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Marc Potocnik 渲染照片级真实感的不寻常方法

2023-02-23 20:58 作者:CGStaion  | 我要投稿

动画工作室 renderbaron 的设计师兼总监 Marc Potocnik 凭借他的动画“Light is just fine now”,将日常照明情况的转瞬即逝捕捉到了移动像素。马克分享了他如何通过一种不同寻常的方法实现照片级写实主义的全面分解。


项目

Light Is Just Fine Now 是我使用 Cinema 4D 和 Redshift 创建的免费动画作品。它是关于日常光线情况的魅力和转瞬即逝。早春破旧的客厅灯火通明,两个人在说话,背景是街道的喧闹声。您可以在 renderbarons 的网站上观看它。

如果场景看起来很眼熟而您不知道为什么——动画是基于我创建的一个场景作为 Maxon Cinebench 的测试场景。

思考光——这也是我为这项工作创造照明的方式:照片级真实感仅通过使用大约一打手动放置的灯来实现,仅此而已(几乎)。这里没有全局照明。但是由于 GI 在 Redshift 中几乎是免费的,为什么有人会这样做呢?

对于我的免费作品,我只使用手动设置灯光,因此使用直接照明,因为这种方法是我的一种热情。此手动工作流程可让您深入了解直接光和间接光的视觉机制。结合尽可能少的光源的高效和优雅使用,这是一个很好的照明练习。是的,这听起来很复古——但是嘿,你知道还有其他艺术家在没有 GI 的情况下达到这种逼真的照明水平吗?我会接受任何挑战。


写实

让我们来看看幕后花絮。所有资产和纹理都是定制的。当然,这也适用于着色器,无论是沙发的毛绒织物覆盖物(见于 00:08)、桌子的磨损木饰面(00:16),还是层压板上的程序大理石外观 窗台 (00:32)。

然而,正如动画名称“Light Is Just Fine Now”所暗示的那样——这里最重要的现实主义部分是光。直射光和间接光的令人信服的平衡对于照片般逼真的印象至关重要。那么我们这里一步步来看看这是如何实现的:

应用纹理和着色器后,场景只是黑色。只有非常微弱的背景图像镜面反射可见,并在房间内营造出略微饱和的米色色调。

下一步,激活 Redshift Sky。这会在整个房间内产生微弱的蓝色调反射。

然后,第一个真正的照明是由两个区域灯在窗户的近似延伸处创建的。一个在前面,一个在右边,在相机视锥之外。

直射阳光是通过使用略带黄色的 RS Infinite Light 产生的。与 RS Physical Sun 相比,太阳的倾斜不会影响光线的颜色,因此这种方法为我们提供了更大的创作自由度。为了使阴影的柔和度与朦胧的背景图像相匹配,Shadow Softness 设置为 1。

在自然界中,大气雾霾会散射阳光。因此,我添加了第二个 RS Infinite Light,其色调略微偏蓝,阴影柔和度更高,为 20。因此,此灯或多或少是定向日光。

现在让我们看看这里的间接光的制作。太阳的间接光由从墙壁方向发出的淡黄色区域光表示。

右侧的间接日光也是如此。

在光线从彩色墙壁来回反射的地方,它的颜色也会分布。为了实现这一点,在左墙上放置了一个与墙壁颜色相同的大面积灯。

对于从白色椅子反射的间接阳光,在椅子上方放置了一个圆盘形区域灯。

作为最后一步,房间的漫射增亮是由放置在相机上方和后面的墙壁颜色的大面积光完成的。


焦散

逼真的印象不仅是通过漫反射和镜面反射实现的:折射和反射产生的焦散伪影也是一个重要部分。因此,让我们检查一下焦散是如何在这里创建的:

对于玻璃蜡烛和水杯,场景中放置了两个独立的点光源,它们具有较小的物理延伸并且朝向太阳。这些光源只会产生具有大量光子的焦散。

另一方面,墙壁上看起来复杂的焦散效果是由应用了自绘不透明纹理的聚光灯创建的。


技巧

在照明和焦散之后,有两个简单的技巧可以帮助照亮可能显得太暗的阴影:

在墙上,我只是在漫反射颜色的 RGB 值中设置了最小发射。

Redshift 相机最后的轻微色调映射在这方面做了最后的处理。

就是这样。尤其是最后两个步骤给我们的场景一种略微平坦的印象,但以 16 位深度渲染 - 这正是我们在合成中想要的,因为这为我们提供了足够的空间来进行足够的渐变校正而不会导致条纹。


不完美

精心制作的灯光、令人信服的资产和纹理营造出逼真的印象。但是运动,与光学缺陷合成,以及相应的声音补充了真实的照片写实主义:

背景板上拍摄的树被一棵动画树所取代,并在墙上投射出相应移动的阴影。树的创建和动画是使用 Cinema 4D 的 3DQuakers Forester 插件完成的。

模拟手持相机行为的相机动画强调了真实感。相机动画基于一个简单的关键帧动画,然后通过 Cinema 4D 的 MotionCam 进行程序化移动。

合成是在 After Effects 中完成的。在那里,我通过增加对比度和引入光学伪影(例如运动模糊、发光、色差和轻微的动画焦点偏移),将原始 16 位渲染的略微平坦的外观变成了摄影效果。让它不完美就是让它令人信服。

在存在光学缺陷的地方,听觉缺陷补充了高度逼真的整体视听效果。当我走过一个类似的内部时,声音是用我的 Sony Alpha 77 MK2 DSLR 的立体声麦克风现场录制的。没有进一步处理,声音被添加到 After Effects 中。是的,就这么简单。


渲染硬件

该动画是使用具有 128 GB RAM 的 HP Z840 工作站和具有 24 GB VRAM 的 MSI 3090 Suprim X GPU 创建和渲染的。总镜头的每帧渲染时间约为 7 分钟,蜡烛上的 UltraCloseUp 渲染时间为 50-60 分钟。

这些差异来自图像中昂贵计算的不同比例。在整个镜头中,柔和的漫射光和多次粗糙的反射已经很明显,但相机离得越近,这些和其他高度复杂的效果所占的比例就越大。

这在蜡烛的超特写中变得尤为明显:在这里,广泛分散的次表面散射占主导地位,并且源自多次折射和反射光 - 具有无噪声质量。由于降噪器往往会模糊最精细的细节,因此相应数量的样本是唯一的方法。但我认为这是值得的。

在 renderbarons 的 YouTube 频道观看动画制作:https://www.youtube.com/watch?v=UWfmun5rxE8


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