMS音游领域著名谱师+曲师。

Deemo其实也沿用了隐藏Note的设定。

Deemo的官方谱面其实就是乐曲本体的MIDI形式,雷亚的官方研发人员应该有专门的人来扒谱,如果你想体验一下隐藏Note,那就在Deenote里用鼠标选中所有的Note(不是按Ctrl+A) ,然后按DEL,关闭音乐和效果音量。

按Ctrl+A可以看到隐藏Note的存在

我本来也不知道Deemo的隐藏Note,一次做谱时删除了可见Note,但还是有钢琴音,一度以为是Deenote的BUG。

后来Trarizon先生提及了隐藏Note,我恍然大悟。

期待未来的Deenote能更高级,虐翻官方制谱器。

最后再谈谈变速。

BMS时代的变速是最正统的,因为音乐本身的量化变速,并非随意无脑变速。

后来OSU直接可以在不改BPM的前提下随意变速,一大波无脑变速曲来袭。

我也给一个恒BPM的曲子做了一个变速谱

以及Aoba先生做的高质量粪谱

我的手都跟不上节奏了!

还是Deemo好,不变速,荒神的变速段在Deemo里面看得爽。

对了,我的YouTube受众都是日本人啊,以后有机会去日本的街机厅玩玩。

版 权 打 压

有点害怕。

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