欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

原神分析2:圣遗物

2022-02-19 20:01 作者:道家深湖  | 我要投稿

圣遗物,类似于其他游戏里的装备,《阴阳师》的御魂,穿在身上几个有限的槽位里,可以提升人物的属性。

最好的圣遗物,也就是5星圣遗物,主要通过专有的圣遗物副本产出。除此之外,BOSS会掉落两个指定套装的5星圣遗物,主线任务(冒险家等级等)还会给一点。次要的圣遗物(1~4星)则是大量投放,各种宝箱里都会产出。最开始我不知道如何刷圣遗物,很长一段时间都在用什么三四星战狂套装,角斗士也只有一两件,还有一件宗室,那时我完全不知道怎样才能去获取配套的产出。我是在跟别人沟通交流后才意识到这东西应该是怎么刷的,可见这东西的引导有问题。

角色有五个栏位,每个圣遗物属于一个套装。同样套装的圣遗物,凑齐2件、4件时会有额外的效果。少数套装一件就有效果(四色头冠)。

圣遗物的稀有度从1星到5星,按颜色分则是白绿蓝紫橙。多数的套装只出现于特定的星级(https://genshin-impact.fandom.com/wiki/Artifacts/Sets)。

举例来说,“幸运儿”套装,只有1~3星,战狂、流放者则是3~4星,角斗士、流浪乐团、绝缘、砗磲等则是4~5星。正常情况下,玩家会尝试追求更高星的圣遗物,星越高越好。当然,在没能力把整套装备都换成高星的时候,玩家会考虑暂时留着低星版本。但如果他有一套更好的,那自然是换掉了。

这样可以看出,有些圣遗物套装是初期使用,一部分是中期过渡,还有一些则是中后期使用。

没有套装的新手两件1星忽略不计。

我们看三个初期的套装:冒险家、幸运儿、游医。

冒险家——2件提升生命1000,4件打开宝箱会在5s内回复30%生命。

幸运儿——2件提升100防御,4件捡起摩拉时恢复300生命。

游医——2件提升【受到】的治疗20%,4件使用元素爆发时恢复20%生命。

这三套可以说是一模一样,都是提升生存能力的。

不像《火炬之光》什么的,原神的人物不会随时间自然回血。在游戏初期,要想治疗、复活人物,一方面可以靠到达“七天神像”,消耗血池来补血,另一方面可以靠吃饭。在初期,苹果和日落果这种树上掉下来的东西非常经济,少数时候也可以吃自己合成的饭,不过饭就比果子稀少了。尤其是肉类的获取,最初需要打猎,非常麻烦。

当然,传送到神像会打断冒险体验,吃饭也有一个饱腹度,吃饱后就没法再靠吃饭恢复生命。因此,这三套续航系圣遗物可以说是方便玩家冒险、探索用的帮手,弥补在打怪时的损耗,减少玩家冒险流程被打断的频率。当玩家获得了免费奶妈“芭芭拉”后,情况会有所改观。不过,芭芭拉的治疗需要切到她本人,靠普攻回血,这时候玩家会进入一个输出很低,非常磨蹭的状态。芭芭拉的大招可以直接治疗,但大招需要打怪充能,并不是随时都能好的。此外,原神的大招就像生命,也不随时间自然恢复,因此我经常会出现大招好了之后不舍得用的情况。

总之,这三套圣遗物套装的目的是增强玩家冒险时的连续性。

3~4星的套装:

【宝箱、野怪产出】

行者之心:提升攻击18%,提升重击暴击率。出自宝箱和其他副本

战狂:暴击率提升12%,血量不足70%时暴击进一步提升。出自宝箱和怪

流放者:充能增加20%,开大后给其他人充能。出自宝箱和高等怪

教官:元素精通提升80,触发元素反应后全队精通提升。出自宝箱和怪物

【BOSS产出】

头冠:对应boss掉落,有冰水火雷四种,减少对应元素持续时间40%的1件套,且只有头冠位置。

【宝箱不产出】

学士:充能增加,强化队伍中弓箭和法师的充能

奇迹:全元素抗性+20%,受到元素伤害后,对应抗性提升30%,持续10秒,10秒触发最多1次。

勇士之心:提升攻击18%,对血量高于50%的敌人+30%伤害

赌徒:提升元素战技20%,击败敌人时,有100%概率清除元素战技的冷却时间。该效果每15秒至多触发一次。

武人:普攻与重击提升15%,开小后普攻和重击提升25%

守护之心:提升30%防御,每种元素队伍人物提升自身30%对应元素抗性

假设一个玩家不知道要刷圣遗物副本,那他就只有前面的四套中期套装再加头环,他的理想状态便是头环+四个其他位置的同套圣遗物。按理说四星圣遗物应该补全所有属性,但实际上,并没有暴击伤害两件套的四星圣遗物,也没有提升生命上限的套装。

