我命由我不由天——《女神异闻录5》通关后感

尊敬的读者阁下:
我们已深知您的罪业,
您那扭曲的欲望,将由我们收下。
——心之怪盗团 “青龙学习小组” 敬上
2018年9月初,凌晨3点,在经历了两周的奋战之后,我终于完成了《女神异闻录5》的一周目。
精彩,着实精彩!无愧神作之名!
我本是想二周目白金后再来写这篇游后感的,但现在还是先写了吧。


个人简评:
剧情:10/10,主线故事架构完整,节奏得当,伏笔的埋收堪称游戏界一绝,精彩程度无出其右!
画面:10/10,与其说画面,不如说画风。P5在观感上非常有个性,黑红的主色调,辅以灰白间色,运用了剪纸贴画、波普风格、分色效果,把游戏主题的中二、张狂、叛逆感推向极致,在实际画面中采用低多边形、窄高光面的卡通渲染法,玩的就是个性。
音乐:10/10,我之所以打10分,是因为我的评分上限只有10分,诸位大可自行搜索P5原声带,我相信你听过也会打10分。我从未听过这么棒的配乐,从来没有!
人物:10/10,可以说,游戏中的每个重要角色都能给玩家留下足够深刻的印象,每个角色的行动动机都有因可循。而且这种人物塑造并不是开局就摆在面上的,而是要玩家在游戏过程中亲自一点点去发掘。哪怕是一个支线角色,我都能感到其独一无二的一面,能做到这样的游戏,寥寥无几。
游戏性:9.5/10,一个不好玩的游戏,是不会吸引我在半个月之内爆肝80多个小时的。P5很好玩,无论是主要玩法还是内置的小游戏,硬要说好玩在哪里,也说不上来,但是就是吸引人,就是让你停不下来。为什么扣了0.5分呢,两个问题,一个是后期有一点节奏冗长、二个是镜头视角限制得比较恶心。
总评:9.9/10,P5冠上神作之名,那是理直气壮,无可争议的,堪称一代JRPG之巅峰。
详细游后感:
【P5剧透的破坏性远高于一般游戏,请务必慎重选择是否继续阅读】
【P5剧透的破坏性远高于一般游戏,请务必慎重选择是否继续阅读】

我个人而言,原本对JRPG游戏没啥兴趣,包括绝大多数的日系游戏,其实我都不怎么感冒的。之所以8月我还是买了《女神异闻录5》(Persona 5,下简称P5),首先是因为我先看了动画版,恩,还不错;然后是我找了原声带来听,恩,好听;最后是架不住一起玩主机的那几个哥们磨耳根子,所以还是买了这盘游戏。
“我特么差点错过了一个亿!”——这是我最直观的感想。
可以说,P5是我这几年来打过的所有游戏里,剧情最棒的游戏了,再加上游戏内其他系统的加持,就像磕了药一样,根本停不下来。

红与黑,张狂与怪诞
为了避免手滑造成的剧透,所以先不说剧情,先来说游戏给我的第一印象。这一部分分成两个部分来谈:画面观感和背景音乐。
首先是画面观感上,我从未见过有哪一款游戏能把画面做得那么帅气、那么别具风格。一个游戏的剧情、游戏性、细节等是需要玩家慢慢去发掘的,而能最快最直接带给玩家印象的,莫过于游戏的画面观感。
先来说说P5的一大亮点,UI设计。当今游戏界的UI界面设计上趋向于简单化、扁平化,力求减少玩家游玩过程中产生的“信息杂音”。举个例子,《刺客信条2》的DNA界面科技感简直爆棚,但后来越来越简化、越来越向扁平化发展。
但是,在这个游戏UI力图不干扰玩家的大时代下,Altus反其道而行之,偏要以繁复、张扬、华丽的UI界面,吸引玩家的眼球。
有人认为P5的UI设计喧宾夺主,用力过猛,但在我眼里却是恰到好处,精彩绝伦。
所有P5玩家的第一反应,就是被其独特、张扬、个性的UI界面所吸引,在P5里,UI不是游戏体验中的干扰杂音,而是构成游戏风格的核心元素之一。
P系列一贯会采用一个颜色作为主色调,P3的蓝、P4的黄,以及P5的红色。红色与黑色作为主题配色,辅以白色和灰色,为了将游戏的主题色红色更加醒目、更加张扬,制作组在四个颜色之间没有妥协、没有过渡色,再加上采用波普艺术的设计风格和大量的斜角对称,就是要让相性不符的颜色去碰撞、去冲击玩家的视神经,去凸出游戏背景的那种躁动与不安感。

