《神曲奏界 カントク画集》特别访谈节选——关于“カントク”

本文节选自 2011.9.17 初版发行的 《カントク イラストレーションズ -神曲奏界ポリフォニカ エイフォニック・ソングバード-》。个人渣翻,配图来自网络。
本访谈时间较为久远,文中所涉及的作者经历,绘图用具与方法仅作为经验分享,不对读者构成任何建议。

关于“カントク”
——您笔名“カントク”(监督)的由来是?
那其实是大学社团里的人给我起的。
——是在社团里当过“监督”吗?
并不是,说起来很简单,我在大学漫研(译注:漫画·动漫研究会)的时候,会教学弟学妹画画。那时教导他们的方法有点像导演,不知何时就开始有人“监督,教教我吧~!”这样喊我,这就是我笔名的由来。慢慢地大家都这么叫我,我就接受这个称呼了(笑)。本来我也有别的笔名,但这个笔名同样是我自己选定的。
——那您以前的笔名是?
是“らむね”。零食的那个“らむね”。

——“カントク”的由来很令人意外,那“らむね”这个名字是怎么取的呢?
呃,其实真的没什么缘由(笑)。经常有人问我,这个名称是不是从《NG騎士ラムネ&40》这部动漫里来的,其实完全无关(笑)。
——那您个人主页和社团的名称“5年目の放課後”,又是怎样想到的呢?
这是我大一的时候想出来的,那时漫研里有很多在读大四的前辈。我的大学当时从入学到大四的考核都是比较随意的。但如果这段时间什么都没干就升上大四的话,第二年就……。
——就会有很多迎来“第五年”的前辈了!
没错(笑)。这就是“5年目”的由来。说到“放課後”,这是ゴンチチ名曲《放課後の音楽室》标题的一部分。我当时在考虑能不能模仿这个标题,取一个不错的名字。
——然后就与“5年目”实现了谜之融合!
确实如此(笑)。将“5年目”与“放課後”结合后,我觉得“就是它了!”
从结果来看,“5年目”这个词算是选对了。我接到了不少庆祝五周年活动的工作。比方说《E☆2》杂志,还有漫展“COMIC★1”的五周年,工作和五周年联系在一起了。

——那您是从何时开始绘制插画的呢?
大概是在初三开始画的吧。那时只能算是涂鸦水准的画些角色插画。之后,大约是在高一的时候,我开始以社团形式参与同人活动。朋友问“有同人志即卖会之类的活动,怎么说?”我就回答“那就参加一下吧” “笔名写啥?” “らむね”最初就这么决定了笔名。
——看来您很喜欢画画。
是的。上小学的时候就喜欢。比起人像,我那时更喜欢画自然景观和静物画,以前还获过奖。只不过,我以前并不擅长画人物画。但我对漫画感兴趣,渐渐地就想试试绘制人物画,大概从初中开始临摹一些角色的绘画作品。
——原来如此。您会在自己的作品中仔细描绘背景与活物,可能也有以前兴趣的影响吧。
我觉得自己画作的变化空间没那么大。因此,我觉得只画角色本身还不够,仔细地画上背景,将插画整体当作一幅完整的作品会更好,所以我会下功夫描绘那些部分。当然,角色和背景肯定是无法混为一谈的,我也学过用绘制CG的方法画平常的插画。
——您还记得自己第一次画的角色是什么吗?
记得(笑)。严格来讲,我小学时就画过《龙珠》的角色。不过,我是在初中开始有自己在画“角色插画”的意识,画的是《浪客剑心》里的“卷町操”。当时创作了不少认真勾线并使用彩铅上色的画。
我还画过《樱花大战》等作品,但主要还是《浪客剑心》,之后就是《ラブひな》了。当时这部作品很戳我(笑)。
——您画了《ラブひな》的哪位角色?
是“前原しのぶ”,现在也同样兴趣不减。画了相当多幅。

——老师画的しのぶ,在此初·公·开!(笑)。
不行不行,不能让大家看。高中画的画“绝 对”不能让人看!(笑)。
——遗憾。那您画的插画受到过哪些人的影响呢?
最初肯定是创作了《ラブひな》的赤松健老师……但我的喜好十分多变,后来就出轨到其它人那里了,比如刚上大学时就受到了樋上いたる老师的影响。说到底,我爱上游戏的罪魁祸首,也就是她在key工作室推出的《ONE》这部游戏。
之后,我从《水月》这部作品认识的☆画野朗老师也对我影响颇深。之后就一直在欣赏☆画野朗老师的许多插画作品。大概是直到大二的这段时间,一直一直朝着☆画野朗老师的方向发展。
——☆画野朗老师淡淡的上色方法很漂亮,应该有许多人受到了他的影响。
是吧。我也觉得有很多。他应当是希望成为插画师的人们心之所向的目的地之一。

