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明矾的PTCG机制杂谈:铺伤

2023-07-13 18:00 作者:秦时明矾  | 我要投稿

这一期,明矾跟大家聊聊PTCG中的一个非常重要也很有趣的机制:铺伤。从铺伤的机制、意义聊到铺伤卡组的历史发展,最后甚至扯了一嘴PTCG的数值膨胀。

本篇专栏是有史以来干货最多的一期,字数也接近万字,有闲暇时间不妨慢慢阅读。

1 什么是铺伤?

广义的铺伤,顾名思义,就是同时让对手的多只宝可梦受到伤害。而具体如何达成这个效果,在PTCG中其实分为三个不同的类别。

1.1 狭义铺伤 也即使用招式,给对手的所有宝可梦都造成伤害。典型如A标的卡璞·鸣鸣,【回转飞行】可以给对手的所有宝可梦各造成20点伤害。有一些宝可梦的招式,可以给对手所有满足特定条件的宝可梦都造成伤害,例如A标P卡玛狃拉的【恶之法则】,可以对所有有特性的宝可梦造成60点伤害,明矾在这里也放到铺伤的类别中来。

1.2 穿伤 也即使用招式,给对手的一只或者数只备战宝可梦造成伤害。如果仅对一只备战宝可梦造成伤害,一般来说也会给战斗宝可梦造成伤害,不然只打后排一只就和所说的铺伤有本质区别了。典型如冰伊布GX,【冰霜子弹】可以战斗场打90,备战区选一只打30;乌鸦头头GX的【羽毛风暴】则可以选择对手两只备战区的GX·EX宝可梦各打30。

1.3 放置伤害指示物 俗称撒豆豆,属于招式效果的范畴,并不是直接的伤害。典型如太阳伊布&代欧奇希斯GX,GX招式【交叉分配GX】可以任意放置10个伤害指示物,满足额外能量需求的话则可以放置20个。使用特性效果(如骑拉帝纳的特性【毁坏之门】),或者训练家卡(如惩戒祠堂)也能达成类似的效果,因此也可以分到这一类别。

铺伤,穿伤,放置伤害指示物

容易混淆但并不算实质铺伤:仅对一只备战宝可梦造成伤害,或者仅在对手的战斗宝可梦身上放置伤害指示物。古月鸟V的【喷吐射击】可以选择对手的1只宝可梦打160,魔墙人偶GX的【分解】则只是将伤害指示物放置于对手的战斗宝可身上。

下文提到的铺伤,大部分说的是广义的铺伤,但也有可能代指狭义铺伤,还请读者根据具体语境辨别。

2 铺伤的意义?

PTCG本质上是一个比拼轮次的游戏。铺伤的意义,自然在于最终比对手更快拿完奖励卡。那么这里就可以细分为不同的思路:

2.1 同时拿取多张奖励卡以直接达成领先。例如1.5环境的鱿鱼轴龙奈对阵闪电鸟,在中期通过骑拉帝纳周旋换奖,利用骑拉帝纳的特性在对手的基拉祈和玛夏多身上先行铺垫1个伤害指示物,最后通过究极奈克洛兹玛的GX招式【终焉之光GX】,一次拿取两张奖励卡达成领先甚至锁定胜局。部分类型的铺伤手段还可以更加精准地分配伤害,避免伤害溢出浪费,在游戏的前中期就为最终的奖励卡拿取作出铺垫。

2.2 压制对手的场面以期打断节奏。例如2.0环境索罗内战,先手一方优先进化出白海狮,通过【双重暴雪】击杀对手的两只底座,建立巨大的优势。皮捷对阵泥偶巨人,开六能【联手伏特GX】双杀前排泥偶巨人与后排底座,让对手陷入打手断档的境地。类似的情况还有剑盾的连击熊对阵连击鱿鱼,水龙内战利用光辉甲贺忍蛙击杀对手的两只泪眼蜥,以达成第二回合的压制,打断对手的进攻/过牌/充能节奏。

2.3 控制自己的奖赏卡张数。通常应用于反击思路的卡组,例如鸣鸣铺伤卡组,不断使用【回转飞行】和惩戒祠堂效果在对手的宝可梦身上叠加伤害指示物,利用反击捕捉器抓对手的工具人罚站,利用反击能量达成双无的能量需求,补足双重无色能量数量不够的尴尬。最后,利用卡璞·蝶蝶的招式【魔法互换】转伤,一次性拿取多张奖赏卡获得游戏胜利。可惜反击的组件基本限定在日月时期,剑盾以后基本上就没有显式支持反击体系的单卡了。不过剑盾时期,连击熊的拿奖方式也常常基于反击的局势,先在对手的三奖宝可梦身上铺垫一拳,再用连击千面避役的特性与恰雷姆V解决梦幻,最后双穿三奖和二奖工具人完成逆袭。如果着急解决对手的三奖宝可梦,很容易因为吃印章而导致手牌资源崩盘。

