d&d气元素位面和土元素位面
译者:Cavalierc,图南
来源:3E《位面手册》
气元素位面
它如同永恒的天空一般开阔。
它像孩子的呼吸一般纯洁。
它永远都在飘落。
气元素位面是一个空旷的位面,包括上面和下面的天空。云海一波又一波的翻腾着,膨胀成庞大的雷暴云,又消散为棉花糖般的小团,风推拉着旅行者,还有彩虹在远处闪耀。
气元素位面是内层位面中最舒适和最易于生存的,它是形形色色飞行生物的家园。事实上,飞行生物发现他们在这个位面上有很大的优势,而虽说不会飞的旅行者也可轻松在此生存,但他们处于劣势。
天然的异界漩涡连接着气元素位面和物质界,通常是在高山顶上或者严峻的天气条件之中(比如飓风眼)。
气元素位面特性
气元素位面有以下特性:
客观方向重力:位面居民决定它们自己的“下”方。不在他人的作用力之下的物体不会移动。
正常时间。
无限大小。
可变形态。
气元素主导。
增强魔法:使用、操纵或制造气元素的法术和类法术能力(包括那些风领域的)都被强化和扩大化(有如使用了强化法术和扩大法术,但不需要占据高等级的栏位)。死云术将因此范围加倍,伤害也增加了一半(对于没有直接被杀的生物)。已经强化和扩大化的法术和类法术能力不再受这个好处的影响。
阻碍魔法:使用或制造土元素的法术和类法术能力(包括土元素和土亚种的外界生物的召唤)受阻碍,这包括了地领域的法术。这些法术和类法术能力依然能使用,不过必须成功通过施法检定(DC:15+法术等级)。
气元素位面居民
气元素位面上的大多生物都是有翅的,这里是靠灵巧和机动性生存的国度。
位面上最常见的是从位面的风和天气中出现的元素。这些通常都具有自我意志的生物包括气元素和与很多与物质位面生物类似的半元素。冰与烟融合元素居住在位面的极端部分,在巨大的尘土云和冰雹雪暴中。(见第9章的融合元素和半元素模板。)这些生物认为气元素位面是属于它们自己的,并且会毫不犹豫地骚扰(最好的情况)或消灭(最坏的情况)来自任何地方的旅行者。
少量的外界生物居住在气元素位面;其中最清楚的是风巨灵、食肉的箭鹰和到处都是的灰魔蝠、风魔蝠和冰魔蝠。
也能在此找到来自物质位面的生物,尤其是那些有翅膀的。但由于这个位面缺乏可见的地面,使得许多物质位面的生物趋于失去方向感和变得混乱,结果易于被更强大的气元素位面居民捕食。在气元素位面遭遇的物质位面生物包括鹫马(hippogriff)、飞马、眼魔、翔狮兽(sphinx)和小妖精。普通的鸟和无智力的飞行者在这个位面活不了多久。
气元素位面上的语言是风族语(Auran),一种带呼吸声的,从容不迫的听来好似长而缓慢地呼气的语言。当需要其它语言时,常用物质位面的通用语,有时也用天界语。
移动和战斗
在气元素位面的移动如第一章的客观方向重力部分所描述。
在气元素位面有飞行速度的生物的机动性增加一级,从笨拙到不良,从不良到普通,从普通到良好,从良好到灵活。另外,所有飞行生物均能俯冲,运动方式与别的不会飞行的生物相同。
空中战斗
在气元素位面,大量的攻击者也许会突袭目标,从上方和下方都可以,就如第一章中的边栏,在三维空间战斗。
角色可能会像采取冲锋的形式般俯冲向他们的目标,如果他们这样做,视为规则冲锋(regular)(只能直线运动,+2攻击奖励,-2的AC惩罚,持续一回合)。作为另一选择,角色可以直接坠向一个无助的或固定的目标。在这种情况下,使用DM指南中的第三章中的掉落物体部分,来决定掉落物体造成的伤害。应用伤害值到攻击者和目标双方身上。这种情况中最大造成20d6点伤害值。
气元素位面特征
