英雄技能图文说明及琐碎改进
英雄技能。
技能分为主动与被动,主动类全局只能使用一次,被动类则根据情况生效。使用主动技能需要消耗三格精粹,被动则不消耗。每过一个回合可获得一格精粹,黑色方/红色方(后手方)开局即获得一格精粹。
主要说明视频中出现的英雄的技能(其他的没有做)。按照既定,英雄有两个格子,一格英雄技能,另一格装备/召唤师技能(没有实装),但目前来看两个技能过于繁琐,可能考虑融合成一个格子。
关于站位,bp从七类棋子至多选择一个车,至多选择一个相,其他三子不完全同类。车必须在边路,相必须在中路,其他三子随意布置。
狐狸(相):斜行,无格数限制,不能越子。
灵魄突袭(主动):行棋范围内可以越一子吃子。

小炮(炮):直行,无格数限制,越一子吃子。
毁灭射击(主动):选择直行范围内的第一枚棋子(双方皆可),小炮位移至该棋子处,并将该棋子击退直至遇到第二枚棋子或边界。如果第二枚棋子为对方棋子,则小炮吃掉第二枚棋子,第一枚占据第二枚点位。

锤石(方):直行/斜行,上限一格。
魂引(主动):无格数限制,选择直行方向或斜行方向上的第一枚对方棋子或第一枚己方棋子,使其强制向锤石方向位移至多两格,可越子。

佛耶戈(马):日字行棋,没有蹩马腿限制。
君命已决(被动):吃子后的下个回合中,佛耶戈将失去原有日字行棋并获得该棋子的基础行棋方式。升变不消失。

厄斐琉斯(车),月相轮转(被动),厄斐琉斯五种行棋方式,每个回合循环切换。厄斐琉斯可以使用主手武器或切换副手武器行棋。
通碧:车,直行,无格数限制,不能越子。
断魄:直行,上限两格,不能越子。
折镜:无行棋范围,在另一把武器范围内越子吃子。
坠明:马,日字行棋,没有蹩马腿限制。
荧焰:斜行,上限两格,不能越子。

沙皇(相):斜行,无格数限制,不能越子。
禁军之墙(主动):选择5×5范围内任一对方棋子,位移至该棋子处并将该棋子向任意方向击退一格。

妖姬(虹):斜行,无格数限制,越一子吃子。
魔影迷踪(主动):吃子后立刻返回原点位。

阿卡丽(米):直行/斜行,上限两格,不能越子。
表里杀缭乱(主动):直行或斜行突进至多两格(固定,升变不生效),吃掉路径中所有对方棋子(可以越己方棋子)。

盲僧(马):日字行棋,没有憋马腿限制。
猛龙摆尾(主动):选择5×5范围内任一对方棋子,位移至该棋子处并将该棋子击退至盲僧原点位。

卡莎(车):直行,无格数限制,不能越子。
猎手本能(主动):选择行棋范围内的一枚对方棋子,吃子后位移至该点位周围八格中的一个空点位。

关于龙升变。获得龙升变后,非龙棋子直行与斜行范围上限加一格。龙或龙升变棋子,根据后续吃子不同获得额外升变,龙车,龙相,龙马,龙兵,龙炮,龙虹。
车、马、相,容易理解。吃子炮或虹之后,可以分别在直行或斜行范围内越一子吃子。
龙兵,吃子水晶、小兵、方位、米位都可获得龙兵升变——直行与斜行范围上限加一格,不能叠加。
分别代表着火、水、土、风、科技、炼金。