——您负责绘制插图的首部轻小说,应该是富士见Mystery文库出版的《待ってて、藤森君!》吧。
没错。现在想起来,感觉已经是很久以前了。
——当时第一次接到关于轻小说的工作委托,您是怎么想的?
我在这之前就想接绘制轻小说插图的工作,有机会肯定要接下来,所以当时挺开心的。
——您很喜欢绘制轻小说的插图?
是的。我相当喜欢。我在画插图的时候,手上只有轻小说的文本,能根据自己的想象来自由构图。当然,甲方不同,指示的细致程度也不同。同样的,《神曲奏界》的插画基本只有“在文章的这个范围内画幅不错的插画”类似的指示,能自由发散的感觉很棒。
反过来讲,如果指示过于细致,我又会有“这种工作我不太擅长”“明明那种角度能更有表现力”“本来能画出更深入人心的画”这样不痛快的想法,就很难做。自由度高的工作其实是相当简单的。
——您从事绘制轻小说插图的工作也很长时间了,这期间有什么变化吗?
确实有过一些。比如在这次《神曲奏界》的内容中,我绘制角色的方法有些变化。之前的我一直优先考虑平衡性与整体性,希望“将所有人的魅力表现出来”。拜读榊一郎老师的轻小说原稿时,眼中的角色明明如此充满个性与魅力,我一开始描绘出来的画面却如此别扭,这让我觉得很奇怪……。因此,我有意识地想做出改变,在画面中表现出“柔和”“气势磅礴”等难以言表的魅力。说起来可能有些夸张,但这对我来说确实是一种变化。我觉得,本作给我带来了正向的影响。

——另一个话题,不限领域的话,您接到的第一份商稿委托是什么呢?
我记得应该是エンターブレイン(ENTERBRAIN)旗下《マジキュー》杂志的“まじもえ”纸质海报(pin-up)插画栏目吧。那应该是我刚上大三的时候接到的工作。同一时期,我还接到了《To Heart2》四格漫画选集的封底插画委托。这两个哪个在先,我就记不太清了,不好意思。
(译注:据监督个人主页记载,他在这之前还画过ケロQ的《モエてん》游戏壁纸,虎之穴的社团介绍插画等作品)
——不用这么客气。您现在还以美少女游戏为工作,跟憧憬着的游戏原画师做着同样的工作,您有什么感受?
虽然走到了这一岗位,但工作进程并不如我想象中一样顺利,这让我耿耿于怀。我原以为,原画师这份工作在绘画方面会更加自由(汗)。
——目标高远是好事情!现在也应该会有以您为目标,朝着游戏原画师方向努力的后辈了。
有的话我会很高兴!但我觉得,自己离做出能让人称赞“就是它了!”的游戏仍然任重道远,我还需要与制作游戏的各位一同奋进才行。

——对您来说,轻小说与游戏的工作内容相比,哪一个更轻松一些?
轻小说作为工作来讲更容易吧。轻小说的插图可以进行分格和变形,选择空间比较大,自由度就高一些,能回避一些较难的侧面构图。而游戏插画总体来讲是“提高了整体性的海报视角”。画面的要点就是角色,需要认真地确定视角,不留瑕疵地描绘出来。这就带来了更多的约束条件,大大增加了难度。但这也能提高绘图者的能力。
因此,对我来说,目前轻小说相关工作成为了我“活用”在游戏中“积累”的技术与经验的场所。当然,我也通过轻小说“积累”了许多经验,但还是前者更多。在这之后,继续通过游戏的工作积累更多经验。在绘制富士見書房出版的《待ってて藤森君!》所配插图的时候也是如此,我虽然画了许多幅插画,却很少有“变强了”的感觉。但在同时期,第一次担任游戏原画主要工作的时候,就明显有“进步了”“能画出来的东西变多了”的实感。这样看来,游戏原画虽然很辛苦,却是我绝对无法割舍的工作。
——原来如此。您对绘制成人向插画会有抵抗情绪吗?
完全没有!(断言) 以前由于自己“没法将色色的东西真的画得很色”,我可能会有些抵触,现在的观点是“完全没问题”了。
——那您是否对主机游戏不感兴趣呢?
并不是,不如说我非常想试着接一些相关的工作。虽然现在忙于工作而拒绝过一些邀请……但这算是我的一个梦想,我将来是一定要去实现的。
(To be continue)