对于第一次到气元素位面的旅行者来说,最大的危险是当发现自己在空中而在底下看不到地面时的恐慌。一些旅行者一直跌落到死去,从未意识到他们在哪以及一个多么简单的想法就能让他们停止下落。如果在下落路径上有坚硬物体的话(只要你掉得够远,总会有的),错误的下方设定会是致命的。
但除了那种危险外,气元素位面还会出现非固有的危险(no inherent danger)。那里有着极端天气区域,但它们对原住民和来访者都是危险的。诸如防护位面影响之类提供位面防护的法术不能抵抗这种风暴。
长期之下,取得事物和水是个问题。下雨可以提供水,但食物总是不足。元素生物,由于是位面自身的物质组成,杀死后就消散了,真正的食物难以得到。对许多旅行者来说风巨灵是受欢迎的盟友,因为它们能制造食物、水和酒。
除了云层、雾层、降雨和其它视线障碍物,气元素位面的视野不受影响,就同黑暗视力一样。整个世界被没有确切来源的珍珠色光线勾勒出来,就好像位面的基本物质天生会发光一般。
风与天气
气元素位面总是在运动中,从拖动着旅行者斗篷的温柔的微风到盘旋着穿过空旷的天空的强力龙卷风。主要的风是轻风或中等的,只有在特定的条件下风才会大到足以阻碍或伤害旅行者。
DM指南第三章中的天气危险部分提供了各种风力的效果规则。几乎所有情况下,气元素位面的生物都是飞行生物(所以考虑风的影响时它们被当作小一号的体形来处理)。找到一些足够大的物体来躲在上面或背后的生物可避免这种处罚,但如果被吹开抛到风中,直到风消散为止每回合都会受到伤害。
云层,位面上的普遍特征,有和雾相同的效果,能遮蔽5英尺外的所有视线(包括黑暗视力)。5英尺内的生物有一半隐蔽效果,所以对之的攻击有20%失误率。箭鹰和其它食腐动物隐藏在云中来更好地伏击他们的猎物。
极端天气在气元素位面也是常见的,包括雪、雨、冰雨、冰雹、尘暴、雷暴、暴风雪和飓风。尽管位面上缺乏重力,但仍会出现降雨,下落数英里然后才消散并化为新的云。
烟云团
通常是由于早已被遗忘的战斗的结果,令人窒息的烟雾云停留在位面上的蛤湾区(CLAMER REGION谁有更好的译法吗?),那是是巨大气流的死水。有时候它们卷成庞大的移动墙,但它们一般是相对静止的。大量的火也能产生烟雾团盘旋在火焰的上方。
进入了浓烟区的角色受到的影响如DM指南的第三章中烟雾部分所述。
飞行城堡
无重量的天性,空旷的世界,好客的环境使气元素位面成为强大的个体寻求独处之地的理想场所。这些个体包括了想要不受打扰地进行长期研究的法师和术士,各种阵营的逃离更危险位面威胁的牧师,甚至来自修道院和图书馆的寻求孤独和沉思者。任何一大块足以支撑建造物的的岩石或矿石都是某些建筑的位点(或至少过去是)。
鉴于客观方向重力的天性,一座建筑中的房间也许都有着相同的重力方向,或也许这疯狂的建筑充满着变换重力方向的房间。通常这取决于使用者的需要。那些期望着访问者的主人会提供一个普通的“下”方来做参考。
气元素位面的居民必须有他们的取得食物与水的方法,所以许多堡垒建立在可轻易到达其它位面的传送门和异界漩涡附近。另外,建立这些飘浮城堡的的法师、牧师和僧侣必须在某种程度上与当地的元素和外界居民和平相处,不管是通过谈判还是武力。不是所有的侵入者都能成功地做的这一点,那么旅行者或许会在法师的空空的塔及堡垒中发现他们的被愤怒的隐形潜伏怪从骨骼上剥离下来的血肉,或者一座在越过某个情绪恶劣的冰融合元素后被冻住的要塞。
风巨灵要塞
风巨灵是在气元素位面建国的外界生物中最随和的之一。他们趋向于居住在这位面上的较大自然物质块上,通常是从几千英尺到几公里跨度的岩石或泥土碎块。这些岛屿每个都有自己的重力,风巨灵的客人们就像在物质界一样走动。
