绝区零首测个人体验报告:潮酷、动作与肉鸽的奇妙碰撞
首先非常高兴得到了参加本次《绝区零》测试的机会,昨天正式开测后就一头扎进游戏里玩了半天。虽说我对米家出品游戏惯来抱有比较高的预期,但这次《绝区零》的表现依然让我感到十足的意外和惊喜,很难相信一个还处在 0.1X 版本时代的产品居然就已经有了这么高的完成度……咳咳,废话也不多说,接下来就让我分点来向大家介绍一下目前游戏的内容吧。


首先聊聊大多数朋友比较关心的游戏玩法。概括地说,《绝区零》的核心玩法 = 沿袭并强化自《崩坏3》的成熟动作系统 + 融合轻量化肉鸽(Rougelite)元素的多变关卡。
战斗:战斗系统这块游戏还是采用了比较常见的那一套机制。玩家最多可以讲三名角色编入战斗小队,角色基础可使用「普通攻击」与「特殊攻击」,普攻积累「以太能量」到一定程度时特殊攻击图标发亮可打出「强力特殊攻击」。角色还有称为「喧响值」的量条,当积累至「极」等级即可使出当前角色奥义。三位角色可随时按顺序切换,满足条件切换时还可放出「支援技」。

当然最值得称道的还是游戏在「连携攻击」上所作的设计。通过连续打击敌人达成「失衡」状态,再接上重击就可触发连携攻击,只要操作得当,你是完全可以让小队中三位角色串起来连携一遍的,这样不仅能在战场上打出巨额伤害,观感上也是极佳,可以说是游戏战斗带给我最强烈爽快感的部分。

有在《崩坏3》开发中积累的丰富设计经验,《绝区零》在动作与战斗系统方面可谓是直接「王者出道」,丝滑流畅的动作、极佳的打击感与良好的战斗反馈赋予了游戏绝佳的战斗体验。同时游戏中出场的多位角色也有着相当差异化的战斗动作模组,这进一步强化了游戏战斗体验的丰富程度。

游戏中既有主打高频输出、爽快战斗的角色,也有极具力量感的重装角色。以「狡兔屋」三人组为例,银发安比代表标准的近战斩击型输出角色,粉毛妮可属于使用重炮武器、攻速慢但威力大的重击型角色(还兼具聚怪能力),使用双枪的机器骑士比利则是机动性强、攻击灵活的攻速型角色。
除他们之外,如同猫一样身手敏捷、攻击利落的猫宫又奈,还有极具反差感、携带比人还大的重型武器的「火爆萝莉」珂蕾妲都给我留下了颇深的印象。总而言之,在《绝区零》中,一切战斗体验取决于你的偏好。


关卡:由于游戏背景设定,我们在游戏中扮演的主角兄妹并不会直接承担战斗任务,而是负责在终端前远程引导深入空间紊乱无序且危险重重的「空洞」地带的「代理人」们展开探索,最终达成既定目标并安全退出。这份被称作「绳匠」的工作在游戏中以一种颇为特别的形式展现了出来 —— 由一系列监视器组成的「棋盘」(关卡地图)。

监视器上跳动着的图标代表着不同随机事件,除了肉鸽游戏中常见的随机增益/诅咒、遇敌战斗以及宝藏商店外,还存在着像是未知传送门、奇遇故事甚至是隐藏道路这样的惊喜,在某些特定关卡还会设置差异化的主题玩法。这些设计让游戏关卡变成了一座座「万变迷宫」。


通过探索空洞或是击败精英敌人,玩家可以获得名为「骸章」的道具,籍由它们给予的多样增益 Buff 能够让小队在空洞中的战斗如虎添翼,有选择性地自由组合加成便能获取更加丰富的战斗体验。

尽管游戏中并没有设置行动步数与方向的限制,但由于空洞环境下弥漫着有害的「以太」物质,所以每一步行动都有可能让你指挥的代理人小队积累「压力值」,如果不能及时通过小道具或是抵达「安全区」来消减压力值,当量表积累到一定程度就会为小队附加名为「侵蚀」的随机 Debuff,效果可能是技能 CD 延长、闪避受限乃至一些更加棘手的影响。
如果积累了太多的侵蚀效果无疑会对战斗造成严重的拖累,这就需要玩家合理规划探索路线,在充分探索空洞的同时力求减少负面影响。

