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段位杂记(二)

2023-08-10 16:20 作者:度受行人本人  | 我要投稿

上期本人凭着记忆胡逼咧咧半天,刚一发出去就有人过来问:行老师行老师,你的说法怎么和马老弟官号的说法对不上啊。这两天我抽空看了一遍马老弟官号的说法,在此为部分上期的内容做一下更正。

初版ex段为ex0-ex7,涵盖难度范围大约在shoegazer6段~tachyon左右。 

其实v1的ex部分最早做到了哪里我已经没印象了,因为当时的ex4就已经超过了我的实力范畴,ex5就是找别人过来测试的产物了,因此ex5及以后的段位我个人印象并不深。对着官号发的几张背景图我回忆了一下,应当是最早做到了ex6才是(也就是无敌那版),后续的ex6重置与exf与我都没有关系。

有我的图,应该是我做的

此外种邵奕先生自作主张在ex段位结尾加了个final段,大笔一挥放了四张他的大作上去,给v1段位画上了个十分令人遗憾的句号,也给后面段位开了个坏头。

首先,给钟劭奕先生的名字打错了,这个确实是我的问题,往常都是“劭”字或者“奕”字不常见,容易打错,没想到这次“钟”字也打错了,名字三个字全都暗藏玄机了属于是。特此更正,尽量不犯。

关于v1的exf,我已经完全没有even找我继续往下做记忆了,但如果有我应当是拒绝了,其一是因为我个人确实完全评测不了这个范围内的谱面,其二是我当时对活跃的移动端4k高手圈子了解不深,这个话题我们之后再讲。但even找来了钟先生接手是我没有想到的,并且钟先生直接大手一挥宣告v1完结也更是让我感到十分诧异的,狗尾续貂也就算了,还直接把别人的后路给写死了,不得不说钟先生是有技术的。

此外,说四张大作也有失偏颇,算上ex6重置与三版exf应当是五张才对,给他说少了。

v1段位在制作的时候其实马老弟社区没多少玩家,大家水平也都比较低,做这个段位也就是为了图一乐。但后来节奏大师运营烂了,很多节奏大师高手跑来马老弟,导致整个马老弟社区玩家水平水涨船高;我在之前的文章里也说过,最早我的实力在马老弟里还能排的上号,等节奏大师高手一来我就成臭狗屎了,之前的段位也就暴露出了许多问题。

首先就是不够难,因为我只能测到ex4,所以ex5ex6到底出来是什么难度我也不知道,而这两个段位也是很快就被人攻克了,所以才后面续了个exf嘛;此外难度分配上也有各种问题,那个年代国人谱子太少了,导致想挑也没有池子给我们挑,可能有人也发现了,v1段位里几乎没有出现过倍速图,一是因为shoegazer段也没几个倍速,二也是因为每个段位都有现写的图,所以最后的难度都是手动调整出来的,自然不太恰当;最后就是甲乙施工队闹得各种笑话,常规和ex风格不同,过段标准不同,甚至难度也没合上,说是一套段位体系都有点让人笑话。

其实刚开始我个人都很无所谓,反正最开始的打算也是做着玩的段位,你觉得不好自己整个新的不就得了,打了我这套段位我又不给你发奖金,也不颁资格证,大家都是草台,差不多得了。但后来even运营着运营着他成官方了,也有开源这人运营能力一坨屎的原因,但这就不得了了,马老弟段位突然变官方段位了,那现在的质量问题就不能放着不管了。也是赶巧,差不多同时期ddm做的reform段位被社区广泛接受,于是学习友商先进经验的v2段位就提上日程了。

相较v1段位的最大不同点就是v2段位正式拥抱了键型分类法,4张图叠技乱切的模型确定了下来,但由于我个人更喜欢shoegazer段的原因,我没有直接采用ddm键型固定位置的组合方式,而是继续沿用了全局难度曲线的思考模式,于是这又导致了常规ex之间搞笑的甲乙施工队问题,ex的单谱是按照键型进行的整理,而常规则是按照歌曲位置进行的整理,这点事就没搞明白过。但好的方面是这次的难度分配是从常规+ex的整体角度进行的考虑,把ex的起点拉到了rf10段左右,同时废弃了意义不明的ex0,很搞笑的一点是做v1那会我是ex4,过了一年多做v2我还是ex4,原地踏步了属于是。并且为了控制整体质量邀请了多位玩家进行测试,图池相较v1时也有了很大提升。

然而这不是说v2段位就没有问题了,现在再回头看,v2段位反而成了马老弟段位中争议最大的一版,其中暴露出了许多非常有趣的方面值得细聊。

键型升级

作为从前倍速时代过来的老玩家,我一直认为键型之间是存在明确升级关系的,比如小叠→中叠→大叠,与单乱→双切→三切。要求一个1段玩家去打60bpm的大叠与130bpm的三切不仅没有必要也没有道理,因此在我经手的段位中大多存在着中速低密度→低速高密度→高速高密度的进步曲线,从我个人的经验来说这种进步曲线也是很有意义的。甚至在ex段位中我也经常会插入一些高速中密度的叠或切调剂一下整体的观感。但从玩家反馈来说这样的设计不慎理想,玩家更喜欢一致的密度然后慢慢提速的感觉,学的就是考的,考的就是会的。当然作为段位设计者我不能规定玩家喜欢打什么,所以v3段位有一个明显向玩家思路的靠拢,那个不是我做的我也不多评价。

平均与个人差

上文说了,v2段位在制作中邀请了很多玩家进行测试,但说是很多,但考虑到时限与组织能力,找不找是一回事,人家来不来是另一回事,因此最终也不过是每几个段位的区间找了几名玩家进行测试而已,到ex段位人数就更少了,最终只有三四个人参与了评选环节。评选的人数少也就自然引入了个人差的问题;此外也由于上一节键型升级思维的影响,必然存在“高水平玩家打着很轻松,低水平玩家甚至不知道该怎么打”的键型(大叠、三切等),这样的键型在打分时的分数也有极强的不确定性;最后,虽然我个人很希望参与谱面评选的玩家都能以公正客观的思维审查谱面,但最终给分也必然受个人好恶影响,甚至不乏遇到不喜欢的直接打0分的选手。

上两点的结合也就引出了下文:

制作者与玩家

从完全功利的角度来讲,玩家当然希望段位越简单越好,最好我第一天玩就能直接毕业,可以回去当水群的谈资;但从段位制作的角度来讲,我当然是希望段位存在足够的区分度与考察度,而这两点在当时主要就是通过尽量设计广泛的键型与轮流成为段位难点来实现的。我的设想是这样可以最大限度避免叠b/切b一拖三的情况发生,然而无论在测试中还是实际运行中都是不喜欢这套体系的居多,很多玩家认为自己在某些谱面中的成绩非常厉害,但遇到段位谱就不会打,因此段位不能代表他们实力,因此也导致当时的我与不少玩家(尤其是顶尖玩家)之间有很大矛盾。

本来想两期写完的,但突然发现又胡逼咧咧两千多字了,这期学术性的东西说的有点多,下期说点爆的,聊聊做段位这段时间与各玩家群体之间的搞笑经历。

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