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DNF杂谈:通关率与砍砍砍?职业特色消亡史2019第一篇

2022-01-02 23:55 作者:COLG玩家社区  | 我要投稿

作者:是小垃圾

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全文版权为原作者(寒江溯流)所有。
已获得原作者授权,禁止任何用途转载,如需授权请自行联系原作者。

视频:指点江山第一期(番外篇):DNF职业特色消亡史
出处:https://www.bilibili.com/video/BV1j4411G74f
作者:寒江溯流
时间:2019-06-18 00:14:41

文稿来源:感谢作者的原稿
图源:原视频内截图/录屏动图

前情提要:【参考资料】DNF究竟怎么了
建议一起食用~
友情提醒:因为作者提供了原稿,万字的正文我就尽可能保留了绝大多数内容,建议阅读前做好心理准备~
也可以以红字和图片内容为主快速浏览~

正文:前言

在正篇的两集节目中,我们回顾了DNF自85版本往后的历史,并对各版本的优劣进行了全面的分析。然而,一个重要的因素在节目中迟迟没有提到,那就是职业平衡问题。

曾经,丰富的职业种类与优秀的技能机制是DNF的金字招牌。尤其是街霸和战斗法师这两个职业的设计,曾一度是作为教科书一样经典的案例在业内广为流传。随着5月23日剑影与奶萝的推出,DNF的职业数量已达到61个之多。(加上今天的刃影是62个,合金战士是第63个)
可谁能想得到,就是这么一个职业数量在全网游中都名列前茅的游戏,竟深陷职业同质化的困局,成了玩法单一和无趣的代名词。

正文:通关率与砍砍砍

如今的DNF,职业问题已经积重难返。它是如何一步步演变到现在这样的?让我们将时钟拨回到2015年的安徒恩版本,重温这一部职业特色消亡的历史。
如果此前有人告诉你,导致这一切的源头是因为策划不懂生物,你一定会想:这人疯了吧?一个游戏里的职业同质化问题,跟生物扯得上半毛钱关系吗?那么接下来我将为大家分析,缺乏基本生物知识的策划,是如何在最初煽动起蝴蝶的翅膀,并在接下来引发一系列灾难性的决策的。

说到职业平衡,就不得不提到安徒恩早期一个耳熟能详,现在已经沦为笑柄的概念:5%通关率。意思是策划妄图将挑战安徒恩的玩家通关率控制在5%。那么,一个副本的通关率,可能维持在5%吗?
要想直接回答这个问题似乎有点无从下手,所以我们不妨用反证法。我们不妨假设,策划他在某一刻将玩家的通关率成功地控制在了5%。那么这个问题就演变成了:这种局面可能维持下去吗?
由于安徒恩副本是一个不受随机因素主导的副本。因此,那些能够通关的团队,就必然有一些“标准范式”。什么叫“标准范式”?我用通俗点的话解释下,就是一种可模仿、可重复的套路。至于更具体、更严谨的定义,大家可以自行搜索“范式”这一科学概念进行深入的了解。比如,一个团队在这个时候成功通关了副本,那么另一个团队在另一个时刻,如果和它的职业选择、装备选择、攻坚流程和图内的打法一模一样的话,因为没有任何其它的随机因素影响,所以那个团队也必然能够通关。这就是“可模仿、可重复”的意思,也就是标准范式(参考今天的强者之路竞速“抄作业”的概念)。比如说:“金鬼驱召”就是一种关于队伍职业分配的标准范式;“魔战肩波动三怀表真男人”就是一种装备搭配的标准范式。
需要明确一个事实:玩家挑战副本,一定是为了通关去的。那么那些没能通关的玩家,在下一次挑战副本时,就必然会有调整,尝试着下次能够通关。因此他们必然会分析,这次挑战失败的原因可能有什么,是因为流程有问题就加强指挥,是因为装备不好就更换装备,是因为人员不行就替换人员。玩家们一般将这个过程称之为“开荒”。它的本质,其实就是玩家寻找这种标准范式的过程。