P5有一个很巧妙的地方,即采用了大量的动画转场做过渡镜头。一方面隐藏了读盘时间,另一方面以活的动画取代死的读条,保持了游玩过程中的节奏感与连贯性。举个两个例子,在殿堂中切换场景时,镜头切换是主人公跳下→外套后摆遮挡屏幕→主人公跳开→后摆掀开→完成场景切换;在现实世界中快速移动时,通过挤地铁的剪影代表坐电车进行移动,不过几秒,就把东京拥挤、喧嚣、市井的画卷展现在你眼前。这种动画代替读条画面的做法,实在是一举两得。
在文字设计上,制作组采用了一个令人拍案叫绝的手法,剪报。主角们是以“心之怪盗团”的名号行动的,既然是怪盗,那就要体现这个怪盗的身份。在犯罪学中,笔迹学是一个分支内容,所以很多犯罪题材的作品中会采用剪报拼贴的手法,来隐藏犯罪者的字迹。P5采用采用了剪报拼贴这个元素,游戏中的单字永远是大大小小、参差不齐的,就很好地衬托了“怪盗”这个主题。这在一定程度上会造成视觉疲劳与信息冗余,所以相同的字体、风格和配色减轻了这种视觉疲劳感,辅以精心的设计,使得P5看起来繁而不杂、冗而不余,相反极富时髦、个性、张扬的设计感,不得不说堪称UI设计中的一绝。

P5的音乐是非常值得拆出来单独说一说的,目黑将司以摇滚乐为皮、电子乐为骨、爵士乐为灵魂,打造出P5别具一格的配乐。
前面提到的UI界面,和现在谈论的BGM,在绝大多数作品中是作为配角而存在的,这正是为何我要单论P5的音乐和UI,因为在这部作品中,它们也是主角。
P5的原声带收录了多达110首原声配乐,每一首都别具一格、富有特点,或急或缓、或激情、或潇洒、或深沉,在不同场合、不同剧情点切换自如,毕竟P5完全依靠存档点手动存档,玩家往往一坐就是3小时往上,如果BGM不能给玩家一剂强心针得话,恐怕在3个多小时的游戏之后,只会让玩家头晕脑胀,昏昏欲睡吧。
P5的原声带到底有多大的魔力呢?整个原声带的110首配乐我全部细细地听过几遍,它能做到我听到曲子,眼前就能浮现出我游戏时的画面,了不起,真的了不起,平常用作配角的BGM,却能在玩家脑海中留下如此深刻的印象,能用耳朵构筑画面,相当的了不起。
几首人声BGM也非常好听,Lyn/稻泉りん的声音中气十足、嘹亮大气,非常切合P5配乐的混合爵士乐的感觉,把游戏主题的那种狂气体现得淋漓尽致。好不好听我再吹也没用,有兴趣的可以自己找来听一听,真的绝赞,以至于我跑步切到这几首人声BGM时,5公里加到8公里!放开老子!我还能接着跑!