气元素位面上的一个典型的风巨灵社区包括3d10个这种生物(其中一些无疑可以在角色职业上获得等级)1d10个小巨灵,作为仆人、宠物或守卫的1d10个低智力的元素生物。这城堡中最强大的风巨灵叫酋长(sheik)。酋长可能是也可能不是一个风巨灵贵族。
这样的要塞通常仅仅是丰富的娱乐场所,但风巨灵也养了家畜(通常是比赛用的马)和维持着花园和喷泉。
风巨灵联合他们的要塞成为更大的、结盟的联邦。如果被攻击,一个要塞派出一个成员到最近的要塞,而那个要塞又派出两个信使到它的盟友。很快,一个风巨灵的大军就集结起来进行战斗。因此,对风巨灵要塞的成功攻击必须是闪击战。
强大的哈里发们统治着风巨灵要塞的联邦,每个哈里发都有着令两天的飞翔距离范围内的要塞撼动的权力,而这些哈里发又对大哈里发们宣誓效忠。其中声望最高和力量最强的大哈里发居住在冰钢堡垒,以各种酋长、王公、州长和王子(sheiks,emirs,beys,and maliks)为顾问。这座堡垒是人工建造的,用魔法钢铁和触及冰凉却比石头还硬的冰建成。
冰钢堡垒由一层又一层的花园、庭院和迷宫组成。这是一个没有阶梯的宫殿,而不能飞行的客人在风巨灵向导的护送下穿行。较小的要塞围绕着冰钢堡垒旋转,每个都居住着受信任的顾问或强大的小哈里发。在堡垒中心据说是关押大哈里发的最大敌人的监狱。这个生物的罪行和身份都是迷,而这黑暗的囚室受到保护,与位面通道隔开,并不受魔法干预影响。
气元素位面遭遇怪物
气元素位面总是飘在空中的。许多飞行生物,包括位面原住民或是天生会飞的生物,发现在里面很舒适。甚至需要持续动作来飞行的生物――比如鸟类――也学会了在气元素位面飘在空中睡眠。
下面的表格使用于典型的旅行者,但DM也可以通过加入新生物或改变百分比,把它当作特定地区的遭遇表的来源。
若d%的结果是96-100,角色会遭遇表格6-1:气元素位面遭遇怪物中的怪物。每小时掷骰一次。
表格6-1:气元素位面遭遇怪物
表格6-1:气元素位面遭遇事件
d% 遭遇 数目 挑战等级 遭遇等级
01-02 气元素乌贼* 2d8 1 10
03-04 气元素翔狮兽、鹰首狮身兽* 1d6 6 10
05—06 气元素飞马* 1d8 3 8
07—08 气元素霜虫* 1 12 12
09-10 气元素狮鱼* 1d10 5 8
11 小型气元素 2d6+3 1 8
12-13 中型气元素 2d4 3 8
14—15 大型气元素 1d4 5 8
16—17 超大型气元素 1 7 7
18—19 巨型气元素 1 9 9
20-21 气元素长老 1 11 11
22 半气元素鸟妖** 1d4+1 6 9
23 半气元素翔狮兽、羊首狮身兽** 1 9 9
24 半气元素移位兽** 1d6 6 10
25 半气元素食蛛兽** 1d3 7 9
26 半气元素独角兽** 2d4 5 10
27—31 成年箭鹰 2d4 5 10
32—35 老年箭鹰 1d3 8 10
36—37 幼年箭鹰 2d6 3 8
38 眼魔 1 13 13
39—42 贝克风精 2d6 6 11
43 云巨人城堡# - - 18
44 成年绿龙 1d3 10 12
45 成年银龙 1 14 14
46-53 风巨灵 2d6+1 5 11
54 狮鹫 2d4 4 9
55 鹫马 2d8 2 9
56 小型冰融合元素 2d6+3 1 8
57 中型冰融合元素 2d4 3 8
58 大型冰融合元素 1d4 5 8
59 超大型冰融合元素 1 7 7
60 巨型冰融合元素 1 9 9
61 冰融合元素长老 1 11 11
62—64 隐形潜伏怪 1d3 7 9
68—69 小巨灵 1d4+1 4 7
