欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

【纸客帝国x卡拉比丘】创意的感慨

2021-07-17 18:06 作者:川上河  | 我要投稿

以下为旧帖新发

今天在群里看到有群友水《卡拉比丘》的GIF,说这款游戏还蛮有创意的。

《卡拉比丘》实机演示

这不禁又让我想起了2007年,那款创意超前的游戏——《纸客帝国》。

在我的印象里,这应该才是第一款将“纸片人”概念应用到FPS上的游戏。

可惜仅运营两年就停服了。

《纸客帝国》游戏画面

后来的岁月里,我总会回忆起这款游戏。

也许是因为没有对比就没有伤害,现在想想,与后来创意贫乏的国内游戏市场相比,在那个时代,这样一款游戏,是何种旷世巨作。

对于当时年幼的我来说,并不能理解,但随着年龄的增长,以及玩过越来越多的游戏后,我才意识到,这款游戏的超前性。

在当时,“国产山寨游戏”是国内游戏玩家对我国游戏市场的普遍印象,而在2009年,日本游戏公司于《纸客帝国》停运之际推出的相同类型的FPS游戏——《纸片人》——很明显,在我看来就是山寨的《纸客帝国》。

就这一点来说,能让海外游戏市场山寨的游戏,也算是一种对《纸客帝国》的认可。

不知道为啥,很多国内玩家对《纸片人》的认知度比《纸客帝国》要高。

《纸片人》游戏画面

所以,我突然对开发《纸客帝国》的游戏公司“第一趣味”产生了兴趣,随后在百度上查出了这样的结果:

公司正在自主开发一款休闲类网络游戏《纸客帝国》,这仅是趣味第一开创理想的第一步,今后趣味第一将坚持自主创新和研发,研发出更多更优秀的民族游戏;趣味第一响应国家精神文明的号召,在游戏设计和开发中,凸现中国民族文化,摒弃色情暴力,推崇趣味游戏,体现和谐游戏,树立中国原创游戏的标杆。

2009年初,因受经济危机波及和股东方SKT集团在华策略调整,SKT修改了原定的投资策略,取消了后续计划中的3000万美元投资,这迫使正在发展中的趣味第一不得不重新寻找B轮融资的机会。

2009年中,趣味第一CEO叶伟自己以可转换债券方式,向公司投入现金1000万人民币以保证公司的日常运营,同时向SKT集团借款1000万人民币,以完成公司缩减所需要的大部分成本。

2009年底,公司CEO放弃了自己大部分股权利益与1000万可转换债券的权益,促使趣味第一与橙天嘉禾达成了初步意向,橙天嘉禾计划以700万美元收购趣味第一51%的股权,同时橙天嘉禾的高管与SKT集团的高管一同参加了趣味第一的年会,以平稳员工心态

2010年2月,因未能与SKT集团在控股权上达成一致,橙天嘉禾终止了原定的投资计划,虽经公司管理层多方斡旋沟通,但公司资金链断裂已不可避免。

2010年6月,趣味第一终止正常运营,虽公司高层与律师一再承诺会妥善解决所有员工的欠薪问题,但部分员工情绪激动,带头抢夺公司财产,同时通过互联网发布了与事实不符的信息,并对高管进行人身攻击,造成了非常恶劣的影响。

2010年6月30日,趣味第一开始清退处理员工积欠工资与对外欠款等问题。公司CEO以自己力量挑起所有责任,逐步偿还所有欠款,与所有员工一一沟通联系,分别达成和解。

2011年11月,在公司CEO的努力下,所有员工应付工资、社保与对外欠款清偿全部足额完成,所有员工都在律师见证下签署了和解协议。员工代表对公司CEO叶伟所做的努力和付出表示感谢,并对之前的不实指责和网络传言表示了道歉,此道歉获得了前任CEO叶伟的接受。

一句话概括就是,“CEO真惨啊”。

七十年代生人。1993年学成毕业后即投身电子游戏领域近12年。受邀担任国内知名电子游戏平面媒体《电子游戏软件》杂志记者、特约撰稿人等职位。五年的媒体从业经验使其对于产品定位角度更贴近普通玩家。90年代后期,其纳入国际知名游戏软件研发公司:上海育碧电脑软件公司旗下。历任多款全球知名重量级大作(《幽灵行动》、《彩虹六号》、《战火兄弟连》等)主策划、项目经理、全球本地化部经理、高级制作人等重要职位。历经十余年的行业经验累积与沉淀,对于玩家的需求和游戏的制作紧密结合的游戏运营风格独具匠心,自成一派。其于2006年力邀行业多名骨干人员,打造精英团队创办上海麦格特尔网络科技有限公司。公司首款产品《纸客帝国》已于2007年12月全面公测,得到业内外关注。

  详细介绍:

