2023广州核聚变随记
2023广州核聚变落幕,我也收获颇丰。这次广州行让我见识了不少独立游戏与制作人,增长了大量游戏领域的知识,许多地方令我印象深刻,我简单谈谈。 官方展位方面,由于索尼摊位过于火爆,我没能体验到PS VR 2。微软官方展出了GT7与地平线5,并且在现场提供了多套方向盘设备,三星展区貌似有无线光枪控制器,不过由于排队人数过多以及时间紧张,我都没能成功体验到这些项目。因此,官方展位给我留下最深刻印象的,大概只有万智牌和《堕落之主2》的美术展。万智牌的美术团队阵容极其豪华,甚至邀请到伊藤润二之类的当代大师为其制作卡面,现场精选的卡面插画可谓极其惊艳。《堕落之主2》的美术设计颇有黑魂之风,怪物设计极具视觉冲击力。至于其它的官方摊位(例如战舰世界、坦克世界、无畏契约)我则基本不感兴趣。听说散爆展出了咕了多年的战棋游戏,可惜我也没有时间前去体验了。 独立游戏方面,我参展前最感兴趣的莫过于《三伏》,但是这次展会中,《三伏》官方的操作属于没活可以咬打火机的程度。核聚变官方给足了制作组面子:提供单独展位,甚至设置了半小时的舞台活动,而《三伏》官方在展位上让玩家玩华容道,在舞台活动上放了一分钟预告片以后邀请了两组玩家上台蒙眼贴三眼兔的五官,十分钟后活动草草结束。至于作品新内容?那是完全不提一字。不过,参展的敷衍并不会降低我对游戏本身的期待,我依然相信这会是国产独立游戏中的精品之作。 号称中国黑曜石的工作室制作的CRPG《灵兽江湖》提供了15分钟的试玩。我在通关两部《神界:原罪》后成为了CRPG的忠实拥趸,因此自然对这款游戏十分感兴趣。15分钟的体验自然无法深入其剧本结构与叙事设计,不过我得以一窥其战斗设计。游戏的战斗设计十分独特,战斗区被两个同心圆分为内圈和外圈,玩家行动时,在攻击前可在内圈内任意移动,移动到内圈边缘后,下一回合便可向外圈移动,移动至外圈边缘后即可脱战。这个设计确实十分独特,它取消了常规战棋的行动力限制,反过来给予玩家无限行动力并限制玩家行动范围,不过这样的设计是否成功依然有待考量。另外,虽然身为CRPG,它却在地图上四处丢明雷,碰到就开打,这设计太过于JRPG了,我并不认为注重剧情的CRPG适合这种枯燥的重复刷怪。两部《神界:原罪》的每一场战斗都独一无二,即使它的战斗数量有限,但每一场战斗都值得细细品味,绝不会让人枯燥--把每一场战斗都与叙事相融合,这才是CRPG的战斗该有的样子。 另一款恐怖解谜游戏《喜丧》的预告片十分吸引我,不过官方放出的试玩依旧是老试玩,我无法得知官方对这个demo存在的一系列问题的改进方案。以该demo的质量,我很难给这个游戏多高的评价。 像素RPG《天狼星奇谭》,它在游戏的互动细节上十分用心,美术也很优秀,剧本对话处理不错,并不显得书面化,若游戏后续能延续开局的设计水准,它应该会是一个合格的小品RPG。不过,由于序章剧情过长,我未能体验到游戏的战斗部分,这是游戏设计的弊端--合格的游戏试玩应该在15分钟以内展现出一切核心玩法,它并不适合直接拿来参展。 国产HD2D战棋武侠游戏《逸剑风云决》,复古武侠RPG的现代化尝试,大宇的现代化精神传承人,十分值得期待。以我在试玩中看到的内容来说,它的各种桥段与设计确实有着浓浓的复古与致敬之风。 画风很像《暗黑地牢》的克苏鲁战棋游戏《铁轨与墓穴》,制作人貌似是西班牙人。它融合了DBG、DRPG与战棋元素,当然也有经典的san值系统,十分有意思。不过,它的角色位移竟然也交给卡牌,在近战攻击只能砍面前一格的低性能情况下,普通位移(不消耗行动力)只能前进或后退一格,消耗行动力的位移范围较广,但是若抽不到位移卡,角色便无法移动--我认为这极大影响了游戏的体验。战棋游戏的位移应当是基本技能,将位移加入卡牌的设计极大影响了角色的机动性,削减了游戏的战略性,加强了游戏的不确定性。 摸了下《范式起源》,确实是很有创意且质量相当高的音游,樱坂璃子也在现场。不过我不怎么准备碰移动端音游。 另外,我在核聚变day1最先试玩的一款弹幕射击游戏是我最想给差评的游戏,可惜我忘了它叫啥,等想起来再说。 《东方冰之勇者纪》的摊位很可爱。有群友让我向官方吐槽战败cg不够色,没敢去。 第一天我也去暴造那边逛了一圈,展位上的游戏大多有所创意,不过限于制作形式,它们大多不足之处十分明显,总体来看创意大于可玩性。 参展过程中的大部分时间都花费在了排队上,我也很遗憾没能体验所有展区。或许有更多的精品游戏没能被我发现,这也无可奈何了。