2.4 控制对手的奖励卡张数。这就是特定环境下更高级的策略了,可以举例子来说明。日月时期,砰头小丑GX的爆发回合是在对手的三奖四奖,也就是异兽环回合。所以小丑的一个经典策略就是后攻GX先拿一奖,若昏厥则过牌找异兽环完成反杀。如果能够跳过小丑的异兽环阶段,那么仅凭借四颚针龙特性与熔接工充能,带来的威胁会大幅降低。然而砰头小丑GX是一个两奖宝可梦,正常情况下是没有办法跳过三奖四奖阶段的,只有铺伤可以做到。白海狮的【双重暴雪】第一回合对战斗场的砰头小丑GX造成120点伤害,备战区小丑造成60点伤害,下回合第二只白海狮使用古兹马将两只小丑换位并打出同样伤害,可以一个回合拿取四张奖励卡,直接跳过异兽环回合。对于索罗卡组,这个策略也可以通过第一回合索罗打120+第二回合头带白海狮开古兹马完成;而鱿鱼轴,同样有骑拉帝纳+诅咒护符+超能砰头小丑的组合技。

3 环境中典型铺伤&反制铺伤的手段?

熟悉了宝可梦卡牌的文字描述,就很容易找到需要的单卡类别。例如,铺伤的关键词是所有宝可梦,穿伤的关键词是备战宝可梦,放置伤害指示物的关键词是放置。活用官方小程序的搜索,很容易找到你想要的答案。明矾简单整理了简中发售以来与铺伤相关的比较重要的单卡,其中一部分仍然活跃在当前环境,另一部分虽然已经难以出场但有一定历史地位,还是顺带提一嘴好了。每个类别内的单卡按照系列发售顺序排列。

那些与铺伤相爱相杀的单卡

3.1 值得关注的铺伤单卡

卡璞·鸣鸣、拉帝欧斯、玛狃拉(恶之法则)、双弹瓦斯:曾经环境中出现过的铺伤卡组主力宝可梦,但能作为外挂组件的并不多。

音波龙GX、究极奈克洛兹玛GX、奈克洛兹玛GX、阿罗拉穿山王GX、鲤鱼王&吼鲸王GX等:各自拥有GX招式的铺伤手段,很少亲自出场但可能被超梦学习。

3.2 值得关注的穿伤单卡

爆肌蚊GX、冰伊布GX、阿罗拉九尾GX、月亮伊布&达克莱伊GX、爆肌蚊&费洛美螂GX:曾经或者目前仍是主流卡组的输出手段。

皮卡丘&捷克罗姆GX、莱希拉姆&捷克罗姆GX、火焰鸟&闪电鸟&急冻鸟GX:GX招式收割工具人或者补刀后排。

千面避役VMAX:有一定热度的counter卡组的主打手。

3.3 值得关注的放置伤害指示物单卡

骑拉帝纳、瓦斯弹、双弹瓦斯(飞散炸弹)、蛇纹熊:特性放置伤害指示物,可能配合3.4提到的单卡打组合技。

砰头小丑(烟火炸弹):鱿鱼轴可能携带,放置12dc足够强力。

多龙巴鲁托VMAX:剑盾1.5环境四天王之一。

3.4 值得关注的配合铺伤单卡

卡璞·蝶蝶:转伤,铺伤卡组最可靠的终结手段。

烈咬陆鲨&骑拉帝纳GX,幼基拉斯:对受伤宝可梦造成高额伤害。

猫鼬斩、谜拟丘GX、妙喵、勾魂眼V:根据伤害指示物数量造成伤害。

魔墙人偶:使得受伤的宝可梦无法回收,曾用于反制阿塞罗拉,目前来说是反制回收网。

谜拟丘:使得受伤的GX宝可梦失去特性,封锁花舞鸟GX、超梦&梦幻GX、捷拉奥拉GX等。

伊裴尔塔尔GX:特定伤害指示物直接昏厥。

3.5 值得关注的反制铺伤单卡

豪力:全方位保护备战区,既不会吃穿伤也不会被招式效果和特性放置伤害指示物,受限于一进少有发挥。

随风球:自己全场伤害指示物转移,若非一进将有更大发挥空间。

哲尔尼亚斯GX、毕力吉翁GX、七夕青鸟GX、蜥蜴王GX、妙蛙花&藤藤蛇GX、超梦&梦幻GX、卡璞·蝶蝶GX:一众GX招式效果可以各种形式回复HP,开出来基本上铺伤就前功尽弃了。

