末日题材是怎么成为二次元的“金字招牌”的?

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文丨火火火 排版丨猩红
封面丨好少年
还记得2012吗?
那是一个热闹的年份。根据玛雅历法的推算,地球将会在2012年的12月21日迎来重大灾难,也就是所谓的“世界末日”。
将这个“预言”传播给大众的,是2009年罗兰·艾默里奇以此为题材导演的电影《2012》。

电影上映后,有人发现影片中的玛雅预言竟确有其事,末日的“通告”就这么越传越广,俗话说三人成虎,在各路的添油加醋下,一时间纷纷涌现了“磁极倒转”、“彗星撞击”、“地核升温”、“三天黑暗”等说法。
就这样,等到了2012年,虽算不上人心惶惶,但人们也无法再对这些言论一笑了之。

当然,事情的结尾大家都知道——12月21日那天什么也没有发生(不过“没看到次日太阳”倒是真的,因为那天是阴天),所谓的世界末日也变成了人们茶余饭后的一个调侃的话题。不过不可否认的是,末日来临时的那种气氛,已经或多或少的在人们心中埋下了种子。而在二次元,这颗种子得以快速的生根发芽。
今天,姬就来和大家聊一聊,这恐惧而绝望,同时又充满魅力的“末日题材”。
除了《2012》中导致世界末日的自然灾害外,要问还有什么能够毁灭世界,姬第一时间想到的是丧尸题材。
在二次元中,《生化危机》系列游戏便是僵尸题材游戏的典型代表。

(生化危机1)
早在1996年,卡普空就通过使用2d和3d场景结合的方式克服了机能和技术的限制,将僵尸的恐惧以当时最好的方式呈现给玩家。初代的生化危机一共售出了惊人的574万份,这个销量,让卡普空看到了这个IP的价值,从而开始了二十余年的续作开发(和炒冷饭)生涯。
同时《生化危机》系列的成功,也在一定程度上凸显了僵尸乃至末日题材在二次元文化中潜力。

“世界末日”的次年,我们迎来了近几年讨论度最高的番剧之一——进击的巨人。
在这个动画播出之前,二次元的巨人经典形象可能还停留在《旺达与巨像》、《战神》里的样子。而当末日与巨人题材交织,僵尸变成了面目呆滞、身材高大的巨人时,进击的巨人在动漫领域获得了巨大的热度,一时间,人人高呼“献上心脏”,自由之翼随处可见,进击的XX成为了当时最最流行的梗。

进击的巨人首集中有这么一句台词:“那一天,人类终于回想起了,曾经一度被他们(巨人)支配的恐惧。”或许,不止是剧中人物,所有看到这一幕的观众都会联想到那末日将近的恐怖,从而不由得被这个动画所吸引。
末日题材为何会在二次元掀起如此风暴?不妨来看看二次元中末日题材的魅力所在。

不对称的战争
所有的末世题材作品,都会将主角人类放置于被动的地位,这意味着人类与他们的敌人存在巨大的能力差距。
以进击的巨人为例,前期的动画交待了一个这样的背景:巨人身材高大,力量强劲,专吃人类,只有后颈肉一个弱点,更有行动方式无法预估的奇行种与特殊的巨人。
反观人类,人类无法与巨人进行大规模的正面战斗,只能建造高墙躲避其中,一旦墙壁被突破就只能向内地逃窜,虽然拥有立体机动这个迷之黑科技,但训练周期非常长。

(新兵需要训练三年才能投入战场)
就是这样一个“烂摊子”开局,反而更能吸引人的注意,人们自然的会去关注这样一个几乎不可能的翻盘的情况下,主角们会如何反击。
在设置不对称的同时,仍需避免不平等。这个时候就需要作者设计一个能够创造翻盘的契机,在进击的巨人里,开头就出现的一种凭借钩爪和喷气到处飞行的立体机动装置似乎成为了全剧的希望之光。
而随着剧情的发展,当主角展现独特的能力时,观众在吃惊之余已经彻底被剧情征服,此时,已经拥有吸引足够眼球的巨人便可安心发展更深的剧情。
简单的说,就是“看似赢不了,实则有外挂”的剧情。
如此概括可能略显俗气,但又必须承认这种绝望着实可以引起我们的共鸣。当然,真正决定作品好坏的,还是其内容质量的优劣。

