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越玩越累系列 战争游戏 红龙 第六篇 平原-林地-城镇的多线作战

2020-06-09 14:08 作者:蚊子mosquitos  | 我要投稿

此篇为填坑,就第四篇中没有细讲的多线作战进行详解。每一线(战区)采取不同的环境(平原、林区、城镇)设定。分别给出作战目的、兵力部署、战场细则、操作时序,最后给出多线协调下的操作模块。


鉴于只讲原理不涉及战场想定实在是忽悠人,只讲战场想定不讲原理又很难理解,于是以前几篇的知识点为基础,原理上点到为止,战场想定烈度有限,更加聚焦在操作时序和多线操作模块的协调机制上。


1平原

平原适合于高机动部队突击,一般有少量林线和道路。

前锋战斗群,由侦查步兵、防空步兵与小口径迫击炮组成,占领林线,提供视野,建立反直升机陷阱,机动过程由小口径迫击炮掩护。

以步兵战斗群为基础建立前置移动据点,目的是减少对方装甲猪突的可能性,前置空中固定翼飞机预警,清扫对方前沿侦查等软目标,协助己方坦克攻击对方高富帅坦克。前置移动据点是步兵战斗群的变形或加强,其防御属性大于进攻属性(在烟雾中局部反击)。兵力部署为2队步兵(可使用侦查步兵),2辆步战,1辆坦克,1辆高炮,2门大口径迫击炮掩护。

前置移动据点兵力的形态、作用与性能论证。前置移动据点的步兵、步兵战车、坦克和高炮原则上都在烟雾中作战,并不畏惧对方远距离直射火力的打击,其交战距离不足350m,主要用于阻碍对方坦克集中突击的路线,阻碍对方坦克直射火力,分离对方坦克,抗击对手步兵冲击和坦克冲击。作战时步兵在前,坦克、步兵战车和高炮在后。具体战术是遇到对方步兵冲击,步兵首先接战,坦克伸缩移动射击,对方步兵panick后,步兵战车补刀。

图1 前置战斗群应对步兵


遇到对方坦克冲击,步兵关闭机枪,步兵接战后,坦克伸缩移动开火,步兵战车驶向对方坦克后方(紧贴对方坦克),攻击坦克侧后甲。

图2 前置战斗群应对坦克


遇到对方坦克步兵协调冲击,步兵战车利用烟雾转向。步兵承担伤害,与步兵战车对付对方坦克,坦克和高炮攻击对方步兵。

图 3 前置坦克战斗群同时应对步兵和坦克


雷达高炮常时关机,开机步骤是烟雾中移动中-开机-立即关机(观察空情)-选择开机攻击或关机等待。

图4 前置战斗群雷达高炮移动开关机

前置移动据点兵力性能要求。建议步兵的人数在10人以上,火箭筒的射速较快,震慑超过300。步兵要承担对方首波伤害,还要震慑对方坦克2-3s(粘住),以便己方步兵战车和坦克冲上来。(F117炸弹的震慑是600,被其攻击的坦克会原地震慑2-3s)。

坦克的交战距离是350m以内,KE弹19AP(2275)的主炮在这个距离上可以达到30AP,2炮可以击毁正甲22AM的坦克,考虑到步兵造成的2点伤害,KE弹17AP主炮的坦克可以2炮解决对方坦克。在前置移动据点中,坦克只有1辆,其作用更多是击杀步兵,延长对手坦克的panick状态,所以也可以使用11-16AP(2275)(13AP1925)的坦克,坦克一定要有移动射击能力。步兵战车由于射速快,近距离移动命中率和AP升高,是对方坦克的致命一击。步兵战车的射速最好超过540rounds/m。射速不足的步兵战车考虑AP性能也不足数量必增加数量。1AP1400的步兵战车近距离(175m内)可以击毁8侧甲的坦克,2AP1575的步兵战车近距离(175m内)可以击毁10侧甲的坦克,2AP1750的步兵战车近距离(175m内)侧击可以击毁红龙中所有坦克。按照这种方式2辆BTR60-BTR80瞬间侧击击毁Leclerc,就可以理解15分买1AP的载具的正当性。


实验论证步兵战车近距离侧击击毁坦克的可行性。

2位玩家实验  1位玩家选用侧甲为11、10、9、8的坦克,关闭主炮模拟刚与步兵交火持续前进。另1位玩家选用BTR70、BMP2、BTR80A紧贴坦克相向前进,观查攻击效果。

图5 步兵战车近距离对坦克的侧向毁伤实验


1位玩家实验  在遭遇战中给AI配给防空步兵和载具BTR70(USSR)、BMP2(芬兰),玩家选用侧甲为11、10、9、8的坦克,关闭主炮模拟刚与步兵交火持续开向AI载具,观察坦克被攻击的效果。

实验结论:具有AP属性、连发、移动射击的步兵战车,可以移动中侧击并击毁坦克,甚至秒杀。

注意1:步兵战车的这种战术遇到装备机炮的坦克是无效的,因为坦克的机炮近距离对步兵战车的威胁更大。这些坦克有AMX30B-B2,AMX32,AMX40,Kpz70,BMT70,M60A2E2, T72M2 Miderna,BMPT。

注意2:步兵战车的这种战术遇到装备机炮的步兵战车是无效的,不解释。

注意3:坦克侧甲为11的坦克Ch2,Ch1mark3,Merkava3dz.

