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《耀西岛》1995年采访记录(宫本茂)

2023-08-11 01:10 作者:街机怀旧-哏都小警  | 我要投稿

前言:耀西岛是我非常喜欢的游戏,小时候超级马里奥世界和耀西岛给我的休闲生活带来了很多欢乐时光。

本篇文章是1995年对《耀西岛》制作人宫本茂的采访记录。作为一款很知名的游戏,关于耀西岛的访谈却很少,猜测可能与N64发行期间任天堂的公关策略有关。这篇文章是少数我能找到的访谈记录,宫本茂以制作人的角度给读者们提供了一些观点和信息,他也对先前的马里奥系列游戏发表了一些评论。

原文章为英语,翻译过程中难免有所纰漏,感谢大家包容和斧正。、

以下为采访正文部分。


采访者这是马里奥系列的第五部游戏,耀西一下子成为主角了!

宫本茂在做完超级马里奥世界后,我们意识到耀西这个角色还有很大的成长空间,我们开始思考可不可以做一个耀西为主角的游戏,做这个决定还是挺快的。


采访者:耀西岛里玩家操控的是耀西,您有想过让马里奥像平时一样,给耀西设计一些升级吗?

宫本茂:马里奥系列游戏的一个基本特征是上手简单,对吧?如果马里奥和耀西各自有一套不同的操作模式,玩家可能就被绕晕了。


采访者:尽管如此,作为一个卖点,能操作马里奥的游戏可能会卖的更多吧?

宫本茂:是这样的,这也是我们往游戏里添加了吃无敌星变身超级小马里奥这个玩法的原因。事实上,我们最早的想法是,吃无敌星时小马里奥会变成长大的胡子马里奥,但有一位组里的同事指出这样剧情故事就不合理了,所以我们最后还是把无敌星变身设计成了超级小马里奥。个人角度来讲我更喜欢变身成年马里奥(笑)。


采访者:耀西岛的故事是您一个人创作的吗?

宫本茂:故事是整个团队的人一起想出来的。耀西岛游戏的根本玩法:耀西们带着小马里奥接力很早就决定下来了,以此为基础我们撰写了剧情。任天堂的很多故事都是基于游戏玩法写出来的。


采访者:耀西岛的开发制作用了多久呢?

宫本茂:工作时间最久的员工大概从超级马里奥世界这款游戏发行后就开始制作耀西岛了,大概5年左右。一开始的两年我们主要是在实验不同的点子,比如耀西能自由的行动,帮助小马里奥过关。尽管很多的早期想法最终都流产了,还是有一个好点子被保留了下来:就算被敌人打中也不会立即死掉。


采访者:耀西岛真的有好多玩法上的创新。

宫本茂:有一点很让人吃惊:游戏正式开始开发后,我们发现大部分留下的想法都可以实现,这是SFC平台上的最后一款马里奥游戏,我们都全力以赴。

如果耀西岛是一款更简单的游戏,那每个关卡通关一次就可以了,玩家可能因此错过接近一半的游戏设计玩法,所以我们在设计耀西岛的时候希望玩家可以重复游玩关卡。这种设计提供了很大的便利,最终我们在关卡里做了所有想要耀西岛里包含的东西。


采访者:所以最终耀西岛设计成了每关一百分满分的模式,感觉这不太像您一贯的风格,您之前的游戏里好像不是很注重这种“贪分”设计。(译注:耀西岛每关过关后会根据马里奥剩余时间30/30、红硬币收集20/20、5朵价值10分的花评分,满分100,想解锁奖励关需要满分)

宫本茂:好吧,这么讲可能有点难受,但你确实是对的,这不是我的风格。耀西岛这种玩法的原因之一是这块的玩法不是我设计的。在游戏测试的时候,我看见玩家们玩的也很开心,我意识到人们享受游戏的方式是多样的,在游戏中设计这种收集元素也未尝不可,所以我保留了这个设定。


采访者:今年是超级马里奥兄弟10周年,你能聊聊马里奥系列里的每款游戏吗?

宫本茂:当然可以。在开发超级马里奥兄弟时我的压力非常大,但当我最终在显示器上看见游戏时,当我看见每个人都围在屏幕前拉也拉不开,静静的等待着轮到他们玩时……我第一次意识到,这个游戏会成为爆款!在大金刚以后,这是第一款让我有这种感觉的游戏。

(译注:日版)超级马里奥兄弟2是一个给狂热爱好者设计的游戏。有一次超级马里奥兄弟的制作人员出于好玩,在游戏里设计了很难的关卡,但大家玩的都很开心,这是超级马里奥兄弟2的灵感来源,我们决定做一整个这么难的游戏。另外当时市面上充斥着盗版马里奥,市场相当混乱,这是制作该游戏的另外一个原因。

从超级马里奥兄弟3这款游戏开始,我转型成为了主管一类的角色,我认为这款游戏是初代超级马里奥兄弟真正的续作。当我们讨论比如电影的续作时,可能会想象一个原作基础上修改视觉和表现手法的简单翻版,但我们设计马里奥3的出发点在于做一个完全不同的作品出来。

超级马里奥世界是SFC游戏机上的第一款马里奥,所以我们努力制作了一款比FC马里奥更让人印象深刻的升级版马里奥,陆地和水在同一关卡里就是这样的设计,我很高兴看见SFC马里奥的画面提升,包括关卡里的纵方向卷轴(译注:超级马里奥世界关卡里的上下卷轴有很大延伸,甚至游戏里有一些纵向闯关的关卡)。


采访者:下一作马里奥游戏会是任天堂新的64位机游戏。

宫本茂:在新的马里奥里,我想放弃传统但荒诞的游戏设计,比如撞到敌人即死的设定。我想让新马里奥吸引更多玩家。任天堂的其他很多员工依然在追求游戏的“紧张感”,但我认为,如果一款游戏里有足够多有趣的元素,这款游戏没那么紧张也没问题。


采访者:看起来您和其他员工的意见冲突还会持续下去……

宫本茂:实际上我还挺享受这种和员工讨论想法的会话的,游戏作者不应该太弱势,我也应该通过他们的一些想法。我可不想被员工说:“看,那个老家伙又来了!”(笑)

基本上,在我们设计的一个限制范围内,我希望游戏能够给予玩家尽可能多的自由。游戏中的“自由”究竟是什么?我们该如何创造这种“自由”?对于马里奥和塞尔达系列来讲,这都是游戏开发的主题。


采访者:最后一个问题,请讲讲您未来的计划和梦想。

宫本茂:我最近对魔方之类的东西很感兴趣,这是一种在手掌上就能玩的玩具,但魔方作为一款游戏是完整的、有深度的、千变万化的。我的理想就是创造这样的东西,把这样的东西放在某处,人们经过时就会被它吸引,忍不住去看。当人们站在那问“是谁做出来这个东西的?”时,我希望我能举起自己的手说:“我做的!”(大笑)

我也不太清楚自己能不能做出这样的游戏。即使是现在,我也没有足够的信心通过电子游戏的形式做出一款革新的、实时的产品。但是我知道怎样制作电子游戏,这很适合我,从这个角度来讲,做游戏是舒适的。

我知道我这么说听起来像在做梦,但我加入任天堂就是因为我想要做出人们讨论并记住的产品,这也正是我未来想做的事:创造真正影响世界的东西。






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