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英雄技能图文说明及琐碎改进

2023-08-22 15:55 作者:轻楼山慢  | 我要投稿

英雄技能。

       技能分为主动被动,主动类全局只能使用一次,被动类则根据情况生效。使用主动技能需要消耗三格精粹,被动则不消耗。每过一个回合可获得一格精粹,黑色方/红色方(后手方)开局即获得一格精粹。

       主要说明视频中出现的英雄的技能(其他的没有做)。按照既定,英雄有两个格子,一格英雄技能,另一格装备/召唤师技能(没有实装),但目前来看两个技能过于繁琐,可能考虑融合成一个格子。

关于站位,bp从七类棋子至多选择一个,至多选择一个,其他三子不完全同类。车必须在边路相必须在中路,其他三子随意布置。

狐狸(相):斜行,无格数限制,不能越子。

灵魄突袭(主动):行棋范围内可以越一子吃子。

小炮(炮):直行,无格数限制,越一子吃子。

毁灭射击(主动):选择直行范围内的第一枚棋子(双方皆可),小炮位移至该棋子处,并将该棋子击退直至遇到第二枚棋子或边界。如果第二枚棋子为对方棋子,则小炮吃掉第二枚棋子,第一枚占据第二枚点位。

锤石(方):直行/斜行,上限一格。

魂引(主动):无格数限制,选择直行方向或斜行方向上的第一枚对方棋子第一枚己方棋子,使其强制向锤石方向位移至多两格,可越子。

佛耶戈(马):日字行棋,没有蹩马腿限制。

君命已决(被动):吃子后的下个回合中,佛耶戈将失去原有日字行棋并获得该棋子的基础行棋方式。升变不消失。

厄斐琉斯(车)月相轮转(被动),厄斐琉斯五种行棋方式,每个回合循环切换。厄斐琉斯可以使用主手武器或切换副手武器行棋。

通碧:车,直行,无格数限制,不能越子。

断魄:直行,上限两格,不能越子。

折镜:无行棋范围,在另一把武器范围内越子吃子。

坠明:马,日字行棋,没有蹩马腿限制。

荧焰:斜行,上限两格,不能越子。

沙皇(相):斜行,无格数限制,不能越子。

禁军之墙(主动):选择5×5范围内任一对方棋子位移至该棋子处并将该棋子向任意方向击退一格。

妖姬(虹):斜行,无格数限制,越一子吃子。

魔影迷踪(主动):吃子后立刻返回原点位

阿卡丽(米):直行/斜行,上限两格,不能越子。

表里杀缭乱(主动):直行或斜行突进至多两格(固定,升变不生效),吃掉路径中所有对方棋子(可以越己方棋子)。

盲僧(马):日字行棋,没有憋马腿限制。

猛龙摆尾(主动):选择5×5范围内任一对方棋子位移至该棋子处并将该棋子击退至盲僧原点位

卡莎(车):直行,无格数限制,不能越子。

猎手本能(主动):选择行棋范围内的一枚对方棋子,吃子后位移至该点位周围八格中的一个空点位


       关于龙升变获得龙升变后,非龙棋子直行与斜行范围上限加一格。龙或龙升变棋子,根据后续吃子不同获得额外升变,龙车龙相龙马龙兵龙炮龙虹

       车、马、相,容易理解。吃子炮或虹之后,可以分别在直行或斜行范围内越一子吃子。

       龙兵,吃子水晶、小兵、方位、米位都可获得龙兵升变——直行与斜行范围上限加一格,不能叠加。

       分别代表着火、水、土、风、科技、炼金。



关于琐碎及改进。

  •        其实主体是以中象为思路,不考虑完全体龙和英雄技能,整体基础子力比国象稍弱,比中象较强,基础最多只有五个标准大子,但却有100格。即便是完全体的龙,在100个格子的空棋盘中,除开所占格子,最多控制43个格子;后在64个格子的空棋盘中最多控制27个格子,42%左右(应该没算错吧)。当然这种比较其实也没有意义。

  •        为什么用国象方格,不用中象点线。有很多斜行,在方格中更清楚。

  •        对角布棋,按moba容易理解,按棋类的话,国象里有王车易位,其他一些棋里也有王在初始行棋时棋力增强的附加规则,对角布棋省去了拱卫主帅的步骤,但也会限制主帅的位置。