70-72 风魔蝠 1d8 3 9
73-75 尘魔蝠 1d8 3 9
76-78 冰魔蝠 1d8 3 9
79-82 位面商人贸易团$ ― ― 12
83-84 烟云团 - - -
85 小型烟雾融合元素 2d6+3 1 8
86 中型烟雾融合元素 2d4 3 8
87 大型烟雾融合元素 1d4 5 8
88 超大型烟雾融合元素 1 7 7
89 巨型烟雾融合元素 1 9 9
90 烟雾融合元素长老 1 11 11
91 天气,暴风雪或飓风 - - -
92 天气,沙尘暴或雷暴 - - -
93 天气,冰雹 - - -
94—97 天气,雨 - - -
98 天气,冻雨 - - -
99—100 天气,雪 - - -
* 应用气元素生物模板。
** 应用半元素生物模板。
# 包括7个云巨人和一个5级云巨人术士,和四只狮鹫 。
$ 贸易团包括两个骑着狮鹫的位面商人,由7名风巨灵陪同。
土元素位面
土元素位面
这里是埋藏的财宝之地。
这里是抵御所有敌人的墙。
这里是贪婪者的坟墓。
土元素位面是由岩石、泥土和石头组成的实心环境。不够警觉和没有做好准备的旅行者可能感到自己被活埋在这巨大的坚固坟墓之中,并且一生以被压碎作为终结。他粉碎的残躯留下一个警告给任何愚蠢到胆敢追随者。
尽管有着坚固、无韧性的性质,但土元素位面的硬度是多样化的,从相对较软的泥土到更沉重也更有价值的金属矿脉都存在于此。花岗岩、火山岩和大理石的条纹与易碎的水晶、柔软的白垩粉和砂砾交织在一起。粗糙而巨大的宝石矿稀疏地分布在位面之内,这些未经打磨的宝石常引诱着贪心者来到这个位面,想要用最小的努力掘取宝石。怀有这种目的者常遇到土元素位面原住民与之为敌,因为他们觉得自己完全隶属于(有时按照字面意义也是如此)家园的一部分。
土元素位面是个对来自主物质界的生物怀有敌意的地方,但不是像火元素位面那种积极的敌意。相反,它宁愿对它内部和周围的生命尘埃不关注也不关心。它是像大地本身一般耐心的硬石头,并且它拥有宇宙中的全部时间来等待。
土元素位面特性
土元素位面有以下特性:
超常重力:所有生物(原住民和访问者)在这个位面上都有着超重的不便。
正常时间。
无限大小。
可变形态。
土元素主导。
增强魔法:使用、操纵或制造土元素的法术和类法术能力(包括那些地领域的)都被强化和持久化(有如使用了强化法术和持久法术,但不需要占据高等级的法术栏位)。索尔石怪穿行术(xorn movement)将因此持续时间加倍。已经强化和持久化的法术和类法术能力不再受这个益处的影响。
阻碍魔法:使用或制造气元素的法术和类法术能力(包括气元素和气亚类的外界生物的召唤)受阻碍,这包括了气领域的法术。这些法术和类法术能力依然能使用,不过必须成功通过施法检定(DC:15+法术等级)。
土元素位面居民
许多土元素位面上的生命对于来自物质界的旅行者是未知的,这至少部分上应归因于这个内层位面的天性。大多数旅行者只在迂回于这坚硬世界的洞穴和隧道中穿行,所以住在位面中心深处的生物是未知的和无从猜测的。
元素们是这个位面自身的有意识部分。它们能轻松自如地穿行于组成了土元素位面的岩石和泥土混合物。这里一些生物与主物质位面的类似,而另一些则展现着它们的元素形态的自然力量。
土元素对于开阔的空间感到不适,在自己的家园位面时它们会(除非被制止或击退)弄塌在它们的国度中迂回穿行的隧道、裂缝和洞穴。
居住在此的外界生物则反对这种破坏,由于他们要与其它位面进行贸易,因而想维持一个好客的家园。例如土巨灵的前哨站,总是警惕着位面上自然的与蓄意的危害,保护着足够开阔的空间以便他们与巨灵伙伴和其它旅行者打交道。魔蝠也寻求着这种空旷场所,并且这种生物在土元素位面上就像居民区的害虫一样普遍。一些能在泥土中穿行的生物,比如索尔石怪,对于在它们的领地中的开旷区的态度不同于以上两种,它们根本不在乎。
