【明日方舟】浅淡扶不动的分支职业
明日方舟目前的职业体系已经基本明朗,官方的更新也提供了官方的职业划分方式。
加之集成战略模式已经推出,目前相对成熟的玩法已经全部实装,可以大致判断各个分支职业的强度(适应性方面),以及其在各个模式之下被抬动的可能性了。
一、基础分类
要谈这方面的问题,我们首先要明确我们怎么对这些分支职业进行划分。
从成长性方面,我们可以将所有分支职业划分成两类,一类是已经有六星的,一类是还没有六星的。
这个划分很关键,因为六星干员目前是明日方舟主要用于营利的选项,基本代表了该分支职业的强度上限,新的干员可能优化旧的,但往往取决于该分支职业已有的数量和其价值,也一定程度上取决于低星干员的职业倾向。
第二点必须要考虑的,是相关性,很多职业分支本质上是从基础职业分支上拆分合并出来的,比如剑豪这个分支,在最初设计时,数值严格参照无畏者和领主这两个职业分支已有的干员,并取了折中的数值,后续的例子还有很多,比如链术师等。
相关性决定了一项非单一分支强化时,该分支职业的受益情况,举个简单的例子,扩散术师在这次集成战略的主题中,有扩散之手这个强力藏品,但这个藏品同时还增幅了链术师和轰击术师,因为藏品在设计时就算做不到绝对平等,也要尽量避免厚此薄彼,结果就是这个藏品加成完之后,扩散术师依旧没有地位。
二、“不好用”和“用不上”的区别
虽然同样是难以上场,但这两种描述依旧有着本质的区别。
所谓“用不上”,是指干员能满足对应设计场合的需求,但缺少使用该需求的场景,典型的分支职业有决战者这个职业,森蚺的合约记录和7-18的作战效果加持下,没人怀疑这个分支的潜力,但问题在于,日常确实很少有机会用得上,主要还是怕麻烦。
而“不好用”则要严重得多,这是指玩家本质上有使用该分支职业的需求,但因为设计原因,导致该职业实际表现不佳,只能更换别的干员来使用,这方面的典型是被艾雅法拉的点燃压着打了两年的扩散术师,也就是我们常说的“常规群法”。
对于“用不上”的干员,我们其实并没有什么讨论的必要,原因很简单,因为需求是可以很容易地创造的,无论是在集成战略模式中构建合适的应用体系,还是单纯设计更适合该职业发挥的地图,都可以让一个分支职业原地翻身。
但“不好用”的干员则要棘手得多,即便你设计一个适合该干员的体系,也只是增加了原有替代干员的使用成本,如果这个幅度不够大,那么玩家依旧没有改变的动力,如果幅度太大,玩家反而会有抵触心理。
三、当前“用不上”的弱势分支有哪些?
扩散术师
这个职业的问题最严重。
首先,这个职业已经经历过一次群体加强,这种属性的调整在下一次数值膨胀之前几乎不可能再发生一次。
其次,这个职业的六星干员已经有两个,五星和四星干员分别是3个和2个,相比速射手的4个五星4个4星而言,基本不可能支撑起第三个六星扩散术师,而且扩散术师这方面,也没有可供六星选择的分支方向了,如果再出一个,势必会造成旧干员的淘汰,如非必要,官方肯定是不会做的。
从这次集成战略的情况来看,扩散之手的藏品虽然对扩散术师有提升,但核心问题没有得到解决,归根结底,扩散术师是二测的历史遗留问题。
二测缺输出,还堆怪海,阻挡配群攻的收益非常高,但现在大环境变了,怪海大幅度减少,群法摸到1.5目标/次(加强后)的伤害持平线都比较困难,溅射的收益很难得到体现。