梦幻:特性保护备战区不受招式伤害,最实用的反制铺伤手段。

阿塞罗拉、玛奥&水莲、天空之柱:通过回血抵消铺伤影响,或者直接防止铺伤。

4 铺伤卡组的发展历史

不论日版美版繁中还是简中,绝大多数玩家都是从日月开始接触宝可梦的。这里只讨论日月中期环境到朱紫以前的铺伤卡组发展历史,为大家精选了具有代表性的十几套铺伤卡组。不过以下两种情况不纳入讨论范畴:

有铺伤手段但并非卡组核心思路:如鱿鱼轴龙奈和皮捷都有GX招式的铺伤,多龙巴鲁托(小人牌)的招式效果也只能算是锦上添花。

从未有过比赛成绩的纯娱乐卡组:如迭失棺骑拉帝纳、奇幻盖欧卡雪融蛾等。

4.1 反复横跳的王者:鱿鱼鬼龙(约SM7)

2018年东京CL冠军,鱿鱼鬼龙

乌贼王的特性【精神充能】可以从弃牌区给备战区的宝可梦填充一张基本超能量,鱿鱼轴也是经久不衰的充能体系了。由于特性仅对备战区生效,战斗场一般会推上特性基拉祈这种优质的过牌宝可梦。但是日版基拉祈出现较晚,零撤双无启动的卡璞·鸣鸣成为当时的优质选择。这套卡组的主力打手为骑拉帝纳,不仅特性【毁坏之门】和诅咒之符可以反复进行铺伤,鸣鸣和闪耀阿尔宙斯各自有着补刀的招式效果。面对难缠的索罗亚克GX卡组,也拥有大岩蛇等克属终结手段,在当时的环境中脱颖而出。

4.2 反击体系的巅峰:鸣鸣反击铺伤(约SM8)

2018年韩国联赛第一赛季四强,鸣鸣反击铺伤

反击能量几乎支撑起了整个日月的反击体系,让双无与一无一属性能量启动的小怪有了充足的构筑空间。这套卡组通过卡璞·鸣鸣与拉帝欧斯招式铺伤,库库依博士与电气能量管提升战斗场打点,惩戒祠堂配合放置伤害指示物,最后利用卡璞·蝶蝶的招式一次性拿取多张奖励卡。这套卡组的难点就在于对于整体轮次的把控,急着追奖或是拿奖规划不清晰都很可能导致最终的失败。

4.3 拼命三郎组合拳:三郎铺伤(约SM9)

2019年千叶CL六十四强,三郎铺伤

三郎的设计确实有意思,三个回合的组合拳换来的是全场60点的高额铺伤,这和鸣鸣铺三回合倒也是相同的,并且前两个回合还有可观的输出。作为斗系卡组,不仅能抓主流电系皮捷,还能吃到吃棱星蒂安希的增伤加成(限于战斗宝可梦)。魔墙人偶的加入让铺伤卡组不再害怕阿塞萝拉,让蝶蝶转伤终结比赛的策略更加稳健。

4.4 生不逢时的模板:双弹瓦斯(约SM10)

2019年韩国联赛最终赛季亚军,双弹瓦斯

双弹瓦斯的特性【残存瓦斯】,在检查阶段可以给对手的所有基础宝可梦各放置1个伤害指示物,可以理解为针对基础宝可梦的惩戒祠堂了。其招式的铺伤效果与鸣鸣一致,但是整体铺伤效率近乎来到鸣鸣的两倍,再加上超能属性兼容咒术之符,几乎可以宣判鱿鱼轴等卡组的死刑了。然而,双弹瓦斯与强力TT宝可梦白喷一同推出,白喷基本上是不惧怕铺伤的,而之后的超梦之流可以通过GX招式回满HP,三神就更不用说了,简直是小人牌的叹息之墙。因此,最好的模板生不逢时,取得二线的成绩已经非常不容易。

4.5 小人牌的叹息之壁:多龙(约SS2)

