“别的游戏要钱,这游戏要命!”网友调侃妄想山海设定不合理
文/老马
快餐游戏为什么要比很多耐玩的游戏赚钱?竞技类型游戏为何要比养成游戏火的时间长久?考量一下游戏市场,我们不难得出结论。
用户体验和游戏耗费时长是最关键的点,妄想山海这款游戏可玩性高、可塑性强,虽然游戏体验差强人意,但游戏耗费时长似乎有些超标,所以在氪金上亲民的妄想山海,留人能力却非常差。
这里,我们就来聊一聊妄想山海当中不合理的游戏设定,当然有些设定看似高明。
一:猝死图腾释放危险信号!
妄想山海当中有很多高明的设定,比如凝神、精力,但是这两个高明的设定,其实就属于摆设,策划之所以出这两个系统,为的就是限制物资过剩、限制工作室,但是万万没想到,这两则设定根本无法约束玩家。

除砸矿山、冰山的玩家以外,其余玩家根本不用担心凝神、精力问题,尤其是精力问题,玩家在游戏的过程的当中,基本上可以做到无限图腾,玩家的精力可以无限使用,即使用到一定程度还可以他人“借精力”,因此,无限图腾诞生了,更多的玩家为这种图腾方式起名为“猝死图腾”。
“猝死图腾”就像定时炸弹,沉浸游戏本身就耗费时间,在这种情况下游戏,玩家像是在用“命”打游戏,为此很多玩家调侃道:“别的游戏要钱,妄想山海要命”。看看妄想山海无休止的图腾设定,再看看中山纪元荣耀摸不到的“大饼”,疲惫感油然而生。无法脱机是硬伤,无休止的图腾虽能增加日活,但带来的更多是疲惫感。
二:金光炼器成摆设,炼器产物价值不如保底!
炼器是一个相对稳定的装备过渡方式,但是,其耗资、耗时还是比较大的,作为一个挑战概率的职业,它的存在是合理的,但是在合理的情况下,却有着不合理的地方。
在稀有炼器阶段,每当玩家炼器在10次以后,就会稳定产出跳级装备或者图纸,且装备的概率大于图纸,但是,一旦到了卓越和史诗阶段,10次以后的金光,就属于摆设,它的炼器产出,既不一定跳级,而且出图纸的概率极大。

高风险高收益确实是正常的事情,但是,卓越和史诗阶段的金光产出不管是图纸,还是装备,均是随机出现的,没有高收益的表现,在这种情况下,金光炼器就是一个摆设,收益随机低于正常炼器,冒金光又有何用呢?

三:紫色工具和蓝色工具无概率差异
贝币在妄想山海当中的产出是非常局限的,除了日活、砸冰川、倒卖苍玉等价值物资以外,淘沙是最常见的方式,但是细数一下,在日常游戏的过程中,有谁喜欢淘沙呢?
虽然淘沙是挂机的方式,但是老马从来不淘沙,因为其产出金沙的概率很低,高级工具和低级工具只有耐久之别。
四:本末倒置,交易货币单一局限,消费看似亲民,实则日活难给养
妄想山海一直为玩家着想,但是在为玩家着想的时候,却做到了本末倒置,虽然这款游戏氪金点并不多,氪金量相对其他游戏属于微小,但交易货币单一局限,日常贝币产出消耗却存在着大问题。
通过日活产出的贝币,完全无法满足玩家购买物资和日常消耗的需求,所有物资和交易货币根本无法顺畅流通,低价值的贝币流通困难,高价值的勾玉流通也困难,物资无法畅快的流通,妄想山海的交易就是一片“死海”。
老马认为,应该释放贝币的产出,让玩家有贝币去流通,但不要大开大合,除此之外,贝币的兑换方式和数量也应该扩大,不能只有婴玉这一种途径(婴玉购买贝币比例根本不对等!)。
妄想山海当中的币种和物资交易实在过于局限,物价不符,流通货币单一(兑换高级侍从需要数万代币,正常玩家从何而来?),市场不活跃,玩家非常容易进入先后交易的骗局。
五:ROLL点机制不完善,DPS最高不如浑水摸鱼
ROLL点机制是妄想山海当中最有意思的机制,对于划水党和混子来说,ROLL点机制,但是对于强力输出而言,ROLL点机制却是劝退机制。
作为一名常年“白嫖”的低战党,虽然老马在游戏的过程中没有划水,但是由于战力问题却像极了混子,但是这完全不影响老马的收益,因为ROLL点机制太照顾老马了。
老马认为适当照顾低战玩家有情可原,但是DPS最高的几位MVP,如果没有奖励的话,他们组团的积极性就会降低。这边是机制劝退,那边是区域竞争激烈,陷入两难之地的他们应该怎么办呢?一个高战力高DPS的玩家如果长期打工,那么他还有留恋游戏的地方吗?
妄想山海是一款题材非常棒,可塑性非常强的游戏,而且可玩性极高,但是众多游戏设定考虑的却非常不周全,怪不得游戏上线的时候说这款游戏是不删档测试。