Ariel Adasme 创建一个受吉卜力启发的岛屿场景
Ariel Adasme 分享了 Néfeles 岛项目的广泛细分,谈到了纹理化的程式化方法,并谈到了创造水背后的挑战。
前言
你好!我的名字是 Ariel Adasme,我是来自智利圣地亚哥的 2D/3D 艺术家;我最近从数字动画专业毕业,专注于环境艺术和游戏艺术。

从我还是个孩子的时候起,我就对电子游戏是如何制作的感到好奇,但在我大学的最后一年,我真正发现我想把自己作为环境艺术家插入到哪里。从那一刻起,我把时间花在了尽可能多的学习上,以创建一个反映我对将生命带入环境的热情的作品集。

目标&起草概念
当我开始这个项目时,我一直想创造一些东西来向我的参考者致敬,以及我认为对我很重要的东西。我想实现完全风格化和色彩缤纷的东西,非常类似于塞尔达:荒野之息或吉卜力工作室。

以前从未遇到过如此大的项目,从研究 Jasmin Habezai-Fekri、Jaume Rovira、Silke Van Der Smissen 和 Florian Elie 的工作开始非常有帮助,因为我专注于拥有 一个完整的工作流程,专注于风格化的外观。他们真的给了我一个推动力和方向,让我知道我想进入哪种艺术风格。


当我开始概念化时,我总是有我的情绪板/参考来了解我的场景的总体情绪。在明确定义了我想做的事情之后,我详细阐述了一个迷你概念,其中包含关于我想要创建的岛屿类型的主题演讲,以及对该地方将会有什么故事的迷你调查。
从广义上讲,这个故事的灵感来自希腊神话和云仙女角色 Nephele。当时的想法是,这些仙女曾经生活在这个现在被遗弃的岛上。

下一步是定义我将要研究的中心概念,并将其作为我的主要镜头。我想要一个概念,可以感知场景中元素之间的深度和比例差异。此外,在这一点上,我还定义了场景中的资产所基于的概念。



设置比例&地形
在我开始使用虚幻引擎之前,为了引导自己了解主要思想和景观规模,我详细阐述了岛屿的概念图。这个过程帮助我实现了一些关于规模的想法。我决定这将是一个专注于华丽和场景中元素之间规模差异的场景,从宏观到微观。

此后,是时候迈出我的第一步了——我让它思考主要概念,从非常简单的网格开始,使用地形工具使用一些 alphas。
在那之后,当我专注于寻找一个好的比例时,我做了一些改变以改善场景构图并找到完美的比例来突出场景中的塔。在这一步中,我添加了天光、定向光和指数高度雾来创建基本的情绪。.

创建资产
我通过我已经制作的概念指南组织资产的生产,并将资产划分为模块化块。对于建模,我使用了 Blender,具有非常简单的原语。定义模型后,我在 ZBrush 上制作每个资产的高多边形版本,因为我想在 Substance 3D Painter 中对每个道具进行独特的纹理化,并突出烘焙中雕刻的每个细节。
对于石头,我尽量保持简单:只有三块大石头和三块小石头。我使用了 ZBrush,没有进入带有程序岩石的工作流程,只是借助了 Michel Vicente 在 Gumroad 上分享的画笔。【https://orb.gumroad.com/l/nOkHw】 在以不同的方式处理每个角度时,我都尽量小心,用强烈的轮廓和形状来使布景过程更容易。



纹理
对我来说,纹理处理过程是一个相当大的挑战,因为我是使用 Substance 3D Designer 和 Substance 3D Painter 的新手。一开始,我将流程分为我将在 Substance 3D Painter 中使用的资产和我将在 Substance 3D Designer 上为我的景观材质准备的材质。
由于我想要一种更加风格化的方法,因此我尝试使用在 Stylized Station 上学到的一些技术使其变得简单。【https://www.youtube.com/watch?v=RhW5MwCSjKw】 我开始分层工作,并使用了各种滤镜和智能蒙版,这有助于实现我想要的方法。

为了获得手绘外观,我添加了 Slope Blur,它非常适用于更具风格化的纹理,因为它允许在源类型中添加自定义噪声。在我的情况下,我使用云的纹理来实现类似水彩的效果。

从那里,我继续使用 Dirt Mask 来模拟附着在建筑和雕像上的植被,使用 Ambient Occlusion Mask 工具我可以加强一些环境阴影,最后,Curvature 工具允许我定义边缘线并制作 他们更明显。


由于它对我来说很新,Substance 3D Designer 中的工作流程有点复杂,所以我承担了研究所有可能的任务以实现更简化的方法。幸运的是,在我的研究中,我找到了 AnArtBrand YouTube 频道,该频道有一个非常有用的视频,介绍了如何制作奥术系列中的艺术。【https://www.youtube.com/watch?v=jFr2B9MSv6g】

在这个过程之后,我对我想如何处理我的材料有了一个想法,所以我准备了我的地形的泥土、树的树皮、石头的纹理和小石头的纹理。

创建程序化自然道具
至于树木和树叶,我首先分析了吉卜力工作室电影中关于植被的一些见解,这有助于我澄清和整理我对最终树木应该是什么样子的想法。下一步是找到一个工作流程来实现我在这些 3D/2D 类型的树上的目标,幸运的是,我找到了一个非常有趣的教程,关于如何通过将法线从半球体转移到我的叶子卡片来制作树。【https://www.youtube.com/watch?v=wPBX9kqcHzE&feature=youtu.be】
在创建树木的过程中,我使用了 Blender 的工具粒子,在两个平面之间创建一个交叉点,以便在球体上使用它们作为粒子。为了安排叶子卡片上的法线,我使用了传输数据的修改器,将半球体的法线传输到提到的网格。结果,树木的外观与我所寻找的更接近。
下一步是为 Unreal 中的着色器创建过程准备一些 alpha。有了这个,剩下要做的是着色器的配置,所以我通过将混合模式设置为蒙版,将着色模型设置为双面,并检查双面选项来完成。然后我停用了接触阴影并使用 TwoSidedSign 节点修复了法线。这里可以看看一个小流程和我的材料图。