总结:如果用一句话概括《绝区零》玩法带给我的感受,我想就是「肉鸽元素丰富乐趣,战斗爽快策略并重」。虽然目前呈现的早期游戏关卡还不能充分体现肉鸽玩法的精髓,有些关卡其实本质上还只是掺了一点肉鸽味儿的一本道,但的确让我看到了一条不错的路子。希望制作组后续设计中可以继续强化肉鸽随机要素赋予关卡体验千奇百怪变化的作用,让玩家能够选择更有自由度也更富策略性(也考验一些些运气)的通关路线,如此再搭配持续打磨、达到更佳水平的战斗动作体验,相信可以产生更显著的「1+1>2」效果。

接下来聊一聊游戏在美术方面的表现。应该说米氏美术向来不会叫人失望,之前游戏 PV 公开时就凭借独特风格吸引来了大量关注,如今游戏实际展现出的美术品质果然也是一如既往的优秀。
更重要的是,这次《绝区零》展现出了米「走出舒适区」的追求,在保持二次元基调的前提下有着与以往作品相比强烈的风格化表达,由已经轻车熟路的赛璐璐画风转向尝试偏硬派的工业写实风格,如场景中大面积色彩由黑白灰组成,力图展现末日废土中的复古风科幻世界。并且难能可贵的是,游戏在做出画风辨识度的同时确保了从 UI 到环境再到人物的风格统一。

另外,设计师还在街角巷陌加入大量经过精心设计的细节,凸显出一种「明亮轻快潮味浓」的观感。这些质量不俗的装饰内容甚至称得上拔高了作品整体的设计格调。




至于角色设计这块,除了出色的建模质量外,这次《绝区零》做出的最大突破就是大胆尝试了一些以往作品几乎从未涉及的多元化元素,例如加入了(真正的)Furry 向角色。


其实不光针对可操作角色,游戏中出现的那些 NPC 们也是被设计得特点十足,赤竹面馆的「大将」拉面师傅自然不必多说,当我发现街区中那家咖啡馆的老板居然是个拥有咖啡机脑袋的机器人时,我实在是非常期待制作组未来还能做出什么天马行空的角色设计了。


再看剧情演出,《绝区零》采用了「三管齐下」的呈现模式:关卡中大部分对话以传统 AVG 对话形式展现;关键剧情则采用 3D 动画演出,电影化运镜搭配自然连贯的角色动画与精细特效,表现力出色;游戏还极富特色地融入了动态漫画这种特殊演绎形式,与整体新潮的美术风格相得益彰。






有关「空洞灾害」、「新艾利都」、「绳匠」等基础世界观设定,相信关注这款游戏的朋友早已经通过官方动态或是游戏官网进行过了解,我就不再多做赘述了,这里我也不想过早地向大家透露剧情故事的具体内容,主要就想简单说说个人在体验过这次测试版游戏剧情后的感受。
毫无疑问,这次《绝区零》在故事性上也颇下了一番功夫。与同属米家游戏的《崩坏3》在早期主线的平淡观感相比,《绝区零》靠一章多的剧情就完成了世界观的引入并充分建立起悬念(而且没有滥用「谜语人」!),不仅台词水平全程在线,故事节奏亦把控良好,搭配上文中提到的「三管齐下」的剧情呈现手段,可以说是引人入胜。

其实说起来也颇为有趣,记得早前官方放出游戏预热概念站那会儿,我还在自己所写的游戏预测中将剧情走向定性为「充满阴谋论的灰暗后启示录故事」,没想到现在正式体验过游戏才发现整个故事风格与我之前所想的大相径庭(打脸了2333)。
虽然《绝区零》的确采用了末日世界观,也不难感受到日常之下的暗潮涌动,但却与传统末日题材作品中黑暗深沉、严肃压抑的氛围丝毫无缘,整体叙事风格幽默轻松,对话中不乏插科打诨与嬉笑怒骂,处处透露出一种乐观主义:
纵使环境混乱喧嚣,生活常伴危险,这座城市中形形色色的人们总是怀抱希望努力前进,与绝望和睦相处,顽强地散发着活力。身为传奇「绳匠」的主角兄妹则一面结识有趣伙伴,一面在各方势力间展开斡旋,扮演联系城市与空洞的少数派,步步探索幕后真相。

夸张风格下的轻喜剧式展开搭配严肃动机的叙事算是《绝区零》故事非常有亮点的部分,同时也对编剧功力提出了不低的要求,我十分期待未来游戏在故事性上做出更佳的成绩。
结语
原神在全球范围内取得重磅成功后,米哈游迎来自身的快速成长期的同时也未固步自封,而是积极进行着产品多元化与世界化的探索。全新 IP《绝区零》就是米哈游传统赛道上的一次自我突破与革新,是基于当前工业化体系之外的个性化尝试。虽然尚处早期开发阶段,但目前游戏已经具备相当的完成度,不难看到其成为下一个爆款的潜力。愿制作组再接再厉,早日让这部游戏正式面世。