扩散之手的收益对于扩散术师来说很难得到最大化,因为扩散术师增幅伤害目标期望的效果完全依赖于技能,而技能有阻回,这意味着扩散之手增幅的三个职业中,扩散术师的收益是最低的,完全抬不动。
扩散术师的问题单纯加伤害很难解决,而减费用的幅度又不可能太大,毕竟先天有1.5目标目标伤害基线作为底线。
剩下的唯一解决出路,就是依靠模组调整机制了。
铁卫
铁卫,也就是我们通常语义下的常规重装。
该分支的问题要比扩散术师要小一些,也基本可以视为是二测的历史遗留问题。
铁卫目前有两个六星,五个五星和三个四星,从人数上看与速射手的情况比较接近,而且铁卫分支严格来说可以拆分成两个分支职业,雷蛇和闪击在基础设计和技能机制上和其他的铁卫有着明显的区别,因此这个职业严格意义上来说,是可以再出一个六星的。
而一个新的六星,很多时候可以解决很多问题,比如耀光和斯卡蒂。但不管怎么调整,设计倾向不同的年和星熊,受到的加持肯定要比还不存在的新六星铁卫要小得多。
而解决这个问题的出路,同样在模组身上,而且相对来说,并不难解决。
伏击客
伏击客这个分支的地位严格来说也并不算太差,但水月的表现确实比玩家的预期明显要低了很多,主要还是那个很迷的三技能,大幅拉低了干员实用性的平均值。
这个模板的优势在于生存和控制,但目前这个职业两方面的能力都不算突出,五星和四星或许可以说受限于稀有度,但六星现在的实用性确实不足。
想要解决这方面的问题,其实方法还是不少的,集成战略的藏品有不小的改善,但囿于获取难度的问题,想要改善常规价值,还是只能依靠模组。
医师
俗称单奶,单奶的问题其实和扩散术师与铁卫一样,属于历史遗留产物,是数据平衡的牺牲品。
之所以这么说,是因为医师和群愈师之间的关系,恰如中坚术师与扩散术师之间关系的反例。
与曾经集中的敌人不同,现在敌人的行进路线很分散,因此治疗压力往往分散在2个或者更多的目标上,这种分散造成了两个结果,一是单一治疗目标的治疗压力下降,二则是总体治疗需求的上升,两相平衡之下,导致了现今医师和群愈师的关系。
而原本属于医师的自留地,也即是强力单体治疗的需求,则被各类免伤和无敌所取代,如果使用承伤+医师的组合,已经无法触及到承伤需求的上限了。
简单点来说,医师现在的问题就是高不成低不就,低压多目标奶不过来,高压单目标也奶不过来,加上自回血和面板属性的提升,随着练度的上升,医师的价值反而越来越低。
这个情况说实话不是医师这个分支职业自己改动就能够解决的,往往是需要整个体系方面的转变,考虑到日趋完善的控制链那近乎无敌的上限,这种转变很难通过整体性的强化来挽救。
至于还有一些看上去不太行的职业,大致可以分为三类:
一类是等待迭代的,比如剑豪,黑骑士这个剧情角色上岛的可能性很大,甚至有可能在二月的故事集就上岛,考虑到斯卡蒂-浊心斯卡蒂-耀骑士临光的迭代关系,有理由怀疑也存在陈-假日威龙陈-黑骑士的迭代链。这一类分支职业就不用我们担心了。
一类是尚未出现六星的,比如护佑者和秘术师,这类职业虽然五星相对保守,但本身可以被挖掘的潜力并不小。至少六星护佑者我个人的期待起码在能力上和灵知一个水准,要么和功能相近的浊蒂1技能比起来有明显的优势,要么就出现灵知和铃兰的功能互换现象。
还有一类只是纯粹的环境因素导致出场率下降,比如阵法术师,现在卡涅利安的出场率比较一般,但其机制本身是突出的,在更考验机制而非数值的低练挑战中,卡涅利安得到的评价并不低,因此这类职业需求的更主要还是一个类似于远牙的机会。
四、模组拯救分支职业?