土元素位面也是天性中受到土和石头吸引的生物的家园。他们在自己挖掘的隧道中总是感到舒适。矮人和一些龙居住在此,也有着较大型的生物诸如岩石巨人和偶然出现的石像怪(虽然他们在这个位面很少能伸展翅翼并飞到较远处)。这些生物需要空旷空间来生存,所以他们常常与更强大的原住民种族联盟。
土元素位面的土著语是土族语(terran),这种语言是一种深沉的隆隆声,好像地震般震动着听众。与来访者打交道的居民也许会说另外的语言,虽然大多数都觉得没有必要这样做。
移动和战斗
在土元素位面上有两种可能的移动方式:挖掘隧道和洞穴与或在其中穿行。挖掘是个累人的重活,以每10分钟5英尺的速度前进(另外请参看边栏《挖出你的路》)。在通道中移动则就像正常的移动一样,并且面临着所有在主物质位面洞穴的探索中会有的风险。
有像索尔石怪一样的在固体物质中移动的能力的个体用这种方式移动时并不会化为无形,相反,他们就好像鱼在水中一样移动,泥土在他们身后闭合,留下尾迹。这些生物不会留下让可以别人跟随的地道,除非采取上面的挖掘速度和方式。
形体出现在这个位面上的星界投射旅行者获得跟土元素一样的在坚硬岩石中穿行的能力。这种能力只能用在土元素位面。
土元素位面战斗
除了在基本特性中提到的之外,土元素位面上的战斗是正常的。使用索尔石怪穿行术(xorn movement)或类似能力的旅行者能被正常地攻击,并可能遭到以类似方式移动的敌人的攻击。
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挖出你的路
作为一条可选的规则,DM可以选择增加或减少角色可以挖掘的泥土的量。对于意外来到土元素位面的旅行者,掷1d10来决定他们遇到的泥土或岩石的种类(见下面的表格)。然后每个角色都要进行力量检定来判断他能否有效地挣脱以开始挖掘。另外,不同种类的土层影响到一个个体每回合能挖掘多远。
每挖10分钟,重新掷骰来决定土层的种类,但开始掷1d20。后续的掷骰表现挖掘的岩层种类的变化,并且提供了让旅行者突破到开阔空间――洞穴、隧道、巢穴或者其它开口区――的机会。
1d10/1d20
掷骰 土层种类 力量检定DC 每10分钟的进程
1-3 泥土 15 10英尺
4-6 很软的岩石 17 5英尺
7-8 软岩石 19 4英尺
9 硬岩石 21 2英尺
10 很硬的岩石 23 1英尺
11-17 同前 同上 同上
18-20 空旷区 - 正常移动
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土元素位面特征
对于旅行者来说,土元素位面上的最大危险是被结实的泥土埋住而窒息。出现在洞穴和其它“开阔区”的旅行者没有这种危险(除非发生塌陷),但一个突然随机出现在这个位面上的旅游者冒着窒息和活埋的危险。
甚至不需要呼吸的生物也可能被困在岩石和泥土中,无法逃脱。这种情况下他们必须等待外力的援救,不然可能会因为饥饿和缺水而亡。
根据DM的描述,被埋在相对松软的泥土区者能自行挖掘一个小洞(约10分钟可挖出一个5英尺边长的立方体)。在那里他们必须选择一个方向并开始挖掘,以期找到某个有开口的洞穴。
被困在坚硬泥土中的施法者只能使用不需要姿势成分的法术,并且只能使用手上的器材和材料。言语成分不受影响。