  •        类棋子在空棋盘上越靠近棋盘中心控制的格子越多。

  •        马没有蹩马腿,因为基地,水晶,防御塔这些相比中象将、士、相子力增强,传统的马子力相对就太弱了,很多马的杀招瞬间失效,所以解开了马腿限制。

  •        对于后手方,任何回合制都会有先后手带来的优劣影响,国象可以逼和,中象可以顶和,围棋里有贴目。但是我不太愿意棋局常出现和棋的局面,所以有了的一系列设置,以及“停一手”,但这些仅仅是我的脑测,没有足够多数据支持来让规则更合理。

  •        仅我自己摆这一局下来,依然太过于繁琐,用纸片模拟实体不依赖额外道具和记录是很难下的状态(主要是厄斐琉斯这b..ian化多端的技能太复杂了)。

  •        还有类棋子的吃子与不能吃子的行棋指示问题。

  •        考虑仅保留龙车、龙相、龙兵、龙马四种额外升变,越子吃子的方式融合进龙升变中,毕竟龙天生就该是会飞的。吃炮→龙车,吃虹→龙相

  •        可能取消掉己方棋子直接获得龙升变这点,必须要落龙吃子或落龙在空点位(如果四格都被己方所占,emmm,那就必须主动移除一枚己方棋子并落龙,但该龙不能获得移除棋子的对应升变。直觉上感觉十分不合理,但又不想让新生的龙太强...)。

  •        三个回合召唤龙的步骤,相较第一版已经简化到只剩裤衩了,但依然感觉好麻烦,又不能让打龙变成一个很容易的过程。

  •        直斜升变点位,以目前的站位,相(黑格)是很难吃到直行升变(白格)的,车跟相是强调出来的双C,可能考虑把四个点位都向中心移动一格到黑格上。

  •        七类英雄棋子,可能移除方并入米。方位英雄的设置主要是考虑一些伤害能力较弱的辅助,或者手腿实在很短的英雄,又或者具有成长性的英雄。所以为了补偿,方位英雄的技能都是一眼强的那种。但是腿短可能就根本来不及放技能,也有我棋力跟理解太弱的关系。

       破败王是可以选择带主动的,痛贯天灵:本回合获得破败王上一枚所吃棋子的基础行棋方式。且如果该棋子的英雄技能未使用,则可以选择使用其技能,装备与召唤师技能不可使用。(这样可能又太强了,可以任意回合发动,瞬间至多同时拥有三种行棋,但要吃子获得。可能考虑引入负精粹,但又实在不想再加额外的东西了)

       厄斐琉斯的被动,当前是每回合无论厄斐琉斯行棋与否都自动切换,可能考虑改为厄斐琉斯行棋后消耗切换,但这两种我不确定哪种更合理,或者都不合理,没有数据支持。以目前手感来看,前期没有通碧的时候真的会卡手。

       边路小兵是一点用没有,不像边卒或边兵。在一个有龙的棋盘上,残局场上基本是有龙升变的,根本没有机会轮到边路小兵走棋。考虑未进入河道的边路小兵行棋范围上限加至两格


       剩下很多有的没的也不再赘述了。这个东西不完全依赖英雄联盟,刀撸农守,原火蒸舟,就算是放马里奥上去都行。但我个人肯定是哪个都不能放了,我只能放路边的石子或者船新的ip。目前也还没有联机。


       最后最后,上千年的规则演变肯定不是我这俩月能比的,个人以为,棋类就跟物理规则一样,要简洁自恰。但是在回合制里,即便不是为了博弈跟趣味,也免不了需要附加规则来平衡先后手。

       大多数回合制里,双方的获胜目标在开局之前就出现了。要争夺的地盘在落子前就已经在面前了,先手必然有优势,故有座子,今有贴目;对于擒王类,双方的王在一开始就已经出现了,开局前双方布置是完全公平的,但行棋却有先后之分。

       有没有那么一种可能,双方的获胜目标在时空上并不相同,也就是双方的获胜方式不相同,或者双方的获胜目标以先后手出现的时点不相同。


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