针对上文提到的四个分支职业,前三个都可以通过模组的方式进行优化,提升其在日常作战中的存在感,而医师这个职业比较复杂,模组可能带不动。
扩散术师
扩散术师的核心问题有几个,一是实际战斗中,攻击目标数远低于设计期望,二是伤害爆发能力不足,这些问题其实都很好解决,就此可以提出几组设计思路:
1、攻击范围+1
攻击范围+1参考的是群奶,与群奶一致的是,攻击距离多出来的这一格对扩散术师来说帮助并不小。
这意味着对于群体术师来说,可以打到很多原本打不到的罚站敌人,并利用这些敌人作为扩散,攻击到更多的目标,只不过实际效果要比群奶的稳定性要稍微差一点,不过帮助也很大了。
正面收益明显的角色包括:莫斯提马(2技能)、夕(1技能)、天火(2技能)、炎狱炎熔、格雷伊。
攻击范围+1影响较小的角色还剩莱恩哈特和远山,这就需要针对性地设置独有模组。
而莱恩哈特和远山这两个干员核心技能的共性都在于爆发和大面积,因此无论是加爆发效果还是加充能效率都是可行的。
相应的可以引申出两个方向:技能期间伤害+10%,或者技力回复速度+0.15,这些都是可以的。
2、增加技能覆盖
增加技能覆盖有两个思路,一是增加技能的密度,二是增加技能的持续时间,考虑到群法本身的技能设计思路以及莫斯提马的存在,增加持续时间的提升很明显会更大。
由此引申出一个新的模组设计思路:
技能持续时间内,当前攻击命中2个或以上目标时,技能的持续时间+1s(增加幅度不超过原技能时长的50%)。
这一设计对除了莱恩哈特之外的干员都是适用的,因为这些干员的核心技能都是持续的。
但其中对于不同干员的增幅与价值也不同。
对夕2技能而言,技能持续时间从20s增加到30s,周期输出只不过提升了大概8%,但技能期总伤提升了45%。对莫斯提马而言,二技能取整后的控制时长从7秒变成了10秒,效果也是相当显著。
对莱恩哈特而言,则可以给一个技能命中3个或以上目标时,在技能结束时回复3点技力,综合提升比例在9%左右,有这个加持,可以试图解决很多原本解决不了的问题。
这一组解决方案是最大胆,个人认为也是最有效的:
对夕而言,技能期总伤由2w出头(不含叠伤)可以提升到3w出头,作为高压波次的法术输出会更加从容。
对莫斯提马,2技能的控制时长可以拉长至10s,群体控制效果更强。3技能的减速控场效果可以增加到40秒,作为决战控场使用效果很好。
对天火而言,技能持续时间可以拉长至50秒,这个提升不是太大,但也不小。
炎狱炎熔的2技能灼烧时长可以从40秒拉长至60秒,对于持续高压怪海来说,足够长的持续时间显然很给力。
格雷伊2技能的持续时间最大提升了15秒,到45秒,远山抽到攻速卡也可以将持续时间叠到45秒,当然,后者的实用价值要比夕低一些。
简单点来说,如果增加群法的技能时长,那么对于输出型群法和控制型群法的提升都是直观且有效的。
对输出型群法而言,可以确保技能在面对高压波次时有一种和决战技能类似但不同的竞争力。以夕为例,3w的总伤相比火山和真银斩5w以上的数据没有可比性,更不如史尔特尔的9w多,但攻击范围、攻击特性和回转方面都有明确的区分,本身30+的费用也能支撑起这些强力的特性。
铁卫
铁卫的核心问题在于,玩家的阻挡需求存在明显的下降现象。
怪海敌不过基石和群伤,顶级精英怪的阻挡又不需要铁卫来阻挡,导致铁卫分支就业率的明显下降。
根据上面两点可以引申出两个不同的解决思路,一是提升铁卫阻挡的质量,二是让铁卫变得更擅长阻挡某一类敌人。
铁卫阻挡质量的问题体现在两个方面:
一是不擅长应对高频保底伤害,二是不擅长应对超高额低频伤害,针对这两点,有两种不同的解决思路。
第一个思路是对高频低伤进行抵扣,比如设计一个模组的特性是:
干员受到的伤害降低30点,生命流失效果除外。
这样的话,600攻击且不破防的敌人对铁卫造成的伤害就由原来的30点降低至0,如果是3个共计间隔0.4s且攻速+100,攻击力400的拳手,原本对铁卫造成的伤害是每秒300,现在则下降至0。
这一设计效果对于主要承担物理伤害的铁卫来说帮助是很大的。