2020年玩家杯开幕邀请赛冠军,多龙

多龙巴鲁托是第一个改变环境的VMAX,不过其整体打点设计仍然趋于保守。两能130加上5个伤害指示物的放置,需要非常精确地计算后续轮次,合理利用蛇纹熊配合回收网、恐怖超能量与惩戒祠堂的补伤,在计算中获得对局的胜利。剑盾1.5的环境十分适合多龙,也期待大家开发出最内卷的版本。

聊到多龙的铺伤,不妨听明矾延申一个有趣的话题:

多龙是打130+铺50给后排。如果多龙是任意放置18个dc给对手的宝可梦,那肯定是过于强大了,任意放置本身打破了战斗区与备战区差异的基本机制,极有可能从开局就破坏对手的游戏体验,且任意放置本身就涵盖了130+50的选择。那么,如果改成直接打180呢?想想好像也比现在要强,本身两能启动就非常迅速,可以薄纱二奖工具人、二确三奖怪,还能配合增伤手段尝试一确V宝可梦,因此也是非常危险的设计。

细心的读者一定发现了什么,任意放180最强,直接打180也很强,反而是130+50中规中矩,感觉成为了一个U型曲线的低谷了。其实这就是对剑盾早期VMAX两能启动招式的限制,50的铺伤是对直接伤害的限制,逼迫多龙玩家变身精算师,提升了对局操作性和紧张感,算是很不错的设计。

4.6 异军突起的御三家:大千面(约SS3)

2020年玩家杯决赛四强,千面避役

千面避役VMAX的模板放在早期的VMAX其实算是非常给力的,三能220点总伤害,穿60不论是伤害分配(160+60=苍响)还是收割小怪(60+蛇纹熊特性10=基拉祈)都很不错。Tord的这套构筑没有选择携带基拉祈,而是通过足足三张气球形成灵活换位,丢弃的水能量也可以通过训练场地加以回收。题外话,很推荐大家在尝试构筑的时候“少种类多数量”,例如4博士4玛俐4先机4通信,在保持卡组纯洁性的基础上通过实战修改单卡配置。

4.7 大风车转呀转悠悠:以欧路普(约SS4)

2021年Limitless五百人线上赛十六强,以欧路普

以欧路普的特性【怪光线】在战斗场时可发动一次,在对手的所有宝可梦身上放置伤害指示物。如果同一回合内多只以欧路普均上过战斗场,那么均可发动一次特性。作为铺伤手段说大不大说小也不小,这套卡组便是携带了4养鸟人+1玛奥&水莲+3交替+2回转滑板如此之多的换位手段,配合魔墙人偶封锁对手的小怪回收,配合谜拟丘封锁对手的玛奥&水莲回复,在持久战中消耗对手的资源从而取胜。

4.8 二奖怪时代的终结:连击熊(约SS5)

2021年玩家杯第四届决赛冠军,连击熊

连击熊与连击体系的出现,硬生生把一众二奖工具人和TT宝可梦踢出了环境,属于VMAX的时代正式来临。超极巨流水连打可以选择对手的两只宝可梦造成120点伤害,在投掷猴、连击千面避役、望远镜等单卡的加持下,可以造成非常恐怖的一回合300+输出,而能量需求只有简简单单的等效两次手贴,甚至可以携带黑带完成连续双穿。连击熊的操作难度也是剑盾以来所有主流卡组中最高的,卡组中会携带大量的1 copy,对于拿奖轮次与资源的规划要求甚高。

4.9 回光返照的小人牌:猫日和(约SS6)

2021年Card Cavern线上赛S1#5亚军,猫日和

妙喵的招式可以给对手的一只备战宝可梦,造成其伤害指示物×20的伤害,也就是扣血超过三分之一就可以直接昏厥了。这套卡组严格意义上并不能算铺伤,因为并没有同时对多只宝可梦造成大量伤害,不过作为回光返照的小人牌值得一提。主要思路是做猫老大,利用特性【猫之集会】消除所有猫日和宝可梦的招式能量需求,利用火斑喵和木木枭进行前期铺垫,利用连击千面避役和瓦斯弹的特性补伤害与处理梦幻,最后利用霏欧纳与妙喵的组合拳昏厥对手的主力宝可梦。整套卡组非常纯净,除了怪球人几乎没有别的投入,捕获能量其实也是当作巢穴球使用。

4.10 虚假的电系铺伤:连击电猫(约SS6)


