再访维勒多:经过一年多的更新后,《消逝的光芒2》现状如何?

我已经肢解丧尸成瘾
【文:三日月 / 排:伊万】

前言
在发售之初,《消逝的光芒2 人与仁之战》(下文简称《消光2》)因存在大量BUG而遭到不少来自玩家社群的负面评价,但在经过了近一年半载的大小更新与DLC内容后,游戏在Steam上的整体好评率已恢复到79%(超过10万篇评论),在过去一个月的用户评论里更是取得了极度好评。
那么,这款游戏经多次修补后的当前素质究竟如何?本篇针对《消光2》“完全体”的再评测将给各位回答这个问题。


“番茄酱”溢出的近战打击感
作为主打近战的A·RPG,《消光2》的操作相当简单,不需要复杂的按键组合。
本作的近战武器可简单归为锐器与钝器:锐器用于断肢,可切断敌人的各个部位——每当你向敌人划一刀,其身体如同被刀具钩住一般,向武器挥动方向趔趄,刀具的锐利感呈现得相当到位;锐器用于敲碎敌人的身体,尤其是敲碎后血浆纷飞的头颅。
这两类武器整合出“断肢与碎肢”的杀敌思路,形成满屏“番茄酱”的战斗奇观。


听起来很简单,但系列的战斗奇观正是建立在简单的战斗操作与超强的打击感表现力上,而后者如今也再上一个台阶。
为强调打击感的表现,敌人受击的布娃娃效果经历了多次调整——相比于发售初敌人如接闷棍般偏呆滞的反应,如今他们会根据玩家的击打东倒西歪;受到强力攻击时,布娃娃的飞出方向也更受玩家攻击位置的控制;玩家将武器扔向敌人,后者便应声倒地……


除了布娃娃的调整,开发者听取了初代爱好者的意见,加入了暴击X光特效,即使用钝器产生的暴击有几率使敌人对应部位产生白色碎骨特效——砸中头部头骨碎裂,击中肢体肢干骨折的效果。
X光特效成为了整个系列里极具辨识度的战斗奇观之一。伴随着慢镜头以及骨折音效,钝器的暴击直观表现出玩家攻击的破坏性,也给出令人满足的暴力感。

除此之外,游戏的血腥程度也得到了相当大的提升。在先前版本里,敌人断肢概率偏低,想要看到丧尸肢解效果玩家一般得“鞭尸”;在更新后的版本里,敌人身上会随玩家的攻击出现不同程度的断肢效果。血肉迸溅的画面给予玩家操作上的视觉正反馈,使得玩家在使用各式武器战斗时,都能从视觉体验上感受到爽快。

在武器挥动的动作动画上,开发组也下了很大的功夫,比如太刀。
起初,太刀与部分棍棒武器共享一套挥舞动作,动作显得呆板无趣;在更新后的版本下,太刀的挥动动作有了全新的动画,其挥动的起势有了更明显的蓄力姿态,刀刃划过敌人身体后自然收势,一气呵成。

此外,开发者还尝试一些与战斗并无太大关系的“花样”以丰富游玩的体验,比如挥舞武器的收尾动画。首先是单手斧,在1.9更新中,单手斧拥有了一个概率触发的挥动收尾动画——把斧子向上抛一下再轻松接住。太刀同理,蓄力挥动太刀后主角会如炫技般把刀柄转一圈再握住。
一言蔽之,最新版本的《消光2》通过引入更为“番茄酱”与前作的X光特效,加之更为激烈的敌人布娃娃效果与更多武器特色动画,构成了本作乃至系列标志性的战斗奇观与爽快的动作打击感。虽然不能与传统清版动作游戏的深度相提并论,若只追求在末日里打得痛快,看得过瘾,当前的《消光2》是足以满足这个需求的。
自由度极高的进阶跑酷
跑酷机制是《消逝的光芒》抓住玩家们眼球的关键玩法,《消光2》在继承这一系统的基础上进一步深化,扩展了玩家高速移动可触及的空间。
以远跳为例,在翻过齐腰高的障碍物时按下对应按键触发远跳,玩家向前跃出可观的距离,而模拟高速于空中飞跃的疾风划过的音效可谓是维妙维恰;又比如,玩家可通过加速跑并蹬踩着敌人头顶,从而跳到更高处。


而《消光2》新引进的滑翔伞机制,让玩家进一步摆脱地面的束缚,拓展出全新的“空中道路”;且改进后的摆荡式抓钩也不再破坏行进空间,在物理性上成为了更真实的半空探路工具。
这皆是《消光2》较之于初代革新极大的部分,因为它改变了玩家对待环境的行动逻辑。
在初代,玩家持续在路面行走,视线容易困在眼前水平方向的环境,且BUG级的立体传送式抓钩对初代的跑酷思路摧毁性极强,既有的开放环境被传送式抓钩简化成了点到点的只为赶路的线式空间。
《消光2》的空中自由感给了玩家广泛的观察空间,从四面八方都能看到显眼的行进路径而不只是停留在水平面上的观察。通过从空中对下方环境的观察,玩家更容易察觉多样的跑酷路线,从而丰富跑酷玩法的自由度与乐趣。


