吊锤绝地求生!《Apex英雄》是网红还是实力派?

一、大逃杀题材起源
2017年推出的《绝地求生:大逃杀》凭借其新颖的逃杀玩法与胜利后的“大吉大利,今晚吃鸡”这句魔性的祝福语,在国内外的玩家群中有着不小的人气,曾经达到了最高峰323万玩家同时在线也证明了这款游戏的吸引程度有多高。
但最近EA旗下Respawn工作室新推出的《Apex英雄》(以下简称《Apex》)却在短短的3天时间内注册玩家数就突破了1000万人,同时在线人数也达到了100万人。到底这款游戏有什么牛逼之处能短时间内获得这么多的关注度?

首先聊聊“大逃杀”这个题材

大逃杀题材的起源其实是来自于一部由日本小说家高见广春1999年所写的恐怖类小说,这部小说的内容非常惊悚恐怖疯狂(简单来说就是违*****价值观了),以致于当时没人能理解作者写这玩意的意图。
小说主题设定其实很简单:
①:在全国内抽一个最倒霉的班,这个班要被强行进行一场互相残杀的比赛,
②:这个班42个同学将被士兵管控在一个方圆六公里的孤岛中活动,敢逃走就要给士兵杀死。
③:每个同学都会配备一个项圈用来追踪,如果擅自摘掉项圈或者摧毁它那也是死路一条。
④:每个同学都会配备三天的生存物资和手电筒、指南针和武器,而武器就是给这群人用来自相残杀的,不过对于怎么杀人,用什么手段,这里不作限制。
⑤:如果24小时没人死亡的话,那么所有人都会在项圈的爆炸声中一命呜呼。
而现在的大逃杀游戏规则的设定跟这本小说所制定的相差无几。科学的来讲,大逃杀游戏通常有以下几个特点:区域限制(缩圈缩毒),争抢物资以及互相伤害(打架),而这些特点都只是为了一个目的:消灭所有对手获得胜利,而这个目的在《绝地求生》推出后又有了一个代名词:吃鸡。

二、为什么大逃杀游戏会这么火
以下分析皆为超大陆个人主观结合现象后的产物,各位看官有不同意见可以在评论留言大家一起讨论,觉得我写得有疏漏或者错误的也欢迎你们指正。这里不针对《Apex》,只是对所有的大逃杀游戏做一个总结。
题材玩法新颖
在大逃杀游戏出来之前,玩家对网络游戏类型的选择面其实不算广,而主流网游无非就那几种:MOBA,FPS还有RPG,所以现在除了打打杀杀的,就是旅游看风景。不过,所有游戏都无法避免一个问题:玩久了玩家会不会厌倦。典型的游戏运营人数情况大概是这两种:


除去节日活动等一切会瞬间影响在线人数的因素,其实每个游戏多多少少都会有一部分退坑的人,直接影响着在线人数。而大逃杀游戏的出世则接收了一部分从其他游戏退坑的人,同时有些沉迷于老游戏的玩家也会被这种新的玩法给吸引过去。“开局俩拳头,装备全靠捡”,在我看来是比较新颖的玩法。
跟风

有人起了头,就像多米诺骨牌一样,一个倒了,后面就全都倒了。这样说吧,一个人在网上看到别人直播玩,很多人看,自己不玩感觉不合群就入坑了。给朋友推荐了一下又带进一个人入坑,如此循环。
组队系统(开黑)

大部分的大逃杀游戏都会有组队系统,而且这种类型的游戏也非常适合开黑,几个人在一起逃生搜刮资源打架有种末日的临场感。拉上几个朋友去网吧玩游戏,面对面讨论战术,坑了队友就骂人增进感(基)情什么的。
国内文化
这里必须要提一下《H1Z1》的逃杀模式,因为它是继《英雄联盟》后又一款让玩家觉得骂人很爽的游戏......而且不同《英雄联盟》的打字喷人方式,大逃杀游戏都是能开全体麦克风的,所以就经常会有广场骂街,各国语言对骂等神仙操作。

最神奇的是,只要对外,国人就显得非常团结,国人的“万众一心”在这里体现的淋漓尽致。而随着时间的推进,老外学会了中文国骂,国人学会了美法日欧等多国语言回敬,直接促进了多国文化之间的交流,中外两开花。

三、大逃杀游戏的先锋
Brendan Greene,一名网页设计师,不满足于当时游戏类型的他开始自己改良游戏,加入新规则,这就是大逃杀游戏最初的雏形:《武装突袭2》大逃杀MOD。没有传统FPS游戏的死亡复活,枪法不再是最重要的决胜因素,整个游戏的唯一目的就是生存。