2021年Chill Series #36五百人线上赛四强,火鸡电猫

连击捷拉奥拉的招式电无无打100,若上个回合自己的连击宝可梦使用了招式,则可以穿一个160。连击火焰鸡的招式可以为电猫充能,整体的体系还算完整。这套卡组的成绩并不算优秀,一方面是因为连击熊在环境内,携带【备战屏障】梦幻的玩家不在少数;另一方面,组合拳最快也是T3出手,对于整套卡组的资源顺序有着一定的要求。除此以外,火鸡与电猫的正面打点都不算高,需要仔细计算与主流VMAX的换奖轮次。

4.11 真正的电系铺伤:雷伊布(约SS8)

2022年Late Night Regionals #1三百人线上赛冠军,雷伊布千面

在国际版汇流梦幻肆虐的SS8环境,雷伊布VMAX脱颖而出扛起了雪道的大旗。一电一无的能量需求快速启动,打100穿100简单高效,还有专属道具可以减少能量需求。由于正面伤害仍旧不足,需要利用连击千面与蛇纹熊补足伤害,可以接受三拳昏厥对手的战斗宝可梦VMAX。连击熊的meta占比变少对300血弱斗的雷伊布算是利好消息,至于其他无法一确的伤害,甚至可以期待一下芽米的上限。

4.12 再见了,所有的铺伤:迷失轴盖欧卡(约SS12)

2022年Limitless Showdown三百人线上赛冠军,迷失轴盖欧卡

F标的单卡强度急剧膨胀,VSTAR的加入让各种类型的铺伤几乎绝迹。直到SS12左右,迷失轴盖欧卡才重新回到主流视野。迷失轴的核心打手——勾魂眼与古月鸟的招式伤害分配本就比较灵活,中后盘则利用盖欧卡打出可观的输出。滤穿牌库,利用能量再利用将基本能量洗回牌库,利用幻想门进行充能,根据牌堆顶的能量密度打伤害,最高可以对对手的两只备战宝可梦各打250,是非常强力的终结手段。

5 从铺伤的视角看数值膨胀

这一节将会非常抽象。明矾不是专业的数值策划,也不是卡牌设计师,只能从一个玩家的角度去尽可能贴近设计者的本意,去寻求共同的理解。

基于第四节的讨论,日月铺伤卡组的模板可以分为:鸣鸣,每个回合20点;双弹瓦斯,约为每个回合30-40点。如果达到每回合30点的伤害,那么两个回合可以处理60HP的基础怪,可以有效威胁到铺场卡组的生存。那么,鸣鸣能打的时候,环境都是些什么卡组呢?基拉祈闪电鸟,鱿鱼轴,索罗月狼。双弹瓦斯虽然模板更强,但是环境内的TT卡组如白喷其实更难处理。

剑盾前期的铺伤设计:感觉不如日月

我们来看到剑盾的铺伤设计。前期的铺伤整体设计保守,颤弦蝾螈【毒嚎】一进一能铺伤20点,外加对手的战斗宝可梦中毒,明显是不如双弹瓦斯的效率。滚滚蝙蝠作为基础怪,【赤手空拳音波】一能可以铺30,但前提是自己需要空手牌。AR盖欧卡招式【奇幻巨浪】高额的能量需求换来80点的高额铺伤,算是小怪里面卡面数值最离谱的铺场手段,虽然非常难以达成。至于基础宝可梦的铺伤,例如大钳蟹只能做到一能铺10。

剑盾V卡的铺伤设计:聊胜于无

至于V卡中,暴飞龙V【横断飞行】三无可以铺全场30,配合熔接工则可以快速启动。沙螺蟒VMAX【沙之脉冲】一斗打60铺后排20,或许携带望远镜可以作有效的伤害铺垫。音波龙V的【爆音波】一能可以铺伤20,甲贺忍蛙VU更是三能铺对手的后排100,是大怪中的最高卡面铺伤数值,只是对战斗宝可梦完全不造成伤害。

剑盾后期的铺伤设计:稍有提升的模板

来到剑盾后期,洗翠勇士雄鹰的【不详叫声】不需要能量可以铺全场30,不过需要前置的铺伤铺垫。梦妖魔的【不详歌声】一能启动铺20,虽然数值一般但是特性也能配合铺伤,可圈可点。莫鲁贝可的【贝克轰炸】启动跟日月的三郎如出一辙,数值上却没有任何的提升,也没有转伤的终结手段。至于噬沙堡爷,是第一个在卡面上写明了铺伤30点的一奖一进一能宝可梦,也算可喜可贺——毕竟剑盾后期VSTAR环境显著压缩小人牌生存空间,类比日月后期TT横行,诸如双弹瓦斯、龙头地鼠、泥偶巨人等小人牌的设计也愈发大胆,铺伤模板相对也有所提升。不过,基础宝可梦的铺伤仍然被限制在1能10点(阿勃梭鲁,晃晃斑)。

三无不知道铺多少,恁配嘛?