在此基础上,《消光2》的开放世界拥有复杂的立体设计,水塔、风车等高建筑物与跑酷可互动物基本随处可见。玩家的跑、跳、爬、滑行、摆荡等按键操作皆可无缝交替执行,配合上在探索过程中碰到的低障碍物、高墙、平衡木、单杠,甚至是广告牌等可互动的跑酷物体,令本作的跑酷节奏行云流水。

值得一提的是,为《消光2》配乐的奥利维尔·德利维耶是一名沉迷于互动性音乐的作曲家,他为游戏制作了一套会响应玩家跑酷动作的配乐系统。当玩家进入跑酷节奏时,配乐渐入;当玩家执行的动作变复杂,配乐则出现更多的音色;当玩家完成多个高难度的跑酷动作时,音乐将更为动听。通过音乐刺激玩家跑酷实现的正反馈,令《消光2》的跑酷有着独一份的游玩体验——不仅好玩,还好听。
RPG机制与开放世界环环相扣
支撑起《消光2》的“战斗+跑酷”玩法的,是一个简练的RPG机制。其技能树之精简,几乎每个技能都能给角色性能带来明显的提升。以战斗技能为例,玩家可从只会飞跃踢击进阶到在空中飞踢,再升级成可原地起跳飞身踢,再到强力跃升踢拿敌人借力踢击其他敌人。
此外,开发者还对已有的技能进行更为精明的融合设计。按头击杀是游戏的一个代表性的动作技能,令玩家可在普通敌人未察觉时从天而降将其击杀。在近期的屠戮本能更新里,按头击杀与飞踢合二为一:若普通敌人未进入警觉状态,玩家在任意高空对准敌人按住互动键便能完成按头击杀;而当敌人警觉时,同样的操作变成执行飞踢动作。

这个改动令两技能同时存在且使按头杀易用性大大提升,令按头杀成为能极大程度拓展玩家战斗体验的进阶技能,增强游戏动作性与战斗的爽快感。
这一套RPG系统与开放世界深度绑定。《消光2》的开放世界要素大部分与玩家升级所需资源、游戏货币或贵重物品有关。

升级资源主要为军事空投、GRE抑制剂等,前者需通过跑酷到达高处,后者大多在感染者密布的GRE隔离区,两者分别注重游戏核心的跑酷与战斗玩法;贵重物品可在商店、黑暗洞穴探索得到,日夜循环影响感染者密集程度,玩家需衡量风险,选择在白天或夜晚闯入探索。
这些元素提供的体验与游戏内核绑定相当深,但也有一个设计缺陷:素材重复利用情况较严重。多数黑暗洞穴、隔离区等都使用偏模式化的素材搭建,鲜有专属构造的关卡设计,导致各个场景虽然实际上并不一样,但玩起来并没有什么区别。

为了把夜间危险四伏的外部场景与安全的室内探索形成对比,同时提升夜间室外的刺激感,制作组把夜魔改为会在夜间室外场景出没,并可取代嚎叫者触发尸群猎杀。
有趣的是,夜魔在初代是需要玩家拼命远离的危险存在;在《消光2》里,玩家则可直面夜魔的挑战,并在危险中享受跑酷的乐趣——在这一点上,《消光2》将夜间体验与跑酷机制结合的更为紧密。
分为四级的猎杀活动驱使玩家朝远离丧尸群的方向奔跑,而得益于日趋完善的跑酷玩法,层层递进的金属乐和危险带来的刺激使得跑酷玩家偏向于在刀尖上跳舞。在跑酷能力的加持下,玩家可在猎杀的逃亡,甚至主动维持猎杀状态持续的过程中,享受与尸共舞的乐趣。

至于在叙事层面上,虽然《消光2》的故事不算多么深刻,且更偏向于给各路人物“打工”以接近任务目标的模式,但许多角色刻画得棱角分明,从而给玩家留下深刻印象。而分布于开放世界各地的支线任务却能提供优于主线的故事体验。通过游玩支线任务,除了获得常规奖励外,还能得知许多这个世界观下的故事——有些描绘了大灾难下生命消逝的悲伤,有些呈现出荒诞滑稽的戏剧感。

结语
在修补了大量的恶性BUG,并通过长时间的持续更新后,如今的《消光2》修复完善了诸多技术问题,并将前作的亮点优之更优。玩家现可在游戏更为稳定运行的环境下,体验更具视觉冲击的战斗画面效果、更具深度与可玩性的末日都市跑酷,以及这前两个系统紧密相连的开放世界。
最近的一次大型更新“晚安,祝你好运”已于6月底上线,如果你是对《消光2》感兴趣但此前由于优化问题或等游戏更新而尚未接触本作的玩家,那么在距离下一个大型更新还有一段时间的当下,这或许就是最好的“入坑”时机。