中期的非副产物套装,相对而言基本就是重击输出型、近战输出型、辅助充能型、辅助反应型四套。行者之心这种强调重击的,可能原本设计给的是弓箭和输出法师;战狂这种要求残血的更偏向近战。这里,不再提供生存和治疗了,更强调进攻。一方面,再强调治疗会与前面的重复;另一方面,这时候玩家往往已经有了治疗者了,能自我续航,不再那么需要圣遗物辅助治疗了。

4~5星的套装:

一共有20套。这里先着重讨论非圣遗物本产出的两个。它们可以在击杀boss时作为副产出。昔日宗室之仪和染血的骑士道这俩也有微弱的投放,但可以忽略,基本只能在冒险等级提升的时候获得一两件,凑不成套。

角斗士的终幕礼(Gladiator's Finale):攻击+18%,单手剑、双手剑、长柄武器的普攻伤害+35%。

流浪大地的乐团(Wanderer's Troupe):精通+80,法器、弓箭的重击伤害+35%

这俩一看的话,意思很明显,近战人物打普攻,远程人物打元素反应、打重击。穿上这个圣遗物后,如果你本来有多个选择,那结果也是被圣遗物规划出了对应的路线。

我们再看几套副本掉落的圣遗物。副本里一般是成对产出,两种圣遗物塞到同一个副本里随机掉落。

先看失败的例子。

平息鸣雷的尊者(Thundersoother):雷抗+40%,对雷元素下的敌人伤害提升35%

如雷的盛怒(Thundering Fury):雷伤+15%,超载、感电、超导反应造成的伤害提升40%。触发这些元素反应时,元素战技冷却时间减少1秒。该效果每0.8秒最多触发一次。

第一个圣遗物定位非常矛盾。一方面它提升了对特定元素的防御,另一方面却在提升输出。诚然,一部分能施加雷元素debuff的怪物自己也挂着雷,但这世界上常见元素有六种,跟雷相关的怪物非常少,以至于雷抗多数情况下毫无作用。另一方面,如果这个是给那种自己可以施加雷debuff的人物使用的话,那么雷抗就毫无意义了,毕竟你是为了提升输出。

对,纯雷队是能用。但如果四件套的效果足够好,仅凭这一个效果就让它就业,那么第一个效果的存在意义是什么呢?

相比之下,第二个就好一些。超载、感电、超导都是和雷相关的反应,这一套圣遗物挂在雷系人物上就非常合理,全力地提升输出。玩家基本控制不到他遇到什么怪,但是他完全可以控制自己的队伍构成。自己队伍里带一个冰系人物,一个雷系人物,他自己就能触发超导了。

类似地,火系也有这么一套。

渡过烈火的贤人:火抗+40%,对火元素影响下的敌人伤害+35%。

炽烈的炎之魔女:火伤+15%,超载、燃烧反应造成的伤害提升40%,蒸发、融化反应的加成系数提高15%。施放元素战技后的10秒内,二件套的效果提高50%,该效果最多叠加3次。

后者可以给胡桃等火C用,前者就很无聊,只有四件套的效果有意义。

根据b站wiki,冰系本来也有这么一套(征服寒冬的勇士、冰之川与雪之砂),但是被删掉了,改成了一套“冰风迷途的勇士”,算是进攻型冰系圣遗物,防守系的不见踪影。

这些非常对称元素套装看完了,我们再看一下稻妻的圣遗物副本。

追忆之注连:攻击力提高18%。施放元素战技时,支付15点元素能量,使接下来的10秒内,普通攻击、重击、下落攻击造成的伤害提高50%。

绝缘之旗印:元素充能效率提高20%。基于元素充能效率的25%,提高元素爆发造成的伤害。

这两个看起来不是很对称。虽然从逻辑上可以看出,一个是强化小招、弱化充能,另一套是强化大招、充能,这一点上两者构成对称,但细节上实在是没有前面的元素套装那么对称。

海染砗磲:治疗+15%,治疗量会转化为物理伤害;

