卡牌游戏 种族设定
前言:
最开始是设计游戏的时候,我有个朋友说他来,他玩魔兽世界、宫崎英高、卡普空、ea、3A游戏都都是他的大爱,但是他不了解游戏历史,我就拒绝了他。
后来正面证实这个是正确的,正在的游戏实际上来源于生活。
序章:游戏背景设定与人的imagine
欧洲的幻想结合了威卡教、基督教解读、地狱幻想、还有复杂的欧亚通商,以Games Workshop的战锤、战锤40000为代表。但战锤仅仅限于英法德三大轴心国的幻想,还有希腊的宙斯神话对力量的追求、西班牙葡萄牙对大海的恐惧、还有地中海边缘国对封建共和政体的架构、还有中东对天空的观测。在加上人口迁徙,复杂的信仰互相交织融合。
然后米国以DND为主,龙与地下城,比较他们的建国先辈不是奴隶就是冒险家,他们热爱的跑团都是在imagein自己如何攻陷一个有一个艰难的城池,如何用自己优秀的战略搞垮对面的补给,还加上了恐龙的元素,这种信仰构成更加类似于希腊神话架构体系,融入了米利坚淘金梦、还有美国梦,是一种探险家方式的梦想,也是两希文化继承人的直接体现。
一、神话演化与传播被地形限制
远东的幻想属于比较特殊的情况,在介绍远东的时候,就得有限介绍人类“敬畏之心”的变迁过程。
如果要了解“敬畏之心”的变化,害得了解地球的地形。

如下,先看山区,山是非常麻烦的玩意,温带山岭还好,到了热带,虽然蛋白质充足,但是太危险了,木质建筑也很难保留,部落也很因为疾病团灭,部落之间通商也很麻烦,很难形成早期的共和社区。
北非和中东和欧洲就不一样了,平原为主,山区为辅助,还有沙漠,出门旅行的风险很低,到处都是冒险家,到处都是旅人。他们的文化交融很方便。
再看远东的中国地区,到处都是丛林沼泽,在后山睡一晚,第二天就痢疾了、或者发骚了、或者就被豹子袭击了、或者就被蚊子咬了一遍,山贼更加隐蔽,太容易嗝屁了。即便是帝国,也以洛阳平原为主。有山、有海、有平原,有河流,资源丰富。
在宗教的敬畏之心上,需要深入探究的是欧洲的变迁,而不是远东和中东。
声明:这是欧非中心论,不喜欢的可以跑路了。
二、神话与自然科学
如果身在山区,动不动就死在山里,这副本难度太高了。身在平原家里还能养羊和牛,蛋白质有保障。平原也有浆果,没有毒虫,维生素也丰富。因为地中海气候稳定,自然灾害也少,人口大灭绝概率较低。欧皇开具。people太幸福了。做人太难了。

从非洲图腾祭祀(动物之神),到埃及自然万神神话(人身动物头),希腊宙斯神话(神人)、基督神话(神之子)。
从最早连狮子老虎都害怕,图腾刻上动物头来祭祀;到狮子老虎都死光光了,能用动物头的人表示人的力量就像狮子老虎一样,法老最牛逼;再到宙斯是人形的,人类也可以成为阪神,牛头人米诺陶是恶魔;再到我,人,神之子是也。
无不透露人类对自然越来越了解,再到自诩神之子,靠,太自大了。还不是因为欧洲人美出生在雨林。
所以我把神话分了5个阶段。
吞噬-吃
萨满-动物神
八百万神-人身动物头
希腊北欧神-人形神
耶和华-神之子
五个阶段。
而且后面的先前兼容。
三、种族设定--力量来源
我们拔出信仰,里面有超越人的力量。
比如闪电力量+恐龙,太阳力量+猫头人,这大部分都是自然和元素之力。
首先提取力量。
对nature力量我分了两部分:
1、动植物的生命之力,木头生长,治愈,德鲁伊的变换、木精灵的生长、雾隐的幻境魔法。
2、元素之力,小型自然活动:风、火、雷电、冰雪、土、水、石头。大型自然活动:熔岩、风暴、沙尘暴、地震闪电、暴风雪、泥石流、洪水、海啸。
对宗教提取的力量:
1、神之力,神代表的秩序与坚强、守护。
2、恶魔之力,恶魔代表的混沌与狡猾、魅惑。(想深入找宗教)
后续发展以灵魂为主。
宗教衍生的古典科学:火药、铸造,观星。
现代科学:时间、空间、矢量、引力、传送。
还有一个最重要的时期,人类对尸体的研究时期的神话,缝合怪时期。
四、构造社会
社会分三种:封建社会、僭主社会、共和社会。
这个细说非常困难,而且非常重要,但是不说是最合适的。省略我本地磁盘的20篇*1万字的文章。
五、放弃
多去玩玩DND。
如果有点历史背景,那么创作是一件非常easy的事情,我可以排列组合,但是文化是一种社会产物。我本人对历史的也是一直半解。
所欲我选择我喜欢的抄袭。这样最符合人类复制机的本质。