游戏性?满屏都是游戏性!
游戏性这个词到底是什么?就是好不好玩,能吸引玩家玩下去的元素,就是游戏性。
这个部分分成殿堂内和日常生活两部分来谈。
先说殿堂内的部分。P5共设计了8个殿堂,每一个设计得都极为巧妙,极富个性,从桃色殿堂到铜臭美术馆、从科幻与古老结合的金字塔到奢华炫目的赌场,每一个殿堂都有独立的配色、独立的BGM、以及风格迥异的敌人设计。夸张、绚烂的殿堂美术风格,与沉闷、呆板的现实生活做了极大的对比,不禁让人对心的异世界产生了一息向往之情。
本作中的迷宫,或者说,殿堂,都经过了制作组精心的设计。正如前文所言,每一个殿堂都有一个主题词,城堡、美术馆、银行、金字塔等,而在殿堂中探秘的过程和主题词无时不刻息息相关,勇闯城堡的地牢与塔楼、在美术馆的画作中穿越场景、在银行内破解金库、在金字塔中步步探秘,解谜的设计、敌人的配置、捷径与存档点的设置等方面堪称业界之模范。只是在金字塔和游轮两个殿堂里,稍微有一点节奏失调,存档点之间拉得太长,略有破坏了一些游玩的节奏感。
P5的战斗彻底颠覆了我过去对回合制战斗RPG的偏见,我个人而言,不喜欢回合制RPG,因为我觉得节奏太拖沓,即时战斗几秒的事非得用回合制磨磨蹭蹭地拖几分钟。但是,P5的战斗系统设计得看似简单,实则充满了策略性与可变性,属性的相生相克、Coop关系与角色搭配带来巨大的变量、从先手后手的微小差距到不同角色与技能打出组合拳等等。
所谓“怪盗”,绝非粗鲁的山野莽夫,硬闯硬抢之徒,而是悄悄地潜入殿堂,以流畅潇洒的身段解决守卫、再从容不迫地盗得宝物,事了拂袖去地撤退出来。而P5作为一个“战斗节奏拖沓”的回合制战斗游戏,在你熟悉了战斗的流程之后,打出一个有一个帅气的连招和处决技之后,你会感到,我就是那个帅气的心之怪盗。我很佩服Altus把一个简单的系统做得如此丰富、具有深度,令人乐在其中。

殿堂外的日常部分同样有趣。P5本身就是一群高中生的群像剧,你能在P5里能过你“理想中的高中生活”,弥补自己高中时代的缺憾。
知名事件包括:上课浑水摸鱼,考试全校第一;游戏城扛把子,钓鱼塘小霸王;小诊所试药员,大新闻提供者;女仆咖啡店老主顾,挥金如土的大土豪;知名议员的好学生,黑道大哥的二把手;持有大量改造枪械,若干家庭纠纷的调解员;以及九船提督记录的缔造者,据说相貌平平,实则众星捧月的美男子Joker哒哟~
如果换成别的游戏,在游戏里插入那么多零零碎碎的小部件绝对会让人感到厌烦,但是P5却能很好的把这些零碎的元素有机地结合在一起,原因很简单,因为主人公“你”是一个高中生,那就要活得像个高中生,去学习、去打工、去恋爱、去发呆、去做一个高中生该做的事,活出一个高中生正常的样子。
游戏以天为单位,每天只有两个回合,这个设计不单有利于游戏设计上对节奏的控制,也对玩家提出了取舍的抉择。如果你以很短的时间攻略殿堂,就能节省出大把时间去享受生活,就像提前做完假期作业后闲暇时光带来的快感(虽然我的学生时代从来都是赶出来的假期作业),在空闲时光里,你可以去做任何你想做的事,成为你想做的人。只有一点比较遗憾,因为被警告过不要看攻略,所以前期打工太多,后期时间不够,导致九艘跳我只完成了六艘(啊~不要打我)。
我的高中时光并不完美,但我能在P5里活出一个我想要的状态。