注意4:以色列车辆中,有27AP连发移动射击的ATGM,有兴趣的网友可以开发一下这2个车辆的使用价值。


坦克战斗群 坦克以远程直射火力拒止地面暴露的各种单位,一般有1-2门小口径迫击炮掩护,喷火坦克阻断对方侦查步兵视野,同时坦克战斗群附近还伴有追歼战斗群(侦查车辆、地面ATGM)用于临时应急补盲和牵制对方地面单位。坦克突击时一般伴有防空步兵或3325m的反直升机作战单位。

坦克以线烟或点烟(火焰)为掩护,原则上作战时只暴露正甲。如有资源,建议任何时候给坦克配给1队防空步兵。(武装直升机威胁太大)

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图6 Y字烟线烟保护坦克

平原操作时序图

图7 开局部署

配图7说明:

    a不必先编号后机动,可以先在机动操作中编号;

    b依据操作能力,所有单位不必挤在一起机动;

    c 2#号编有2门迫击炮,其中一门编号是3#;

    d非精准地图位置可以使用小地图;

    e侦察步兵和防空步兵在部署机动阶段乘坐载具uload是下车操作;

    f快捷键依据个人习惯,图中的快捷键缩写是快速移动(FM)、下车(U)、关闭武器(H)、打烟(B);

    g作战单位到达机动地点后,还要精准操作微调到地图的某个位置;

     h编号可以随意;

    I侦察步兵和防空步兵依据情况决定是否关闭武器。


图8 前置战斗群应对步兵作战时序图

配图8说明:

    a“圈”指持续瞄准开火;

     b“圈与向下箭头“指瞄准过程进行过一半;

     c incase 指时机或状态;

     d panicked 惊慌压制状态。

图9 前置战斗群应对坦克作战时序图

 坦克攻击时,如果要兼顾其他作战单位作战可以“RC攻击目标+shift-G+LC安全区域”的操作方式,期间完成攻击、丢失目标、关闭坦克武器都会使坦克退回安全区域。



2林区

林区的交战距离是350m以内,侦查步兵的侦查视野没有优势。

一般部署加强的步兵战斗群,作战队形是以补给车辆为中心,坦克,步战、高炮机动作战,步兵周边警戒,步兵减员后阵型移动补员。作战方式为步兵稳住阵地,坦克伸缩射计,步兵战车准备冲击(或收割panick状态的步兵)。

图10 林区阵型


兵力部署:主要方向阵地步兵2队(作为主力步兵人数较多,战斗力较强);次要方向阵地步兵2-4队(人少,战斗力一般,用于轮战替换主力步兵);1-2队后向步兵(战斗力弱,用于放哨或断后);坦克2辆(KE炮,14-16AP);高炮或导弹防空(载弹量大);步战(1AP1400或2AP1575);迫击炮1门(支援使用);喷火车1辆(可选,压制使用)小型补给车3辆;大型补给车1辆,一般关闭弹药项。

林区操作时序图参考前置战斗群作战时序图


3城镇

城镇要进行绞肉作战的。绞肉作战需要大量步兵。进入城区的步兵一般分为肉盾步兵和输出步兵。进入城镇后,肉盾步兵在前吸收伤害;输出步兵在后,是杀伤对方步兵的主力。

肉盾步兵一般人数10-15人,由于被集火输出能力有限,可以选择预备役,普通步兵、冲击步兵或工程兵。预备役和冲击步兵人数上有优势,工程兵由于可以喷火在吸收伤害的同时还压制对方的接战步兵。输出步兵一般使用特种部队,强调瞬时输出子弹的密度.肉盾步兵和输出步兵最好具有16穿高射速火箭筒。可配备支援步兵在特种部队旁打击与特种部队接触的步兵。