(生化危机的电影系列也采用了类似的开局)
所谓的“外挂”起到的是推动剧情的作用,姬今天想着重说的是巨大战力差所带来的恐怖和刺激感。
自古以来,以少胜多的战役总是被人们所称赞,人们总是会在其中收获一些快感。
同样,在游戏圈,这种不对称散发一种异样的魅力。
许多游戏将世界收缩,在加快游戏节奏的同时营造出类似末日生存的氛围。玩家双方不再是硬币的两面,对抗者之间既存在战力差距,又依靠游戏机制维持着一种微妙的平衡。
玩家即可以感受恐惧与刺激,又存在胜利的机会。《进化》、《黎明杀机》和手游端的《第五人格》便是这类游戏的典型代表,其中,网易还为这类游戏取了个名字——“非对称对抗游戏”

这种思路可以将人们吸引进作品里,而如何留住观众和玩家,还得依靠末日题材的其他特点。
人性与“我”
不同于其他类型,末日题材可以让观众把自己代入其中,成为末日求生的一员,同时为了生存,常常有许多问题交给我们去解决。
前段时间有个新游戏很火。
末日来临,凛冬已至,你身为领导需要带领人民挺过严寒。
早在发售之处,冰汽时代的制作人就表示比起策略,这款游戏更加需要玩家的感情投入,一个政策往往取决于你的个人感情。
玩家可以选择是否让孩子工作,是否支持一位父亲去寻找他的孩子或者根本无视他,是否建设一块墓地去安抚逝去之人。。。

(游戏中签署使用童工法律)
可以看出,这款末日题材的游戏重心是玩家的情感,但当玩家使用一些游戏所认为的极端手段通关游戏时,制作组会说出这么一句话:

(来自制作组的质问)
游戏代入感挺不错,但就是这个伪结局将这款游戏陷入了争议之中。对这个结局持反对观点的人们认为,游戏中的人们虽然身处末日边缘,但完全看不到这群人的觉悟,工人们每日按时下班,对食宿条件挑剔万分,下班后还想看看搏击消遣,对明天是否会被冻死反而漠不关心。


也就是说,玩家们承认了冰汽时代的代入感,但不认同游戏对于玩家人性的考察,我们难以在这款某些地方“三观不正”的游戏中收获感情投入所带来的反馈。
而下面这款游戏就同时做到了这两点。

(这是我的战争)
也许将TWoM划到末日题材略显牵强,但是从制作组想给玩家传递的思想中——这些事情可能会发生在你的身边,甚至你的身上,我们可以感受到,这些事情真的降临时,这,就是末日。
这是一个能够让玩家全身心代入的游戏,为了生存,进退两难的选择成为了家常便饭,比起冰汽时代,TWoM拥有更高的随机性和更多的支线内容,玩家的每一个选择都会有对应的结果,而在游戏过程中的这种纠结,便是这种题材最大的魅力之一。
而在动漫领域,要说末日下对精神与感情的思考,姬必须要提及《EVA》大名。

前期的EVA可以说是姬前面提及的末日标准开局——濒临灭绝的人类无力对抗使徒,主角们驾驶人形兵器EVA与之战斗。而到了剧情的中后期,动画使用了强烈意识流手法,大量宗教、哲学意象来传递思想与情感。
给姬印象最深的便是TV最后一集中众人为真嗣鼓掌的场景,关于这段有无数个解读,但只有这个场景所带来的内心振动才是属于自己的。

末日中的不羁
在末日环境下,留给人类的只有一个问题——生存。
人类面对的是强大的对手,为了存活时常接受人性的考验,接触这类作品的观众或者玩家在体验这些“末日特色”时,往往不是从头享受到尾的。

但姬觉得,每一个接触这类作品的人,心中都会有对胜利的希望对战胜末日的希望。
我们将自己代入其中,奋斗并选择着,这不仅是对happy ending的期待,更是内心深处的渴望。
在《行尸走肉》中,我们试图拯救每个人,即使总是在危机的BGM中面临抉择,也仍未放弃去见证故事的终点。

在《女神异闻录》(3-5)中,我们看到了末日展开与RPG日常碰撞所带来的精彩。

(P5的主题色红色含义为“反抗”)
说到这里,相信小伙伴们对末日题材的魅力已经有所了解了。
在虚拟的二次元中,它能让我们代入自己,做出现实中无法做到的事情,我们付出情感,不断努力,最终跨越末日这一障碍,获得的是成功所带来的满足与成就感。
所以我们热爱末日题材下涌现出的这些优秀作品,并期待着这个题材在未来能够创造新的辉煌。

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