对于困在长期性的基地中的生物,饥饿和缺水成为威胁。元素生命是位面自身的一部分,因而是不能吃的。需要正常饮食的外界生物居民常常可利用自己的持久的社区(community)。除了这样的区域外,没有植物能在位面上不断进行碾磨运动的土壤中扎根太久,因此无法开花结果――即使有足够的光照也不能。
困在位面的多岩石区中的旅行者会处于盲目状态,除非他们到达一个大到足以施法或点燃火把的空间。即使在那时,土元素位面仍然由于天性而像最深的洞穴一样黑暗――这里完全没有天空也没有太阳。黑暗视力在这些扭曲的通道中能正常作用,但没有黑暗视力者必须提供自己的光源。
在位面内部可找到天然的发光宝石和水晶能提供光亮(通常如蜡烛一般亮,大的矿藏像火炬般亮)。这样的发现通常预示着其他居民的出现。
特殊发现
在这个位面挖掘时,每隔8小时(最多)一个或一队角色就有10%的机会遇到一些有趣的东西。如果掷骰得到的d%表明在接下来的8小时中会有发现,那么掷一颗10面骰来决定是什么发现(见下面的表格)并掷一颗8面骰来决定距发现还有几个小时
1d10 发现
1-4 元素洞穴(ELEMENTAL POCKET)
5-8 金属矿层
9 宝石矿层
10 化石
元素洞穴(elemental pocket):土元素位面的大多数冒险发生在开阔区,一些区域不属于位面本身,而是其它位面侵入了土元素位面。最为常见的是被外来的水侵蚀出的洞穴和生物挖掘的地道。由于位面自身好像浓稠的面糊般缓慢运动,最终会填满这些空间。
元素洞穴是一种更持久的开阔空间,乃是由于另一个位面出现在土元素位面上而产生的地方。闯入这些区域是危险的,因为另一个位面可能狂野地涌进这个区域,用相应的元素淹没这个空间。水元素洞穴会在附近灌满洪水,而火元素洞穴使在内部的事物受到火元素位面的危险的影响。
洞穴一般从裂口延伸20英尺。在某些地方,元素洞穴附近的区域可能遭到小心的开采,并且可能仍然居住着来自侵入位面的居民。
金属矿层:这种类型的矿藏通常是主物质位面的贵金属,比如金、银或白金。一个典型的矿层每开采1小时能产生1000gp,4d10小时后耗尽。
宝石矿层:这些较小但更有价值得矿藏产生出粗糙的、未经雕琢的宝石,一个矿藏通常能得到2d10个。成功地使用工艺技能(宝石雕琢)能制造更有价值的宝石。确定完成品的价值可通过使用《DM指南》第7章中的表格7-5:宝石。
化石:这个术语一般指用来指被采矿者或冒险者发现的困在石头中的物体和生物(可能是活的也可以是死的)。当某人挖掘中敲到化石时,由你依据合适的挑战等级选择《DM指南》中的表格,掷骰决定随机遭遇生物。如果是一种不能在长期埋葬条件下生存的生物,角色就只是遇到它的尸体(以及上面的财宝)。如果这种生物能活过一段掩埋时期,比如构装生物或不死生物,那么发现者就会有新的麻烦了。
大阴暗地宫(Great Dismal Delve)
土元素位面上最文明的种族是土巨灵(他们会勿庸置疑的告诉你)。这些巨灵建立了大量的社区,并常与当地的元素生物发生争执,因为土巨灵总是希望与另外的位面种族交易。最大的土巨灵社区是大阴暗地宫,也叫大迷宫。这里是种族最高领导者的家。
地宫本身是一个令人发狂的迷宫,土巨灵记住了无数的通道,但旅行者常常会弄混。土巨灵和他们的奴隶种族聚居在昏暗的豪宅中,急切地开采着宝石以进行贸易。奴隶们――通常是同土巨灵的赌约和交易中的失败者,建立并重建着通道,抵御元素们的攻击,并且在毫不关心他们的主人的奴役下工作至死。
在大阴暗地宫中布置着发光的水晶,并且巨大的拱顶上也用它们装饰成任何物质界都不曾见过的星辰的式样。食物也能在此生长,大多是在更黑暗的地区也能生存的发光蕈。这种气味浓烈、口味糟糕的食物主要供奴隶食用,土巨灵只是为了尝鲜而吃喝,并且他们靠吃岩石之类的东西也能生存。有些口味奇怪的土巨灵把罕见的宝石当作美味。
