11,抵御冲锋技能
11,抵御冲锋技能:一些单位拥有抵御冲锋技能,这些模组站定时(没有找到数据,但根据摁秒表的结果是0.75~1秒钟左右)就会启动。当抵御冲锋启动时,前方160度受到冲锋撞击时会获得100%的额外质量,并无视对应体型等级单位的冲锋加成。

抵御冲锋发动成功的优势在三方面
1,可以无视冲锋加成,降低敌人冲锋以及之后的平A的输出,以及碰撞攻击单位碰撞攻击发动的成功率(没冲锋加成——近战攻击低了——更容易判定失败0伤害)
2,提升质量,发生撞击时更不容易被推开或推倒,保护阵线
3,降低冲击伤害因为提升100%的质量,可以降低受撞击模组承受的42.6%的冲击伤害,并让敌人能碰撞的模组更少。
附1:抵御冲锋生效的条件有两个:处于正确的角度和站定状态。但就算玩家不下命令,士兵的脚也会进行一些自发的移动,其中有一些会导致扺御冲锋重新读秒,不完全统计如下:
导致重新读秒的模组行为:被击倒,移动(主动挤上去,队友死了走过去补位等等)
不导致重新读秒的模组行为:攻击动作(哪怕很夸张),原地转向。
当然正如我在本篇中反复强调的,这是一种以模组为单位计算的机制。所以同一时间点有小部分模组因为各种原因导致重新读秒在我看来是完全可以接受的。
附2:在小盾牌刚引入时,它是会在所有“站定”状态下显示的。问题就在于,当兵牌为多模组时,它统计的是大多数模组所处的状态,超过一定比例就会显示盾牌。但在近战这种激烈状况下,处于“站定”状态的模组数一直都在激烈的浮动,这会导致盾牌图标像接触不良一样持续闪烁。个人观点是后来近战状态下不显示盾牌就是出于观感上的考量。
结论依据:data.pack/db/_kv_rules_tables的bracing_attack_angle以及bracing_charge_reflector_bonus