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鸣潮什么都不好?但好玩!

2023-04-28 15:42 作者:旧识time  | 我要投稿

写在前面:本篇内容重点介绍鸣潮为什么让我觉得好玩,放心,那些烂的内容比如剧情、抽卡、探索等,问卷里我不比各位喷的少。 OK,鸣潮好玩在哪里?答案显而易见要归功于其优秀的战斗系统及丰富的声骸系统,给玩家的感觉就一个字,爽! 体验本次测试后,我的感觉鸣潮的定位,核心用户是动作游戏玩家,其次才是二次元游戏玩家,所以战斗成了鸣潮最为关键的部分,早些时候战斗组在访谈中曾说,鸣潮将会给玩家带来一个轻度与深度并存的战斗体验,这一点从本次测试来看,他们不仅做到了,而且做的非常不错。 从轻度角度来看,得益于1秒CD的切人冷却,每个角色拥有e、q、r三个技能外加一个连携技,三人成队能够在战斗中几乎做到技能不停,玩家就算是哪里亮了点哪里,也能打出酷炫华丽的连招,从而得到“哇,我真强”的正反馈。 每个角色拥有独立的动作模组及核心被动,虽然在这方面有继承战双技能“小作文”的意思,但其实并不难懂,看一遍,玩两下基本就能马上熟悉一名角色。 另外,鸣潮的闪避判定是非常宽松的,从角色冲刺动作做出到动作结束,受到攻击都会激发闪避判定,一定程度上降低了难度。 而且大世界的怪物普遍攻击欲望低下,角色稍微有点练度就能体验无伤割草,再加上鸣潮角色在大世界所具备的机动性,给了玩家真正的我无所不能的爽感。 BOSS战是鸣潮要作为影视流程来制作的,这部分也承担了深度的战斗体验。拿大哥-无冠者举例,这位在主线剧情中“不堪一击”的BOSS,到了副本里终于展现出了它真正的实力。 副本中的大哥攻击欲望极强,飞天的连击突出一个压迫感十足,如果玩家不能做到很好的弹刀的话,那么反击机会是非常少的。当然,在高压下闪避、弹刀后BOSS陷入僵直的疯狂输出,同样让玩家感到“真爽”。 协奏反应作为战斗系统的核心,增伤,控制等效果配合角色的核心被动,给了玩家十分多样化的配队选择。玩家可以选择1C2辅,1C1副C1辅,甚至3C互相增伤攻击性拉满的配队,总结就是玩的爽就完事儿了。 接下来我们说说声骸系统,这套系统能让玩家击败怪物后将其吸收为己所用,我就是宝可梦大师.jpg。不同怪物为角色提供了不同的技能,大大丰富了游戏的可玩性。怪物的技能包括伤害,回复,控制,还有王八蹦迪,这都能让玩家感知到游戏的趣味性。 另外声骸与养成绑定,刷词条需要满世界找怪刷,也给了玩家进一步探索的欲望,并且不消耗体力。可能看着有人会觉得那不是很累,但就我个人而言,我只觉得刷的爽。养成都离不开刷刷刷,但鸣潮能让你刷的爽,这也是为什么会让玩家觉得好玩。 当然,本次测试的声骸系统还未完善,多余声骸竟然不能当做狗粮或者分解,也不知道kl脑子里在想什么。 另外,对于将声骸与大世界解谜联系在一起从而形成游戏特色的意见,kl还是要认真考虑一下,毕竟你这大世界真的太“原汁原味”了。不过这样做倒是会出现大世界解谜需要频繁调整声骸的麻烦,考虑到一个队伍能有三个人,这应该也不会是什么大问题。

大问题在于kl能不能设计的出来。

好了,最后希望鸣潮能越做越好吧。

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