至于草,我完全依赖于 Florian Elie 的文章,【https://80.lv/articles/green-green-grass-of-tunnel-creating-vibrant-stylized-nature-in-ue4/】他在虚幻引擎论坛上的这篇文章之后解释了他在虚幻中使用的过程来获得草地上的这种颜色变化。【https://forums.unrealengine.com/t/getting-ground-color-for-grass/8109】
为了模拟这个过程,我在 Substance 3D Designer 中设计了自己的纹理,并在 Photoshop 中对其进行了润饰,使用涂抹工具来柔化颜色过渡并避免对比实心色块,而是从一种颜色到另一种颜色的流体变化。



对于 Mesh Grass,我根据它们的高度在三个层次上组织了一些 alpha。然后,我为这些 alpha 创建了三种不同的 Mesh Grass,将它们随机放置在它们之间以增加场景内的密度。除此之外,我改变了这些草平面的法线,使其指向上方,以获得正确的草阴影。

最后,我按照 Thomas Hooke 的分解步骤(在他的 Stylized Station 视频中)详细说明了一些花网格,但我在纹理中做了一些颜色变化,以在花内创建更多颜色范围。

开始搭建场景
可能我的项目中最耗时的事情之一就是准备镜头,因为我必须分别详细说明每个镜头,同时试图在相机作品中保留吉卜力工作室的沉思本质。因此,为了准备镜头,我努力为场景带来尽可能多的生命。
我为草和树使用了简单的风节点,让它们有更多的运动。草也有这些“风线”的细节,当风吹来时,它会发出涟漪;这是可能的,因为她的网站上提供了 Jess Hider 的信息指南。【https://jesshiderue4.wordpress.com/materials/stylized-wind-blown-grass/】

在这个过程中,我还创建了一个波浪纹理,它将作为风遮罩。
场景中的一个重要元素是使用雾卡来帮助提升岛上的气氛,这些雾卡包含在虚幻商城的蓝图项目中。最后一步是将 RVT 混合添加到场景中的材质中,这为我提供了资产与景观交叉点的美丽渐变。


水
水是一项艰巨的任务,它是我根据需要找到并组合的各种教程的结果。一路上,我发现了 Simon Schreibt 关于 RIME 里面的水的技术演讲,这对我理解和实现场景里面的水的最终目标有很大帮助。我完全推荐它。
如果我们谈论材料,使用 Depth Fade 非常容易创建水深并且很容易定制。另外,我遇到了水法线重复的问题,但是在 WorldofLevelDesign 频道中的信息指南的帮助下,我将这些法线分成了 3 层不同大小的瓷砖,从而消除了水的瓷砖重复,这 帮助它从远处看起来好多了。


天空盒子
实现一个完全风格化且与我的参考资料相似的 Skybox,是我在这种环境中的主要目标之一。这个过程是我最享受的一个过程,画云总是很轻松。我首先在 Photoshop 中的基础 HDRI 上绘制两个不同的云纹理,因为我只是想在 Unreal 中使用它们,因为半透明材质在 Panner 节点中被分成具有不同值的不同 Skyspheres,以创建这种视差效果。此外,我在基色中使用颜色渐变添加了另一个 Skysphere,以模拟天空并使其完全可使用参数进行编辑。




照明&后期处理
在 UE5 中开发此环境的原因之一是使用 Lumen。实时看到这些光的反弹确实使它成为一个非常强大的工具,而且知道它看起来对未来很有希望真的很令人兴奋。
在 Unreal 5 处于抢先体验版的过程中存在一些问题,例如植被上的阴影过于嘈杂,或者不支持半透明和不透明蒙版。后来,我继续使用它的 Preview 2 版本,这些问题大部分都得到了解决。


首先,整个过程中的所有灯光都是动态的。起初,我在获得更风格化的照明方面有点挣扎,但我设法平衡照明,除了主照明外,还使用了两个定向灯,用蓝色补光支持阴影,用暖光来突出一些细节 ,以及用一些聚光灯突出焦点。
此外,为了更多地处理环境的情绪,我添加了一个指数高度的雾,以及一个带有自发光材料的球体,以稍微模拟太阳。然后,当我完成后,我在后期处理中添加了一些细节,赋予阴影更多价值,突出一些颜色,为太阳激活镜头光晕,为场景提供对比,并为电影效果添加一些色差。

最后的想法
这是我第一个专注于风格化的重大项目,也是我从现在开始找到我想做的事情的第一个方法。这是一个非常具有挑战性的项目,就艺术指导和创建符合我目标的工作流程而言。这个项目花了我大约 6 个月的时间来开发,在这个过程中我学到了很多东西,尽可能多地看到和修改。

实现这些目标的关键之一是正确规划每项任务。我花了一段时间才意识到我想去哪里以及如何计划它们,以便它们最终能够成功。

我认为最好的建议是保持灵感,保持参考,向其他艺术家学习,并继续创作。我相信有一个惊人的艺术家网络,他们分享他们的教程和知识,当你开始一个项目时向他们学习是非常有价值的。