我命由我不由天!
【下面是剧情评论部分,这是最后一遍剧透警告,请慎重选择观看】
为了防止手滑引起的被剧透,所以我把对P5人物和剧情评论放在了最后一个单元。
P5的人物设计得都很有个性,包括服装、动作、外貌等,很好地体现了每一个人的身份与个性。这些是美工干的活,干得很漂亮。
但我更想说的是,P5的人物不仅在于表面,更在于内心。每个有名有姓的角色,背后都有一段故事,包括反派。
无论大小反派,每个反派都不是无理由的坏,玩家能在剧情的脉络中梳理出一个明确的反派人生轨迹,看到反派的欲望从何而来、如何对他们产生一步步的影响,直至最后形成扭曲的心之殿堂,我甚至在想“如果把我置换到反派的环境里,也许我也会变成这样的吧”的反思与代入。在反派上大着笔墨,你能感受到他们是实实在在的人,坏得有理由有逻辑,把反派塑造得越立体,对主角的反衬效果就越强。

而主角团们更是如此,开篇就表明主人公Joker是被冤枉的,落得个流放观察的冤名,我们在戏外恨得牙痒痒,却一样无可奈何。包括怪盗团众人和怪盗团协力者,主人公Joker以外的22个人,对应了大阿尔卡那塔罗牌的22+1张牌,你在和他们的相处中、交流中,渐渐发掘他们背后的故事。每个人都是反叛者、都是离群者,都因为一些事件导致被孤立。
我个人中学时代的一些黑历史,我明白被孤立的感觉,那是刻在心上的痛苦。那时我就明白,我是个怪胎,但我不需要融入一般人,因为一旦迁就于大流,我就不是我自己了。所以我宁愿缩小社交圈,与真正懂我的人相处,也不愿浪费时间精力,去建立一个庞大却脆弱的社交圈。
我明白曾经被孤立的感受,所以我对P5角色们的遭遇感同身受,就像是伯牙遇子期、管仲遇鲍叔牙,他们的感受,我知道!
随着你在游戏中与他们的交流,Coop一点点被培养上来,你便能愈发同情与理解,便愈发愤怒与不甘。
“比惨异闻录”,不是浪得虚名。

剧情方面,神作!真正的神作!除了吹爆我不想说别的!
P5的剧情可以分成8个大章节,前7章对应七大罪,而最后一章,我认为对应的是救赎吧,潘多拉的希望。
我在过去的专栏文章里常说,我很注重一个故事的结构完整性,即起承转合,P5架构完整,情节饱满丰富,而且最令人拍案叫绝的,是剧情中伏笔的收放和故事中后段的神级大转折。
解析起来,整个剧情就是起(鸭志田,为何成为怪盗)、承(斑目、金城、双叶,怪盗团的发展壮大)、转(奥村、狮童,怪盗团的转折)、合(印象空间,怪盗团拯救世界),在结构安排上是宛如教科书一般的标准。从怪咖们的口耳相传,到万众瞩目的怪盗团,再到跌落神坛,最后成为拯救世界、力挽狂澜的都市传说,玩家在游玩过程中全程跟随着游戏内的情绪变化,怎叫人不投入其中呢?
除了整体架构的完整,每一章的分节剧情同样架构完整,眼观不公、确定目标、探索殿堂、解决探索中遇到的困难、最后击败Boss盗得心灵,恶人悔改、正义伸张,同时在中间穿插和填入丰富有趣的游玩过程,让每一章的游玩体验都非常充实。
但P5在剧情最精彩的地方,来自于两次大反转,绝了,真的绝了,我所接触过的游戏、小说、电影,几无出其右。
第一次大反转,也是P5整个故事的第一次大高潮,是赌场殿堂攻略结束,被捕审问那一段,我记得那天我打到了凌晨两点多,头晕脑胀昏昏欲睡,手柄握久了导致两手僵硬、腰酸背痛,突然系统提示我,前方是重要分歧点,要不要先存个档,我唰地一下就清醒了,一种“前方核能”的预警在心中涌起。
事实证明,我心中的自带弹幕是对的。
明智走近审讯室,把Joker一枪爆头的时候。
我:???
过了几分钟,新岛冴收到双叶的消息,回去检查审讯室。结果刚刚被干掉的警卫还站在门口。
我:?????
开始播动画过场,怪盗团众人听说Joker已死的消息,一脸惊愕的表情。
我:卧槽我的个亲娘诶,不会真死了吧?!
动画最后一个镜头,龙司从惊讶转变为微微一笑。
我:虽然之后后面还有料但是依旧???????
然后开始插叙,交代剧情。原来明智才是废人化的罪魁祸首!!破题的关键在于电视台见习时的那一句“要去吃松饼”,因为我字幕看得比自动翻页快,所以大部分对话我都是手动翻过的,当时看到这句话完全没太在意吗,结果揭开伏笔的时候:
我靠!!这个厉害!!这个转折神了!!
凌晨3点,原本昏昏欲睡的我看到这个反转,瞬间无比清醒,把自己大腿拍得火辣辣的疼。
而怪盗团早就做好了对策,在审问结束的时候,新岛冴故意出示的那一下手机,实际是进入了心灵殿堂,所以明智击杀的不是Joker本人,而是Joker在心灵殿堂中的幻影!
此时,Joker一脸微笑地坐在审讯室里看着我。
神转折!神转折!!我打过这么多游戏,这么精彩的反转我从未见过!!!啊~~~~我明白了!!
↑↑上述是第一次反转时的实况转述

