RPG手游商业化界面设计

RPG手游商业化界面分析
本文以移动端二次元RPG游戏为对象,从两个问题展开简单分析一下商业化界面的设计思路。

游戏界面设计大方向:核心设计 → 结构设计 → 信息设计 → 体验设计 → 表现设计
【核心设计】:玩家需求确定界面设计方向,界面规范确保界面稳定产出。
【结构设计】:界面划分区域来影响信息秩序的感知。
【信息设计】:界面信息的分类,排布,优化与反馈。
【体验设计】:操作负担,便捷度与容错率。
【表现设计】:主题表达,个性化,美观度与沟通。

1. 从用户的角度去分析一款游戏的商业化界面设计,你的思路大概是怎样的?
当面对氪金内容时,站在玩家角度,首先我会思考以下几方面问题:
①我需要什么(体力不足,无法继续战斗?缺少某种属性的角色,导致战斗体验差?)
②我想要买什么(氪金是为了dlc还是买体力还抽角色和道具……)
③这个道具/角色值不值得我买(角色数值是否足以满足战斗配队需求;道具强度如何……)
④买了以后我将收获什么样的体验(从角色身上获得情绪价值;更轻松顺手的战斗体验……)
针对以上玩家角度的心理过程,再回到游戏策划的角度来思考商业化界面的设计,我认为可行的思路如下:
①确定玩家需求
→ 立绘/皮肤/语音 + 角色个人故事 + 角色与角色间的羁绊故事 + 声优/绘师信息
→ 角色战斗数值/技能/属性/buff……
②将以上需求的信息根据重要性布局于氪金界面上。
→ 角色立绘占大部分画面,具体文本信息收纳到新的UI内供玩家点击后查看
→ 角色立绘/动画和文本信息(角色数值或是出货概率等)约1:1的分布(ex.碧蓝档案)
… …
③重点信息 → 立绘动态效果、文字高亮・放大・加粗 → 激发玩家购买欲,引导玩家氪金
④角色试用/立绘背景试用 → 让玩家提前体验氪金爽感,增强其购买欲(ex.明日方舟、原神)
⑤UI交互动效、快捷购买通道、美观的图标 etc. → 提升便捷性,改善操作体验




2. UI / 界面设计在商业化信息传达上扮演什么角色,有什么好的设计?
UI/界面设计发挥着虚拟商品展示、信息提供和引导的作用。
以《崩坏:星穹轨道》和《碧蓝档案》为例:
①游戏主页面通常会将氪金通道“跃迁”放在常用功能图标中(次要功能图标则收纳到一起)

②不同的活动分类排列(主打卖点角色不同),可供玩家选择性地抽卡。

③角色类卡池,角色立绘和出货概率的信息在主页面一目了然,有LIVE2D动效、3D动画等强化角色形象。

如果是套餐、充月卡类型的氪金,则是明确地将福利列在主要页面。


可以看出氪金类型不同,主页面展示文本图案信息的侧重点会不一样。
④氪金引导话术 → “抽10回必出XXX”、“限定角色出货率UP”

⑤角色相关的详细信息,需通过按键点击查看,收纳在新的页面中。
玩家可选择性地自主查看基础数值、技能等详细信息。





⑥界面配色与角色风格相符(美观度)
⑦(和界面设计没啥关系,但和交互相关)抽卡互动。

很有代入感和仪式感的交互,让人抽完一回还想再来一次。


总结:
a.清晰的资源划分,简洁的布局,满足玩家高效率点击,让玩家舒适氪金。
b.根据玩家需求,信息的层级结构不同。(重要信息放在主要页面,次要信息放在新的界面)
c.氪金引导。
d.功能全面、交互便捷。
e.玩家互动,增强仪式感。(例如《阴阳师》的画符号、《碧蓝档案》的文件签名、《明日方舟》的开拉链)
f.个性化和美观度。(LOGO、配色、动效)
一点感想:二游RPG的商业化页面感觉更注重美术表现力,相对弱化了信息。
最后举一点反面例子(仅个人观点):
传奇类游戏的病毒式地弹出付费界面,或是过于直白的“只要充就送一堆”……
我觉得缺点是玩家会很明显地看出游戏在骗氪,会产生“不氪金就不能获得好的游戏体验”的怀疑想法。如果没有氪金的打算,直接就不会想去玩这款游戏…(至少我个人感受是这样)


参考网址:
魏泽征.《游戏界面设计 (一)核心设计》
https://zhuanlan.zhihu.com/p/355281206
以上仅是本人从学习的角度发表的看法,针对两个问题肯定有更好的回答,欢迎大家指正和提出自己的看法。