进入朱紫以后,目前能看到的只有一家鼠,【狂咬】三无启动,根据自己场上一家鼠的数量放置伤害指示物,要做四个一进才能铺对手全场40,难度高不说还很容易断档。物品野餐篮的推出可以让双方所有宝可梦各恢复30HP,某种程度上说是解放铺伤的设计,但是实用性远不如梦幻这类备战守护的特性。

考虑到游戏的节奏,PTCG从来就是一个以多奖怪为主流的游戏。我们来看看不同环境下主流宝可梦的机制差异:

不同版本下主流多奖怪的差异

除了数值膨胀,大家还发现了什么呢?没错,GX和ex尽管拥有基础型,但是一进和二进的GX、ex需要从一奖怪进化而来,典型如沙奈朵GX和沙奈朵ex卡组。而整个剑盾的主流VMAX和VSTAR并不依赖一奖怪的底座,V卡本身就具有很高的血量。这就导致铺伤对于这类卡组节奏的压制非常疲软,更不要说声名狼藉的大基础怪TT了。

表格中不难看出,多奖怪经历了明显的数值膨胀,反观一奖怪的血量却没有什么太大变化。日月中期,爆肌蚊130的HP能硬抗满场索罗的伤害,后期也有泥偶巨人和龙头地鼠等高血量宝可梦,携带护膝甚至可以叫板三神;而进入剑盾以后,我们几乎不会期待任何一个一奖怪能硬抗主流一脚。伽勒尔闪电鸟V与龙王蝎V这类二奖怪对应了日月中爆肌蚊的位置,想来也是合理的:爆肌蚊counter索罗是一换二,到了剑盾就是二换三,要是出个一奖怪秒了无极和梦幻那就会出大问题。到了朱紫,沙奈朵ex卡组携带的副打手通常是克雷色利亚和飘飘球,血量上仍然没有太大的变化。不过,如果我们仅希望一奖怪在轮次交换中起到减少对手奖励卡获取的作用,而不是抗住一脚不让对手拿奖,那么血量倒不算太关键。

甚至,由于等级球的复刻,一奖怪的血线超过90反而成为高不成低不就的尴尬。E标风生水起的连击千面轴,很大程度上就是吃了等级球的福利;连击乌贼王整套卡组不论运转还是打手都完美兼容等级球。朱紫的沙奈朵卡组,由于奇鲁莉安的优质过牌特性,在携带4糖果做二进的同时也携带了多达三张的一进中间型,完美适配等级球。就算一个优质基础小人打手的血量来到150+,也难抗下剑盾后期到朱紫人均两能200+伤害的一刀。

那么,新时代的铺伤到底应该怎么设计呢?如果铺伤效率跟着数值膨胀上升,势必导致小人牌和一奖滤牌引擎生存困难;如果不跟着上升,那么压根无法对主流大怪造成威胁。因此,狭义铺伤的数值设计某种程度上是困难而危险的,特别在没有转伤作为收割手段的情况下,单纯铺伤并没有办法拿下对局的胜利。

综上,狭义的铺伤很难设计,而穿伤一直以来都是热门。穿伤对于伤害的分配更加精准集中,同时环境内也总有梦幻、玛纳霏这样的备战区保护特性,有了兜底卡的存在一定程度上解放设计,很容易达成环境的自平衡。例如光辉甲贺忍蛙在水系卡组中不仅起到抽滤作用,也是有力的穿伤手;而不久以前结束的NAIC,连击熊与连击千面VMAX的组合勇夺冠军,把大家的视线重新拉回VMAX的年代。

NAIC 2023冠军,连击熊+连击大千面

6 总结

各类型的铺伤卡组有着悠久的历史,是提升PTCG操作性和趣味性的重要一环,未来依旧可期。明矾希望朱紫可以多推出优质而不失平衡的铺伤设计,提升竞技环境的多样性;也希望大家籍由铺伤的发展史,对PTCG这个游戏产生一些别样的理解。

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