  1994至1999,担任国内知名电玩期刊《电子游戏软件》记者、编辑、特约撰稿人。

  1999至2006,进入上海育碧电脑软件有限公司,历任主策划、项目经理、游戏设计部经理、制作人、全球本地化部经理、高级制作人、网络开发部经理。在育碧期间曾主持开发过多款AAA级的射击游戏大作,主要代表作品为《F1赛车99》、《幽灵行动》、《战火兄弟连》。

  2006年,离开育碧成立上海麦格特尔网络科技有限公司并出任总裁,以自身所积累的丰富经验和掌握的技术资源,领衔开发了国内首款趣味射击游戏《纸客帝国》。

  项目经历:

  《纸客帝国》游戏制作人

  担任职务 中文译名 游戏原名

  游戏设计部经理 F1冠军赛 2000F1 Racing Championship 2000

  主策划、制作人 F1冠军赛 99F1 Racing Championship 99

  雷曼2 Rayman 2

  雷曼竞技场 Rayman Arena

  幽灵行动 Ghost Recon

  代号XIII XⅢ

  夏日彩虹 夏日彩虹

  制作人 幽灵行动 Ghost Recon

  幽灵行动 尖峰战士 Ghost Recon Advanced Warfighter

  战火兄弟连 Brothers In Arms

  全球本地化总监

  中文译名 游戏原名 本地化区域

  分裂细胞Splinter Cell日本/韩国/台湾/香港

  幽灵行动Ghost Recon 日本/韩国/台湾/香港

  幽灵行动 丛林突袭Ghost Recon Jungle Strike日本/韩国

  代号XIIIXIII日本/韩国

  叶伟关于《纸客帝国》的制作感想

  制作“纸客帝国”这款游戏,是我多年以来的一个梦想。

  生活总是阴错阳差。事实上,在育碧这七年的经历里,我一直以来都在开发着那些自己并不怎么喜欢的产品:因为《F1 Championship》(《一级方程式 冠军赛》),我从一个一级方程式盲成为了一个晃荡的半瓶子水;因为《Ghost Recon》(《幽灵行动》),我从一个FPS小白变成了FPS新兵。我承认,这些项目给了我很大的帮助和提高,也极大程度地丰富了我的经验和阅历,是我个人生涯中不可或缺的一部分。但它们仍不是我希望制作的东西。

  担任游戏设计部经理的时候,我在当时日本同事本山博文君(现任日本Namco-Bandai制作人)的协助下,完成了一份粗浅的游戏策划培训教材:这是一部完全以任天堂的游戏理念为基础来指导游戏设计的材料,它或许有一些长远的价值,但却无法短时间体现在当时育碧的大环境中—事实上,直到离开时,我也从未有机会真正实现这本教材中所推崇的那些思想,尽管我一直用这个来培训新入职的游戏设计师,尽管我一直期待把任天堂的思想与育碧的经验融合在一起。

  而现在,这个梦想终于有了实现的机会。

  2000年8月,任天堂在N64上发售的《纸片马力欧》是触发我灵感的闪电。在育碧的后几年,我一直无法阻止自己不去幻想一个纸片的射击游戏将给玩家带来多大的喜悦和乐趣。谁规定射击游戏一定要有那些个残酷、血腥、沉重、紧张的战争感觉呢?纸片的加入,不单单会改变游戏的物理特性,也将会改变人们对射击游戏的认识。射击游戏同样是轻松、愉悦甚至于让全家共享的,它也将以这个方式真正进入休闲游戏的殿堂。

  它,就是“纸客帝国”。

结语:

一句“它,就是《纸客帝国》”,把我给整破防了。

我首先冒出来的想法是,“不知道这位大佬现在怎么样了,当他看到现在的《卡拉比丘》时又会是什么样的想法。”

或许在《卡拉比丘》的团队中就有当年“趣味第一”的团队成员?或者与叶伟有某种联系?

这种想象有点偏自我感动,不论是内幕还是其他因果关系,我能找到的就只有这些漂浮于表面上的信息,无法去深入探究。对于开发《卡拉比丘》的团队,大概率也只是受到以上两款“纸片人FPS”的影响而进行的开发。

我想我只是有所惋惜,为叶伟的梦想而惋惜,为曾经有机会实现的梦想而惋惜,为想要做真正有创意的游戏的制作者而惋惜。

这是“生不逢时”一样的遗憾。

后来有一位其乐论坛的坛友反馈说,

“记得芒果冰的视频说过,叶伟在公司倒闭后退出了游戏行业,现在在和微软合作做高端智能家居解决方案。”

如果是这样,这行业跨度还真是有点大。

对于像叶伟这样曾经在这片土壤上开疆拓土的先驱者们,如同星星之火一样,尽管微弱,在当下依旧可见闪光。

身为一名游戏玩家,真想看到我国游戏市场百家争鸣的景象。

【纸客帝国x卡拉比丘】创意的感慨的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律