关于琐碎及改进。
其实主体是以中象为思路,不考虑完全体龙和英雄技能,整体基础子力比国象稍弱,比中象较强,基础最多只有五个标准大子,但却有100格。即便是完全体的龙,在100个格子的空棋盘中,除开所占格子,最多控制43个格子;后在64个格子的空棋盘中最多控制27个格子,42%左右(应该没算错吧)。当然这种比较其实也没有意义。
为什么用国象方格,不用中象点线。有很多斜行,在方格中更清楚。
对角布棋,按moba容易理解,按棋类的话,国象里有王车易位,其他一些棋里也有王在初始行棋时棋力增强的附加规则,对角布棋省去了拱卫主帅的步骤,但也会限制主帅的位置。
相类棋子在空棋盘上越靠近棋盘中心控制的格子越多。
马没有蹩马腿,因为基地,水晶,防御塔这些相比中象将、士、相子力增强,传统的马子力相对就太弱了,很多马的杀招瞬间失效,所以解开了马腿限制。
对于后手方,任何回合制都会有先后手带来的优劣影响,国象可以逼和,中象可以顶和,围棋里有贴目。但是我不太愿意棋局常出现和棋的局面,所以有了龙的一系列设置,以及“停一手”,但这些仅仅是我的脑测,没有足够多数据支持来让规则更合理。
仅我自己摆这一局下来,依然太过于繁琐,用纸片模拟实体不依赖额外道具和记录是很难下的状态(主要是厄斐琉斯这b..ian化多端的技能太复杂了)。
还有炮类棋子的吃子与不能吃子的行棋指示问题。
考虑仅保留龙车、龙相、龙兵、龙马四种额外升变,越子吃子的方式融合进龙升变中,毕竟龙天生就该是会飞的。吃炮→龙车,吃虹→龙相
可能取消掉己方棋子直接获得龙升变这点,必须要落龙吃子或落龙在空点位(如果四格都被己方所占,emmm,那就必须主动移除一枚己方棋子并落龙,但该龙不能获得移除棋子的对应升变。直觉上感觉十分不合理,但又不想让新生的龙太强...)。
三个回合召唤龙的步骤,相较第一版已经简化到只剩裤衩了,但依然感觉好麻烦,又不能让打龙变成一个很容易的过程。
直斜升变点位,以目前的站位,相(黑格)是很难吃到直行升变(白格)的,车跟相是强调出来的双C,可能考虑把四个点位都向中心移动一格到黑格上。
七类英雄棋子,可能移除方并入米。方位英雄的设置主要是考虑一些伤害能力较弱的辅助,或者手腿实在很短的英雄,又或者具有成长性的英雄。所以为了补偿,方位英雄的技能都是一眼强的那种。但是腿短可能就根本来不及放技能,也有我棋力跟理解太弱的关系。
破败王是可以选择带主动的,痛贯天灵:本回合获得破败王上一枚所吃棋子的基础行棋方式。且如果该棋子的英雄技能未使用,则可以选择使用其技能,装备与召唤师技能不可使用。(这样可能又太强了,可以任意回合发动,瞬间至多同时拥有三种行棋,但要吃子获得。可能考虑引入负精粹,但又实在不想再加额外的东西了)
厄斐琉斯的被动,当前是每回合无论厄斐琉斯行棋与否都自动切换,可能考虑改为厄斐琉斯行棋后消耗切换,但这两种我不确定哪种更合理,或者都不合理,没有数据支持。以目前手感来看,前期没有通碧的时候真的会卡手。
边路小兵是一点用没有,不像边卒或边兵。在一个有龙的棋盘上,残局场上基本是有龙升变的,根本没有机会轮到边路小兵走棋。考虑未进入河道的边路小兵行棋范围上限加至两格。
剩下很多有的没的也不再赘述了。这个东西不完全依赖英雄联盟,刀撸农守,原火蒸舟,就算是放马里奥上去都行。但我个人肯定是哪个都不能放了,我只能放路边的石子或者船新的ip。目前也还没有联机。
最后最后,上千年的规则演变肯定不是我这俩月能比的,个人以为,棋类就跟物理规则一样,要简洁自恰。但是在回合制里,即便不是为了博弈跟趣味,也免不了需要附加规则来平衡先后手。
大多数回合制里,双方的获胜目标在开局之前就出现了。要争夺的地盘在落子前就已经在面前了,先手必然有优势,故有座子,今有贴目;对于擒王类,双方的王在一开始就已经出现了,开局前双方布置是完全公平的,但行棋却有先后之分。
有没有那么一种可能,双方的获胜目标在时空上并不相同,也就是双方的获胜方式不相同,或者双方的获胜目标以先后手出现的时点不相同。