而针对超高额低频伤害,也有另一种设计方式:
敌人的攻击力大于干员基础防御200%时,敌人的该次攻击攻击力变为90%
举个例子,满练度蛇屠箱开启技能后的防御力为1916.6,爱国者一形态的攻击力为2720,四连击对蛇屠箱造成总共3213.6的伤害,可以直接捅死没有年buff的蛇屠箱,但如果加上这个天赋之后,伤害下降至2125.6,不会直接被打死。
爱国者一形态是很极端的场合了,实际上在大多数场合下,铁卫都是倒在一些压力更小的敌人面前,在这个特性的加持下,原本不少扛不住的敌人,现在铁卫可以扛了。
不过这种模组的设计思路,只能说是将铁卫稍微拉一把,而无法让铁卫拥有属于自己的优势。
因为很明显的,对于第一类敌人,先不说泥岩天克的问题,暴力输出也已经是很成熟的解决方案,对于大多数玩家来说,并没有回归铁卫的必要。而对于第二类敌人,使用无阻挡或者无敌免伤干员已经是很成熟的思路,而且当前这些类型的干员数量充足,不至于说要回过头去重新练铁卫干员,
因此,希望改善铁卫的承伤特性,希望以此来提升铁卫的价值我个人认为是行不通的。
我更倾向于另外一种设计思路,也就是让铁卫变得更擅长阻挡某一类敌人。
整体来说,也有两个分支,一个是安逸型,一个是极限型。
先说极限型:
铁卫的技能开启时,阻挡数+1。
这样的话,其实相当于让铁卫回归了二测的版本,只不过增加了覆盖时间的限制,相当于重启了铁卫-扩散术师的组合思路。
而安逸型,则是针对特定敌人进行了调整:
干员阻挡任意阻挡数大于1的敌人时,至多1次阻挡数+1。
这是常态适用的效果,也即是默认原本阻挡三的铁卫可以直接阻挡阻挡数需求为4的敌人,或者在阻挡一个挡三哥之后,还有一个阻挡普通敌人的余裕。
这个效果的优势在于稳定,缺点在于不能阻挡四个目标最大化真群体伤害的效果。
但无论哪种设计思路,可以说都让铁卫做到了其他职业分支做不到的事情,我认为这才是模组改善一个分支职业现状最好的方式。
伏击客
伏击客的核心缺点其实就在水月身上,只有水月是明显低于玩家心理预期的,低稀有度的干员,玩家虽然并不觉得他们强力,但起码认可其在对应场合下有不错的表现。
那关键问题还是要想办法像异客模组一样将水月给拉起来。
因为不是归纳性的缺陷,所以具体的方案也没有明确的指向性:
1、强化生存
成功闪避敌人攻击时回复8%的最大生命。
如果携带这个模组,那么在不给水月治疗的前提下,只要敌人攻击造成的伤害低于水月最大生命的4%,理论上就有接近无限的生存续航(非3技能)。这个数字是70.32,等价于426物伤或者100法伤,可以增加水月脱离主战场,发挥技能优势的选择,甚至在一定程度上,可以利用3技能技能空隙,远程敌人的攻击来恢复自己的血量。
2、强化控制带来的伤害效果。
对攻击范围内停留超过5秒的敌人造成的伤害提升至120%
打罚站,和控制之后输出都是伏击客的主要目标所在。
3、改善水月的3技能效果
水月3技能有几个问题,只要改善其中一个,就可以成为一个相对还行的技能:掉血、长CD、目标数不足。
其中,掉血和目标数是水月独有的问题,因此我们核心解决的是CD问题。
想要改善这个问题,那么就只需要让伏击客干员在每次攻击时回复技力即可:
伏击客攻击命中敌人时,回复1点技力,一次攻击最多回复2点
结合水月模组基础加5攻速的设计,可以让三技能的CD缩短至40秒左右,有效改善三技能的充能现状,对1技能的提升幅度在12.7%左右。
又由于其他伏击客干员的设计均是高覆盖率的设计,这一充能效果的提升比较有限,符合类似链术师模组的设计思路。
医师
医师单靠模组是救不起来的,医师整体有两条设计路线,一条是走辅助功能的,一条是走治疗量的,走治疗量的解决不了大环境对治疗需求和医师形式的偏差,走辅助功能的本身依赖的不是医师属性,而是辅助属性。
因此医师的模组如果是偏向辅助能力的强化,意味着对走治疗量的设计效果薄弱,如果是走治疗量,那单纯加一点治疗量根本改变不了什么。
如果加治疗量就有用的话,那么苏苏洛应该在后期的常规图中表现优秀,实际上呢?