第二次是打败狮童后,怪盗团才明白,单靠击败几个单个的恶人,世间的冷漠与罪恶依旧存在,民众放弃思考、自甘堕落,光明与正义就永远得不到伸张。老恶人被偷心悔改,新恶人又会继续出现,这样下去,心之怪盗团怎么可能忙得过来呢?所以,心之怪盗团的最后一个目标,是民众的殿堂,偷走人类集体潜意识的秘宝,也就是消除了一切扭曲的根源。
第二次反转,给我更多的不是对剧本本身的思考,而是对游戏以外的现实世界的思考。是啊,人类文明是依托于人的社会性而建立起来的,人为了社会性,就必须割除一部分野性;为了融入共性,就必须以牺牲个性为代价。每个人从孩提到学生时代,最后走向社会,过得越来越压抑、越来越沉重,就是因为社会性压抑了个性,而个性,就是人的野性。
包括前七章的故事,P5用老道的眼光、辛辣的笔触,狠狠地讽刺了日本当代社会,甚至是讽刺了整个人类社会的一些弊病。从这一点上看,我认为,P5的格局已经脱离了一般的大众娱乐作品,而是对整个人类社会进行反思。当然,因为P5的主角们是一群高中生,所以这种描写便显得格外中二。
那又如何?中二又如何?
每个人心中都有自己的妄想,都有自己对理想信念的追求,没有追求的人,那是废人,混吃等死的废人。每个人心中都有一个英雄梦,都有一个拯救世界、伸张正义的梦,现实世界里我们做不到的,P5在电子世界让我们做到了,即使是神,犯了错也一样该翦灭。
这种神一般的反转,注定了P5是一周目神作,二周目后,你会对梗会心一笑,对细节反复品味,但这种神反转的冲击,却再难体会。


结语
《女神异闻录4》到《女神异闻录5》,中间间隔了8年时间,在这8年间,能想象Atlus对剧本的每一个字反复推敲、最每一处场景反复修改、对每一个细节反复打磨,最终带来了这一部JRPG的神作。
我是第一次接触女神异闻录系列,也是第一次认认真真从头到尾地打完了一部JRPG游戏,P5改变了我过去对JRPG的偏见,让我体会到这个游戏类型的魅力,甚至可以说是魔力。即使是打完P5一周目一个多月以后,想起游戏里的很多细节,仿佛就是我几分钟前才打过的部分。
在结尾动画中,Joker把那副象征着枷锁的眼睛扔掉的那一刻,我心中有一个巨大的空洞,像是送别了一个认识多年的老友远去。也许,能超越《女神异闻录5》的,只有未来的《女神异闻录6》吧。
EdwardGLiu
2018.11.3