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25年前的公认神作,让塞尔达成为了天

2023-08-04 00:25 作者:bili_65214415116  | 我要投稿

在上个世纪网络信息并不发达的环境下,游戏媒体的评价有着很强的权威性,本期我们回顾的,则是被众多媒体给出满分评价,对于玩家体验有着颠覆性突破的神作,也是全世界玩家公认的顶级神作——《塞尔达传说 时之笛》(The Legend of Zelda Ocarina of Time)。

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时间回到上世纪九十年代中期,随着索尼PS和世嘉SS先后推出,家用游戏主机进入到全新的时代,3D多边形画面处理能力,以及远超以往卡带的大容量光盘,让开发者有了更多施展才华的空间。然而在之前十几年的游戏发展历史中,2D平面作品占据了绝对主流,无论是以街机平台为核心的动作射击玩法,还是在家用机平台得到长足发展的RPG玩法,卷轴式画面几乎是唯一的选项,无论横向还是俯视角,玩家只能在预设的视角体验,无法以较高的自由度探索游戏世界。

当年新的主机发售后,玩家和厂商对于3D游戏体验进行了广泛探索,然而受限于设计理念,硬件设备并没有完全发挥出3D特点。最典型的例子就是,PS和SS最初的手柄,仍然延续了经典的单独方向键+若干功能按键组合,这就导致玩家只能控制人物移动,不能自由选择视角,最多是在设计好的固定方向上进行简单的旋转缩放操作。再加上当年多边形处理能力有限,全3D场景建模粗糙锯齿明显,实际效果并不理想,厂商通过加入动画CG展现剧情,这也导致游戏中人物表现和CG有着明显差距,就像现在的网红“照骗”。

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经历过PS时代的老玩家都知道,当时众多大作其实都不算现代意义上的真3D游戏,例如《最终幻想8》、《生化危机2》、《寄生前夜》等作品,都是利用多边形预渲染出2D背景,然后控制人物在固定环境中移动。由于传统十字键只能八方向输入,为了实现更加灵活的人物移动,例如在《生化危机》中,只能采用人物朝前移动+转向,俗称“坦克式”这种有些反人类的方式。虽然后期索尼推出了带有双摇杆的Dual Shock手柄,但仍然没有彻底解决问题,原因也很简单,游戏必须照顾老式手柄玩家,摇杆不是必需选项。

任天堂的全新3D主机虽然推出较晚,但在设计理念上却有着革命性进化,1996年6月,N64主机正式发售,虽然卡带媒体容量受限且成本较高,但是更强大的3D多边形处理能力是PS和SS无法比拟的,尤其是纹理优化和抗锯齿这两个非常实用的机能,让玩家有机会体验到高水平的3D游戏画面表现。

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除了画面表现外,N64最重要的创新,就是手柄输入形式,全新的模拟类比摇杆不同于以往街机设备,玩家可以360度全方向输入,而且可以感应到推动力度,从而使得人物移动有着不同的速度,在3D游戏控制中有着极为流畅的体验。此外像扳机键、震动包等新功能,也让玩家获得更丰富的交互反馈,“开枪必震动”这种形成肌肉记忆的体验也就从此开始,时至今日最新的主机手柄操作,仍然延续着N64开创的规则。

有了先进的硬件设备,自然要有配得上的游戏软件,与N64主机一起首发的作品《超级马力欧64》(Super Mario 64),已经让玩家领略到全新3D体验的巨大魅力,但在同期的PS主机上,开始出现了以《最终幻想7》为代表的故事型大作,凭借光盘收录的海量动画,吸引了大批新玩家,在主机大战中占据了明显优势,任天堂需要有更多优秀产品予以回应。

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1998年11月21日,《塞尔达传说 时之笛》正式发售,此时的PS主机正值鼎盛时期,对手世嘉已经放弃SS转而推出新的DC主机,而这样一款没有豪华配置仍然是厚重卡带的游戏,却给玩家带来了前所未有的震撼。

《塞尔达传说》系列在此之前曾在FC、SFC、GB等平台推出了四款作品,《时之笛》的故事延续了传统,设定在名为海拉鲁(Hyrule)的世界中,包括了多种丰富的地形环境。游戏主角林克(Link)经常会做恶梦,在猛烈的暴风雨中站在城堡前,看到一位公主被黑衣骑士追逐,这一次则被妖精娜薇(Navi)吵醒,并被带到村中的巨型古树前,这棵守护神一样的大树已经岌岌可危,林克进入树中击败了敌人但为时已晚,古树在临死前将绿宝石交给林克,让他去海拉鲁城堡寻找塞尔达公主。

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