这个MOD并没有停止在《武装突袭2》,在系列第三部作品上Brendan也制作出了大逃杀MOD并进一步改进。就在这个时候,索尼找到了他并邀请他加入《H1Z1:King of the Kill》的制作。
而在《H1Z1》之后,就是大家耳熟能详的《绝地求生》了,简易上手,比较精良的画质使得这款游戏的人气暴涨,这款游戏也带动了网吧老板进行硬件的更新换代,可以大胆的说,现在的网吧主机配置最低都是GTX 1060起步了。
英伟达也掌握住了时机,推出了网吧特供版GTX 1060 5GB版,在最火的那个时候,网吧里总是会传出一阵阵吼声:“哇我倒了,有人有人,N方向,先拉我起来”,与以前截然不同的开黑常用语也别有一番风味。

不过,人们对一样事物总是会有厌倦的时候,玩家们大概对“逃杀”这个题材有些腻了,《H1Z1》、《绝地求生》和之后出的《无限法则》、《堡垒之夜》都曾经辉煌过一段时间,现在除了《绝地求生》,其他游戏最终也是渐渐淡出了人们的视线。
这时候,又一款大逃杀游戏悄悄的面世,他就是《Apex》。

四、黑马《Apex英雄》横空出世 你是什么来头
为什么说是黑马?
因为这款游戏在三天时间内就有一千万的玩家加入战斗。
一千万是什么概念?
这里给你们看个段子。

你们的关注点都应该在热评上吧,70小时下载游戏是对Origin平台下载速度慢的调侃。通过上方的对比我想各位看官心里也有个数了。前期最火的《绝地求生》和《堡垒之夜》破千万的速度也敌不过这款几乎没有宣传的《Apex》(宣传的地方都在墙外),甚至EA大力宣传的《圣歌》(Anthem)也要被它的风头盖过去了。

这是百度指数关键词搜索量,可以看到在《Apex》推出的那几天搜索频率已经秒掉了其他吃鸡游戏,Origin这个平时没什么人气的游戏平台的搜索量也跟着被拉高了,可见这款游戏的人气量有多恐怖。
制作这款游戏的工作室是Respawn工作室,可能你们未听过,但是《使命召唤:现代战争》我猜很多人都知道,这个工作室里面就有大量当初开发《现代战争》的人员,首先游戏的质量就可以保障了。
然后,《Apex》的设定极其成熟,技能及枪械等系统不像一个赶工出来的游戏,这是因为《Apex》就是《泰坦陨落》的改良版(这样说比较好理解),然后加上了大逃杀的游戏元素。相对于《泰坦陨落》来说,《Apex》对不同玩家的游戏体验照顾的比较好,起码萌新也能比较快乐的玩耍。
而从超大陆这几天的游玩体验来看,APEX有三个非常有亮点的地方。
一、沿用了《泰坦陨落》的操作方式并进行了改良
说是沿用,其实《Apex》是对《泰坦陨落》的各种反人类操作进行了删减改良。相信有玩过《泰坦陨落》的玩家都知道,单人战役模式下体验飞檐走壁和驾驶泰坦的感觉是非常爽的,即使你是个手残,在面对低AI的敌人也能稍微秀一下操作,满足下自己的装逼欲望。

但是这种模式一旦搬到了多人模式上,对这些手残玩家来说简直就是灾难。作战空间不止在地上,还有天空,这让高玩跟菜鸟的差距变得更加悬殊,刚复活连枪都没开就莫名其妙挂掉的情况超大陆可是深有体会,一局下来对面大佬都能召唤三次四次泰坦了,而我还在出生区瑟瑟发抖,全程死得不明不白。官方团队之后也是作出了反思:“《泰坦陨落》的多人模式让玩家死后难以学到东西”。
而《Apex》就是针对这种差距悬殊的情况作出了平衡,战斗被限制在地面,但最基本的爬墙得以保留,手残玩家不会打空战也可以获得很好的游戏体验。
也可以说,《Apex》让大量玩家也能体验到《泰坦陨落》的大部分精髓内容,这使得《Apex》成为目前市面上战斗最爽快的大逃杀游戏,重生娱乐证明了他们那套动作设计是正确的,只不过当初太年轻,完全没有考虑新手的生存状况。