因此,任何团队,都能够在一次次的重复中,一步步地摸索出一些标准范式。摸索出来之后,再挑战副本,只需要一直重复这些标准范式即可通关了。所以长期来看,任何团队都是由无通关能力向有通关能力转化,而不会倒过来。所以,最终有通关能力的团队数量必然是增加的。

通关率是什么?通关率就是通关的团队数量/进行挑战的团队数量。随着有通关能力的的团队数量增加,分子自然不断增加,而进行挑战的团队数量总是有限的,也就是分母最终会维持稳定,所以通关率的增加是必然的。
通过以上的分析,我们就能得出结论:一个不受随机因素主导的副本,只分为两种情况:

也就是说,一个副本稳定下来后的通关率,不会是中间的任何一个数字。所以我们可以得出:任何副本只可能在某个时间点让通关率正好在5%,而不可能永远地停留在这个数值。
而且,只要你理解了上面的思路,就会明白,这个结论与副本难度是无关的。也就是说,无论多难的副本,通关率都是无法得到控制的。副本难度真正能控制的是什么呢?(在理论上能通关的前提下)所谓“难”的副本,实质就是标准范式的数量少、模仿成本高,导致玩家难以摸索出、难以重复标准范式。所以副本难度真正控制的,是通关率上升的速度。

最后,如果你觉得我说的这些不是人话的话,我就打个通俗地比喻吧:打副本就像是在考试,而且每次的试题都一模一样,进行考试的人也一模一样。所以显而易见了吧,多次下来,所有考生都必然能够达到满分。无论它本身难度多高,及格率都是无法控制的。
通过上面的分析,我们明白了,副本通关率的增加跟副本的难度是无关的!可是策划他不明白啊。他不仅不明白,还将问题推给了玩家,推给了职业,推给了玩法。

他们认为,这么难的副本通关率还是上去了的原因,是玩家没按照他们的想法玩游戏,认为是职业太强了,认为是玩法太畸形了。于是,策划就开始了他们的砍砍砍!它们觉得魔战肩太强了,砍!他们觉得召唤太强了,砍!他们觉得奶爸的buff加的属性太多了,砍!他们觉得那些职业的续航太强了,把他们的小技能通通砍废!他们觉得是职业联动和装备联动太强了,于是弹药不能给漫游装弹了、鬼泣的降临冰改了、柔道和大枪的白字暴击吃不到技能爆伤了!他们觉得减防职业的叠加太霸道了,于是改减防计算公式!设置减防上线!他们觉得什么柔道的无限折颈、瞎子的无限扎热、魔道的无限电塔都是坏文明,通通砍!可是这些都砍了,安徒恩的通关率还在上升啊!于是,策划又将矛头指向了消耗品:他们认为是玩家吃了霸体药和怪物硬怼导致了副本难度下降,于是霸体药改成受到5次攻击就失效;他们认为是精神刺激药减30%技能CD的效果太强了,于是砍到20%;他们认为是药水减CD和装备减CD的加算破坏了平衡,于是将叠加方式调成了乘算……
这些真正砍掉的是什么呢?他们砍的是标准范式的数量。但是我们知道:标准范式在决定通关率的问题上,只有有和无的区别,而没有数量多少的区别。也就是说,哪怕标准范式被策划砍到了只剩下唯一一种,它的通关率或许会上升的很慢,但最终依然会接近100%。这是自然规律、是历史进程的必然方向,是不为任何人意志所转移的。而如果这最后一种标准范式也被砍了呢?那通关率就就是0%,而不会是5%,不会是1%,不会是0.1%,不会0~100%之间的任何一个数值!
通关率就是这么极端的一个东西。策划妄图用副本难度控制通关率的想法,从一开始就是牛头不对马嘴的。在此基础上的一切砍杀的尝试,也都是徒劳的。
所以,最终5%通关率的思想被放弃了。可是,由于这种思想的影响,潘多拉魔盒已经打开了,它的毒害、它留下来的思维惯性也停不下来了。从TB1职业改版中,第一次捅破了“砍伤害不砍机制”的禁忌开始,策划对职业特色的砍杀,就再也停不下来了。

由于篇幅过长,我会拆成4期分别讲,喜欢的话不要错过下一期哦


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