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UE策划基础知识——如何分析一个游戏的交互?

2022-12-06 17:56 作者:一拾七_17  | 我要投稿

以下都是本人工作经验的反思与总结

一、如何分析一个游戏的交互?

    例子《明日方舟》

1,分析这个游戏的用户类型与核心需求;

    每种类型游戏都有对应的核心用户,核心用户的核心需求也会有所不同,需要了解清楚核心用户的需求,在做交互设计的时候能有个方向;

    游戏定位:二次元养成   策略塔防   

    (游戏在立项初期就应该已经做好目标用户的筛选了,也就意味着同时筛选了核心需求)

    《明日方舟》核心体验是角色养成,从剧情和画风可以确定风格偏向二次元,战斗核心玩法

    为塔防策略;

    如图所示

塔防玩法截图

    核心用户:二次元用户    喜欢养成用户

    核心需求:养成体验  策略性  注重剧情  角色塑造  弱社交性

    (核心需求的标签只是一个指导分析的标准,并不是绝对的,需要根据具体需求来确定)

2,分析游戏的核心体验内容;

    核心体验内容会分为许多部分,简而言之,一个为纵观整个游戏的核心体验,其余都是各自

    系统的核心体验;

    核心体验:养成感

    养成系统:养成感  成就感

    抽卡系统:获得感

    战斗系统:策略性

    玩法系统:策略性

    关卡系统:代入感  氛围感

    等......

    1)养成系统:养成感  成就感

简单的核心体验流程图

      2)抽卡系统:获得感  代入感

抽卡会有简历样式包装

 需要玩家手动划开拉链,且伴随品质光出现,会有期待感、获得感

需要手动划开拉链

先展示品质,立绘使用遮罩处理,增强玩家的期待感

立绘遮罩处理

 3)战斗系统:策略性

塔防策略

4)玩法系统:策略性

肉鸽玩法

肉鸽玩法

危机合约

危机合约:选择词条

5)关卡系统:代入感和氛围感

愚人号关卡地图

3,分析游戏的整体的交互设计;

    在分析游戏的整体的交互设计的时候,需要思考整个游戏的交互设计点是什么?

    思考的点:一个是用户的核心体验,一个是基础的交互设计;

    核心体验

    【故事化包装】

    可提升玩家的代入感,引起玩家对世界观的思考,使剧情深入人心

    《明日方舟》整个游戏的界面风格,都是根据世界观包装,突出废土末日的游戏氛围感;

关卡地图的战火
世界地图的战争迷雾
关系网

徽章荣誉墙

成就界面

【一致性】

  游戏风格和交互都是比较统一,可以统一玩家的认知和操作习惯

  风格偏向扁平化

扁平化美术风格

   主色调统一为黑白,辅助色为红色、蓝色和橘色

界面色调

操作布局统一,比如退出按钮,在左上,功能操作区域大部分在右侧

关卡详情界面
角色详情界面

界面简约,信息量少,有助于玩家高效获取信息

简约化

【信息传达】

  信息传达有点硬核,有些界面的玩法规则没法第一时间理解清楚

  第一时间无法得知需要点击消耗材料添加到左侧中,才能进行升级

升级界面

没法理解日常任务的奖励兑换规则,完成第一个任务后,没有具体的反馈提示,一开始打开界面只是左侧的任务点数的颜色变化,当未达成领取条件时,根本就不知道是否已完成任务?

任务界面

【操作便捷】

 有些界面的操作不便捷

 升级界面限制了一次性可消耗的材料为40个,无法第一时间将角色升满级,不友好

升级界面

任务界面,没有一键领取功能,操作不便捷

任务界面

4,分析某个功能玩法/系统的需求目的,为达到目的使用了什么设计技巧?有什么优缺点?

    在分析的时候需要考虑一点,并不是所有的设计方式都是好的,也会有不好的设计方式,需

    要拆开分析,作为借鉴案例,且需要思考优化方案,以防万一以后遇到这种情况有设计思路

    1)抽卡系统中的抽卡动画中需要玩家手动划开拉链,且伴随品质光出现,如果出现了高品

    品质光效,此时获得感会直接拉满;

    设计手法:采取世界观的故事化包装,增强代入感;同时让玩家亲自操作抽卡动画,心理暗

    示玩家这个角色是自己招聘的;

    缺点:抽卡动画时间有点长,不高效

个人拆解的抽卡动画

     2)角色精英化到达最高级时,会奖励一个皮肤,且有概率性是Live2d的小动画,整个过程

    玩家从收集资源——升级——收集资源——精英化1——收集资源——升级——收集资源—

    ——精华化2——获取皮肤的过程,是玩家的养成过程的映照,得到皮肤那一刻获得满满的养成

    感和成就感;

    同时,对于整个游戏的角色养成形成一个良好的闭环,因为玩家获得一个角色的新皮肤后,

    会去重新开始解锁另外一个角色的皮肤,形成一个良好的内驱力角色养成闭环;

    设计手法:精英化皮肤是一个阴影遮罩的效果,可以增强玩家的期待感和获得感;

    缺点:对比遮罩,如果能展示出来,可以更好的增强玩家的内驱力,提升玩家的养成感;

     

角色详情
精英化界面

    3)对于精英化2的属性和技能等信息没法预览;

    不利于玩家对目标的追求,变成因为养成角色变强了,而不是我想让它变强才变强的感受,

    不利于玩家的养成体验,可修改为可预览的交互设计方式;

5,十大交互设计原则

    十大交互设计原则是交互设计中的基础原则理论知识,在分析完所有的核心体验后,需要思

    考游戏的基础交互设计;

    这点内容,游戏中例子太多,不一一讲解,补充理论知识即可

    理论知识(网上都可以搜到的,本人只是搬运工)

    1)状态可见性原则

    比如,受击会有留血的反馈

    2)环境贴切原则

    比如,枪械的图标图案必须要符合现实生活中常见的枪械样式

    3)一致性原则

    比如,X-box的A键一般设计为跳跃键,玩家已经达成一致的认知习惯了

    4)易取原则

    比如,FPS竞技游戏,MOBA类游戏技能释放的按键需要在技能图标下方提示出来

    5)灵活高效原则

    比如,吃鸡游戏中所有的操作键都可以自定义布局的,满足所有玩家的需求

    6)防错原则

    比如,最常见的有二次确认弹窗,防止玩家误触,导致损失的成本很高

    7)容错原则

    比如,常见的断网报错,不能写一串玩家看不懂的代码,尽量告知玩家问题是,玩家可以找到解决方案

    8)人性化帮助

    比如,《明日方舟》基本上每个基础系统界面都会有规则说明功能,防止玩家不知道怎么玩

    9)简约原则

    这个是保障界面的信息量简洁化,只保留必要的内容

    10)用户可控原则

    比如,重置按钮,最好写上重置文本信息,且有规则说明重置是否需要消耗材料,重置的内容是什么等;

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