二、不同于《守望先锋》的全新职业系统
有些玩家在游玩《Apex》后第一时间就想到了《守望先锋》的角色职业系统。诚然,《Apex》和《守望先锋》都有比较类似的开局职业选择系统,而且我认为这种系统是这个游戏能长期运营下去的核心,也是和当前市面上大逃杀区别最大的地方,单单是这个设定就能让《Apex》在大逃杀游戏市场上占有一席之地。但是跟《守望先锋》不同的是,《Apex》每个角色之间的不同点只有技能的差异,在没有技能的情况下主要还是靠所有角色都能通用的枪械来战斗,这也是回归了较多大逃杀的主要元素之一:刚枪。

比起《守望先锋》对每个职业的特性进行了较大力度的控制,职业之间的特点非常明显(比如卢西奥爬墙弹人,天使飞天奶人或士兵76比较正常的打枪),《Apex》则始终牢记自己是个射击游戏,无论什么职业,都可以依靠身法、枪法和战术来获胜,技能只能帮助玩家实现战术。
超大陆目前基本体验完初期系统给的6个角色,角色的特性还是比较明显的,有奶妈有肉盾有刺客。玩家组队时的搭配也非常多,比如输出肉盾奶妈的传统打团阵型或是侦查与刺客组合的这种包抄打架的阵型。
三、业界超前级别的组队交流系统
传统吃鸡游戏在交流方面都会有大大小小的问题,队友不说话,关闭队友麦等情况直接就导致了交流困难从而失去团队合作,最重要的一个问题就是“我是谁,我在哪,谁在打我”,很多人都会有这种“小聋瞎”的经历。而《Apex》为了解决这方面的问题,打造了一个非常方便实用的快捷交流系统:

1.点击中键可以标记一个地方,双击中键标记敌人位置,需要物品可以点击物品栏空的位置,看到什么好东西也可以标记给队友拿。总之,游戏里任何东西都可以通过一个中键标记完并且让队友得知。
2.有时候搜东西会越搜越远,顾着搜东西却忘记了要缩圈。游戏内的语音系统这时候就非常的有用了,如果跑的离队友太远,角色会自动发出语音提示“离队友太远了”,而临近缩圈的时候会根据自身离安全区的距离而发出不同的提示:”安全区很近,不着急“,”安全区不算近,要赶紧了“。
细节地方也很亮眼
Respawn在大逃杀这个类型上也进行了非常深的细节打磨
1.地图上有众多的巨型显示屏,上面会更新当前最活跃的玩家或小队,并显示相关数据,极大增强了竞赛感。
2.每局游戏开始时,如果队伍中有人上一局吃鸡会显示特殊标识,除此之外还会显示历史数据,总之就是你可以一眼看出谁是大佬,大佬在这个游戏里面正面反馈非常到位。
3.游戏的TTK比较适中,即使你是菜鸟也有时间和别人周旋。倒地后有护盾可以延缓对方击杀时间,导致现在玩家直接降低了补人的优先级。死亡后,80秒内队友可以拿取你的卡片,并到指定地点复活你。看得出来设计师在尽力玩家减少跳伞的频率和OB队友的时间。

五、总结
先丢个结论:
如果你玩厌了《绝地求生》那种真实型的大逃杀,那么这款科技风操作又爽快的大逃杀就可以让你眼前一亮。
集合了各种同类产品的原型的《Apex》,拥有着非常高的游戏性,扎实的射击手感,快节奏的游戏体验,强大的标记系统让它成为了吃鸡游戏的一颗新星。
对于国内,甚至全球的玩家,在玩“一次性买断”制度的游戏前,如果不是有某种游戏系列的特殊情结,每个系列都必买的那种,在尝试新游戏时都会有所顾虑,这类游戏通常都会有预热或试玩等环节,然后吸引玩家进行预购(比如战地系列,最近新出的生化危机2重制版和鬼泣5)。这时候就会存在试玩跟实际预期正式内容不符的情况,而导致这款游戏的评价褒贬不一,甚至无人问津,感觉白花了钱一样。

而Respawn对这款《Apex》的解决方案就是直接推出游戏,跳过了花哨的预热阶段,将一切悬念留到发布期间,你第一感觉是怎样,那就是怎样。并且《Apex》是一款免费游戏,你要花费的无非就是稍长的下载时间(国内Origin下载速度过于毒瘤),试毒成本非常的低,自然也就有更多的玩家去尝试这款游戏。这就比较有效的消除Beta版与正式版差距过大而引起的心理落差。
不过,在以后的运营里面,Respawn还需要解决一系列的问题,比如游戏内付费内容,日益增多的外挂神仙打架现象和服务器卡顿丢包等。人气暴涨只是一个开始,《Apex》的游戏模式注定它不可能再做续作,只能在运营上花功夫。并且超大陆认为这款游戏如果做得好的话可以直接影响《泰坦陨落3》的多人联机系统制作方向,变得更加人性化。