a机动入城阶段

侦查轮式车辆在前、轮式载具的防空步兵和轮式机炮其次、肉盾步兵在次、输出步兵和支援步兵在后。

以上所有车辆载具AP性能不高或没有,迫击炮线烟掩护。

以上所有车辆载具AP性能较好,迫击炮点烟掩护。

图11 高性能AP载具入城

机动途中遇对方直升机突袭,防空步兵在烟雾间隙下车或轮式机炮停车驱离直升机。


b绞肉阶段

采用Y字阵型 前卫2点肉盾步兵、中间是特种部队、后点是支援步兵

载具在己方外围进行支援

迫击炮打烟隔段对方载具支援火力,尤其是火箭弹直升机;迫击炮火力压制对方输出步兵

图12 隔段对方直射支援火力

注意:避免特种部队出状态,肉盾步兵尤其是出状态的肉盾步兵避免横向移动。


c驱逐或撤离阶段

绞肉作战顺利,可在对方城边800m打烟,驱逐输出对方步兵。

绞肉作战不顺利,可在己方城边打烟,撤出己方步兵,同时坦克或步战侧向或入烟掩护撤退。


d补给

补给车在前沿烟雾或后方某一区域补充战损,一般关闭弹药、油料项。

图13 后勤前沿补给



兵力配属 2-3队喷火兵(A点); 2-3队喷火兵(B点);1-2队特种部队(C点);2队支援步兵(D点);轮式侦查车1-2辆;防空步兵2队(前点);防空步兵2队(后点);轮式高炮(入烟待机);迫击炮小口径1门;迫击炮大口径1门;小型补给车3辆;大型补给车1辆。

城镇操作时序图参考前锋战斗群前沿部署时序图【选中单位 快速机动 shift+U】


4安保与驻守

安保即保护CV、出兵点等重要目标,兵力部署与“前置移动据点”相似,多了CV,作战单位性能较低而已。驻守即在己方据点区域部署步兵,兵力部署也与“林区加强步兵战斗群”相似。更多的时候,驻防的区域内也是CV的位置。

安保与驻守操作时序图参考前锋战斗群部署时序图【选中单位 快速机动 shift+U】


5共用资源及时序图模块错位排列

观察以上操作的时序图,有些操作是实时的,必须时刻依据情况作出判断,有些操作是可以序列化,于是将不同的时效性操作分类,(为了方便,可以给予不同的颜色背景),再将操作的必要先后顺序,以节点的方式展示出来,还要注明操作效果的有效时间(如烟雾火焰的持续时长,作战震惊的时长),注明取消操作的操作。这样做的结果是产生了一个个操作的模块,或者说关联度不同有顺序或无顺序的各种操作模块。

一般步兵战斗群的操作(含前置战斗群)是实时的,不建议中断;迫击炮、坦克的操作可以通过shift实现序列化的。

需要对所有的有先后顺序要求的操作模块进行编号,然后放入到一个时序中。这些操作模块称为非动态操作模块。(以上前置战斗群的操作模块已经完成整合。)其他顺序要求不高或关联度要求较差的操作模块,即视为动态操作模块。(可依据战场情况临时决定是否执行)

迫击炮的掩护操作模块因与前置战斗群的生存性相关,所以是一种非动态操作模块。雷达高炮开关机侦查空情与坦克战斗群的打击操作模块之间关联度不高,彼此是动态操作模块。

这样看来,开局部署阶段就是一个迫击炮增烟操作模块、前锋战斗群行动模块、步兵城镇机动模块之间的先后排序。

作战阶段,是前置战斗群、林区加强步兵战斗群、坦克战斗群、迫击炮增烟打击操作模块的协调,其中前置战斗群和林区加强步兵战斗群之间是冲突的,需要避免同时操作作战。


6兵卡组成及资源计算

由于战争游戏红龙的设置,兵力的组成受限于兵卡点数和战争资源。于是需要考虑同一兵种高低搭配的问题。以某个战斗群为模板配给高战斗力的作战单位,再配给低级作战单位。完成这样的操作,兵卡点数就已经不充裕了。随后实战检验一下,测试各个战斗群的战斗性能和效费比是否达到了预期,并可以做一些微调。


7计划与应急

由于存在序列化操作模块和实时操作模块,作战意图和计划便顺理成章了。 是否要能够完成作战的目标,关键是战场情况能否按照个人的计划和预期进行和发展。其中有些突发事件会造成干扰,比如发起进攻前夕,对方进行了支援火力覆盖——这里就要说到战场的主动权。战场的主动权往往是进攻导致的,即玩家执行的作战计划打乱了对手的作战计划,或者对手在某个地区没有作战计划。

发起进攻使对手在时间和空间受限制,牵制对手兵力或寻机歼灭对手兵力。这是迈向胜利的关键。


8写在最后

此篇并没有将所有战斗群涉及的战术和时序图展示出来,希望广大玩家能够举一反三。最主要的是担心都按照一个套路出牌,这个游戏就丧失了创新和灵魂。

其二,建议老玩家要多照顾一下新入坑的战友。新人经过简单的训练就开始对战,最需要的是勇气。

其三,战线是波动的,不要被推线就死战到底,损失所有的作战单位。全身而退比斯开对手防线更有价值。



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