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游戏王Master Duel镜碎概率学【补充】

2023-02-23 01:22 作者:allan715  | 我要投稿

大家好,我是Allan。自我发布游戏王Master Duel镜碎概率学【第一版】以来,众多热情的读者为我提供了他们的数据。至今,我已收集到138个数据点(有兴趣的可以估算一下成本),所以我认为是时候分析一下这些数据,回顾一下过去的理论了。

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话不多说,我们直接上图。

核密度估计

上图是对138个数据点进行1000次自助法(bootstrap)之后,采用核密度估计(kernel density estimation)得到的概率密度。使用自助法是因为样本太小。由图可见,在90的时候出碎的概率是最高的,大约有5.5%。可以认为,90是出碎的平均值。熟悉机器学习的读者也许知道,对于点的精准估计是难度较大的任务,所以我又画了下图。

经验分布函数

上图是138个数据点的经验分布函数(empirical distribution function),y轴是累积概率,x轴是获得UR/SR的总数。举个例子,y轴的0.8对应x轴的140,意味着有80%的概率在140之前出碎。换句话说,只要你不是特别倒霉,绝大部分情况都可以在140以内出碎。

Allan的猜想:如果数据够多的话,碎的平均值应该就是100。

一些新发现:

  • 预组能不能用来垫刀?感觉不能。群友用初始号做了实验,先买光所有预组再去冲碎,结果138出的碎(不算预组的话,是正常范围)。如果算上预组,他这个出碎应该是在400-500,过于离谱。

  • 出闪的机制应该是跟出碎一样的,闪也可以垫。出碎之前一般会大量出闪也是这个原理。

  • 刚出新包的前几个小时碎率会翻倍,这个很难验证,但很多群友都有相似的感觉。



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