而且有一个很大的问题在于,凯尔希已经很强了,继续叠医师整体的基础强度的话,凯尔希只会更强,但冷板凳医师却未必能够重回战场。
举个简单点的例子,如果出个技能开启时攻速+10的模组,那么凯尔希3技能对M3的治疗能力就提升了10%,很可能就是扛得住和扛不住的区别,对2技能的提升也有5%,但对其他医师呢,10的攻速并不能带来质变,还是一样上不了场。
而如果要提升技能的覆盖率的话,收益最大的也还是凯尔希,无论是给M3加输出密度也好,还是更快地开技能也罢,总是逃不开凯尔希。
你要说加初始技力吧,那对凯尔希来说确实提升有限了,但一来不可能真的这样出废模组,二来本来很多技能的初始技力就不低。
归根结底,常规的医师难易重回战场,核心是治疗形式和治疗需求之间的矛盾。而解决这个矛盾的关键,不在于医师本身,而在于其他分支职业。
如果真要让医师获得一定的上场率的话,倒也不是没办法,来个攻击范围内的友方单位每次受到攻击时回复相当于医疗干员攻击力5%的生命值就可以了,但这样的设计怎么都和医师这个分支职业的设计初衷不太吻合就是了。
五、总结
1、当前轮次六星相对完整的职业,如果自身缺乏明确的优势,那么模组是改善其现状几乎唯一的机会。而当下未有六星的职业,只要六星技能设计没问题那就不算问题,部分冷门六星也可以通过定制环境的形式获得改善。
2、明确问题比较大的职业包括扩散术师、铁卫、伏击客、医师,其中前三个职业有比较好的改善方式,医师这个分支本身是拉不动了。
3、扩散术师的改良方向有两个,一是扩大基础攻击范围,强化原本受限于攻击范围的特色技能,这个方式比较保守,收益也不高,但能明显改善部分干员的就业面,二是增加技能的持续时间,扩散术师一般都有增幅攻击范围的技能,如果增加这部分技能的持续时间,会是决战技能和常规技能之间很好的一个补充,大幅增加出场率和可用性。
4、铁卫的改良方向也有两个,一是不足在弱势承伤方面的短板,要么拥有一定的免伤额度,要么对超高伤害进行伤害减免,二是在阻挡数上做文章,提供对高阻挡占用敌人的优势阻挡能力,或者增加堆怪爆发流的应用可能性。
5、伏击客的改良主要是解决水月的问题的,要么增加独立使用时的生存能力,强调“地刺”属性(往PVZ上靠拢);要么增加与控制结合的输出能力,利用二三技能的优势;要么优化技能的充能问题,水月收益最大。
我也不知道为啥突然心血来潮写了一篇这个玩意儿,大家凑合着看吧。
我猜是因为见到“扩散之手”不扩散,反而成了“神之手”的缘故吧,肉鸽里的顶级专属藏品都带不动,说明这个职业本身就有大问题。