华馆梦醒形骸记:防御+30%,问答。

装备此圣遗物套装的角色在以下情况下,将获得「问答」效果:在场上用岩元素攻击命中敌人后获得一层,每0.3秒至多触发一次;在队伍后台中,每3秒获得一层。问答至多叠加4层,每层能提供6%防御力与6%岩元素伤害加成。每6秒,若未获得问答效果,将损失一层。

好,五星圣遗物比较多,我们暂且先看到这里。

如果圣遗物分为低、中、高三档(即前面说的前中后期),我们会看到,

·低档圣遗物强化生存。

·中档主线圣遗物强化输出,支线的输出、生存、杂技全都有。

·高档主线圣遗物强化简单输出,支线的各种都有。

显然,并不是所有近战角色都是输出手。比如,班尼特是典型的辅助,适合“昔日宗室之仪”,而和主线近战圣遗物“角斗士”相当不搭。至于钟离就更别提了,护盾量靠生命上限转化,主线的圣遗物从中期到后期就没有能强化生命的。

类似地,芭芭拉也不是输出手,她的治疗量也是靠生命上限增加的,所以乐团的两个效果对此都毫无帮助。如果只刷主线圣遗物,只会觉得非常难受,勉强挂一下四星的充能套而已。

那么,圣遗物路线可以说就很清晰了:

低档→中档主线→高档主线→高档支线与中档支线

生存→输出+充能→输出→各种效果

中档的支线圣遗物与高档的支线圣遗物,两者基本都是绑定在同一个副本掉落的。所以,很少有人会去专门浪费体力刷中档支线圣遗物,都是等级别够了后直接去刷高档支线,中档的顺便掉出来当狗粮——除了少数杂技党。

那么,如果我们在MC里设计圣遗物,应该怎么做呢?显然绝非照搬。

MC里的战斗没有原神那么有层次,基本上就是初级怪(僵尸、骷髅、苦力怕)→中级怪(烈焰人、凋零骷髅)→BOSS(末影龙、凋零)。即使你设计了逐步增强的输出能力,也只会发现宝刀无用武之地。

在把原神的各种副本、深渊和等级系统都搬进来之前,我们不妨想想在MC里我们的游戏历程如何,有哪些事情可做。

原神里,地图的制作成本极高,玩家探索干净地图后,就只剩战斗了,所以后面的圣遗物基本都不再强化探索,只强化战斗。但是MC本体恰好相反,地图无限生成,反而是战斗的层次更少。

MC主线:砍树→挖铁矿→挖钻石矿→制作黑曜石传送门→去地狱→刷烈焰人和末影人→去末地→杀末影龙→去末地城→找到鞘翅

凋零线:凋零骷髅→凋零→下界之星→信标→究极信标

探索线:制作床→探索所有群系

所以,如果我们把圣遗物四件套改成探索效果呢?确实可以。实际上,这就是很多mod的装备所做的事。最典型的就是虚无三的紫水晶套,效果是“免疫摔落伤害”,典型的探索向内容。虚无三的蠕变世界套装之一是免疫爆炸伤害,也对应了那个世界的探索安全性——以及一定的战斗性。

我也正是打算像这样,让圣遗物变为盔甲的四件套,5改4。

生之花→胸甲

死之羽→无

时之沙→鞋子

空之杯→护腿

理之冠→头盔

这里还有个问题,那就是攻击属性如何处理。原本,在圣遗物里,原神有直接的攻击力固定值附加,这在原神没什么问题,因为在原神里攻速基本可控,对应地dps也可控。但是在MC里情况就很恶劣,玩家在空手状态下攻速极快,空手状态下攻击+2,会使得DPS比钻石剑下攻击+2还高得多(不考虑无敌冷却的话)。这样的话,玩家就会放弃对武器的追求,而这使我们不希望看到的。

所以我准备到时候放弃盔甲的固定值的攻击加成,也就是放弃“死之羽”,让固定值的攻击加成只留在武器上。这样,百分比的攻击加成即使是应用于空手,也会和武器的加成百分比对应,不会影响玩家对武器的追求。

当然,副属性还是有固定值加成,这个到时候可能就得实时变化去处理了。又或者,直接把这条属性从池子里删掉。

诚然,MC原本是没有挖掘速度加成这种属性的,但实际上有可能实现,靠着PlayerEvent.BreakSpeed处理即可。


原神分析2:圣遗物的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律