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愚人法强度超出设计师预期,后续会评估提克特斯表现

2021-04-10 17:30 作者:saralolita  | 我要投稿

欢迎来到Iksar的社区问答环节,北京时间每周四下午(最近变成每周六,但不确定是否保持,因为他周末要和妻子出去吃饭),炉石传说的主管设计师Dean Ayala,都会花费时间在推特上回答玩家的各种问题。Iksar一如既往地分享自己对于游戏的看法,并且谈到了平衡补丁的相关内容。让我们一起来看看第13期的问答汇总吧。

平衡补丁

-具体的消息会在下周二或者下周三公布。

-他们计划在下周发布平衡补丁,这是发布新扩展包之前就确定的,他们没觉得Meta需要进行紧急改动。

-现在回想一下的话,Iksar认为如果在这周的中后半段推出补丁,可能是更好的时机。

-但制作补丁对于平衡团队而言并非易事,设计师需要3-5天才能确定是否进行进行平衡改动,然后又需要额外的3-5天来敲定改动内容和在各个平台上线补丁。

-如果未来新扩展包在周三发布的话,Iksar表示他们可能会尝试在下个周末上线首个平衡补丁。

-他们在设计“愚人套牌”这种卡牌时,并不希望这种卡组会是版本中最强的玩法。

-目前的“愚人套牌”违背了这个规则,前期抽到很容易滚起雪球,Iksar认为他们会采取改动。

-很多时候进行卡牌削弱时,是因为部分卡牌的强度超出预期,“愚人套牌”在测试后的表现比想象中要强。


贫瘠之地

-萨满或者牧师可能是当前版本的独角兽职业,萨满有一些激进的打法,但还没有找到确切的构筑。部分卡组原型的胜率已经徘徊在50%左右。

-他们在敲定削弱补丁后,再来考虑加强的事情。

-在平衡补丁上线后,会对狂野模式进行重新评估,目前看起来“逝者之剑”非常强。

-核心系列进行轮换的时候,玩家会失去旧的核心系列,然后免费获得一套新的核心系列。


恶魔猎手

-先前提到恶魔猎手在开发初期,考虑除了法术水晶以外的替代资源,如果重新设计某个职业或者加入新职业时,可能会再次考虑这个。

-未来如果拥有特殊UI的新资源,Iksar希望这个机制可以更多地集成到游戏的基本玩法上来进行设计。

-他们当时的设计已经很接近完成版了,恶魔猎手通过攻击来获得这种资源,但如果只能恶魔猎手才使用这种资源,不用任何法力水晶就能打出卡牌的话,感觉上有些怪怪的。


经典模式

-至少在一个完整的扩展包周期内,这个模式不会有大改。

-如果玩家希望官方推出纳克萨玛斯扩展来重温当时的版本,那么Iksar会考虑建议的。

-关于经典模式的计划并没有完全敲定,还是有改变的空间。

-Iksar最喜欢的黑石山扩展卡牌是“恐怖的奴隶主”。

-Iksar之前最喜欢的经典卡组是巨人法,还有工匠萨,因为他自信三回合打出“工匠大师欧沃斯巴克”,将二回合的图腾变成5/5魔暴龙。

-Iksar喜欢的卡组有奴隶战、机械萨、魔块术。


饰品

-他们已经招募了新的美术总监,Iksar很想和对方基于饰品未来发展方向展开讨论。

-每个扩展包中至少包括2张钻石卡。

-对旧冒险副本追溯成就和发放钻石卡奖励,可能是一件很酷的事情。

-有些美术插画的角色姿势无法配合钻石卡使用,因此,他们正在考虑是否在下个扩展包中,为钻石卡设计专属异画作为代替。

-他们想要探索新饰品的设计方向,但目前没有更多东西可以分享。


提克特斯

-“提克特斯”是一张双方玩家都有很深感触的卡牌。

-这种类型的卡组总是会伴随着热度和游戏玩法改变的问题。

-战吼萨的“沙德沃克”类似这种情况,但玩家数量更多。

-“纳迦海巫”的情况类似,但它让玩家感觉不是在玩正常的炉石传说。

-有很多对局打出了“提克特斯”,但仍然输掉了游戏,并不是说打出了这卡就能赢。即使携带了这卡的术士卡组获得胜利,也并非总是依靠“提克特斯”来赢下对局。

-Iksar不希望“提克特斯”成为影响他们加强控制术的因素,他们希望控制术除了“提克特斯”以外,还有一些健康和有趣的玩法。

-如果“提克特斯”限制了未来版本对控制术的强度设计,他们就有可能削弱这张卡,然后为其他更强的手段腾出设计空间。

-玩家的情绪应该是进行平衡改动的唯一因素,所以他们削弱了很多玩家体验不那么好的卡牌,比如沙德沃克、纳迦海巫、战歌指挥官、冲锋、精神控制等。数据只能协助设计师了解玩家的情绪,而非听从某个特定社区的反馈。

-尽管有很多卡组可以击败“提克特斯”,但他们会在削弱补丁上线后,抽空看看这张卡的情况。


未来设计

-他们对创意工坊类似的功能持有开放态度,目前正在工作清单上,很多人认为暴雪应该更加开放地对待玩家的创作内容。

-制作游戏的开发人员,往往也是社区中最为热情的成员。炉石传说的开发团队,并非只是为了赚钱而制作游戏,而是一直想制作一个让自己引以为荣的出色游戏。

-Iksar希望有可以自定义游戏规则的模式,比如构筑限制、派系限制选项。

-Iksar乐意探索“墓地”机制,但增加一个全新的区域,会为游戏带来很多复杂性。他不确定这个机制带来的复杂性、UI设计和可识别度,是否值得这么多的工作。

-团队内部有一种看法是,只有在确定游戏玩法的情况下,才将对应的文本加入卡牌中,比如“种族”。

-如果炉石传说中的“野猪人”种族和其他种族单位的游戏玩法没有任何区别,那就不会考虑制作野猪人的卡组,宁可设计一些能引起玩家注意的新东西。

-Iksar喜欢随从种族这个设计,让游戏世界变得更加广阔,而万智牌则是所有东西都有一个种族(但种族之间的玩法设计区别不大)。

-他们打算让酒馆战棋玩家的好友列表上,显示玩家的酒馆战棋排名,工程师已经模拟了一个版本。

-Iksar最近玩了很多英雄联盟和MTGA,还玩了一些英雄联盟手游,所以新版本没怎么做成就。而在成就系统所需的数值上,是他和Celestalon进行商议敲定的。


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