大阴暗地宫有很多构造上不稳定的洞窟,由于地震频繁的发生,使得奴隶们在这大陆般巨大的地宫中繁忙工作。
大地宫中的线路和通道连接着无数令人混乱的通向其它内层位面的传送门,再底下可通到一些外层位面,而最深的地下城可通向主物质位面。传言说大阴暗地宫中的一些地方有着独立的传送门,几乎可以到达D&D宇宙中的每个秘密角落。
土巨灵鼓励这种流言的传播,并提供通路给希望把来去之处都保持秘密的旅行者。使大阴暗地宫没有成为更受欢迎的场所的唯一原因是土巨灵的狡诈天性。土巨灵认为其他每个人都如同他们自己一样不可信任,对于任何使用他们的秘密通道的生物――神或者凡人――都怀着深深的猜忌。因此,许多D&D宇宙中最强大的存在都避开大阴暗地宫。
地震
土元素位面总是在运动之中。这种运动通常是缓慢的碾压过程,慢慢把从前被挖出的地洞和隧道填满。但有时这种运动则会突然得多、危险得多。
处于地震区域(通常半径是150英尺)之内的人遭受地震法术的影响,另外,在洞穴或隧道中的角色必须通过反射豁免(DC17)否则便会被困在塌方区域(参见《DM指南》第四章中的“洞穴倒塌与崩溃”)。埋在松软的泥土和岩石中的角色必须自行挖掘出通道或者由盟友救出。
土元素位面遭遇事件
土元素位面是个非常巨大又坚固的地方。不会挖洞而又缺乏索尔石怪那种穿过泥土的能力的生物只能在隧道、洞穴或者点缀在这固体位面各处的元素洞穴遇到。
下面的表格适用于典型的旅行者,但DM也能通过加入新的生物或改变百分比之类的方式来派生出其它遭遇事件表。
掷得百分骰的结果为96-100时,角色会遭遇表格6-2:土元素位面遭遇事件中的某事物。每小时掷骰一次。
表格6-2:土元素位面遭遇事件
土元素位面遭遇事件
百分骰 遭遇事件 数量 挑战等级 遭遇等级
01 成年蓝龙 1 13 13
02 青年黄铜龙 1 10 10
03-11 土巨灵 1d6 7 10
12-13 土元素凶暴狼獾* 2d6 5 10
14-15 土元素石像怪* 2d4 5 10
16-17 土元素紫蠕虫* 1 5 10
(purple worm)
18-19 土元素百足魔兽* 1d3 8 10
20-21 土元素犀牛*
22 小型土元素 2d6+3 1 8
23-24 中型土元素 2d4 3 8
25-26 大型土元素 1d4 5 8
27-28 超大型土元素 1 7 7
29-30 巨型土元素 1 9 9
31-32 土元素长老 1 11 11
33 半土元素恐爪龙** 1d8 5 10
34 半土元素美杜莎** 1 9 9
35 半土元素牛头怪** 1d6 6 9
36 半土元素枭熊** 1d6+1 6 10
37 半土元素巨魔** 1d3 7 9
38 地震 D D D
39-44 元素洞穴 D D D
45-50 化石*** D D D
51-56 宝石*** D D D
57 石巨人 1d3 8 10
58-61 小巨灵 1d4+1 4 7
62 小型岩浆半元素 2d6+3 1 8
63 中型岩浆半元素 2d4 3 8
64 大型岩浆半元素 1d4 5 8
65 超大型岩浆半元素 1 7 9
66 巨型岩浆半元素 1 9 9
67 岩浆半元素长老 1 11 11
68-70 土魔蝠 2d4 3 9
71-73 盐魔蝠 2d4 3 9
74-76 位面商人贸易团**** D D 12
77-82 金属矿层*** D D D
83 小泥半元素 2d6+3 1 8
84 中型泥半元素 2d4 3 8
85 大型泥半元素 1d4 5 8
86 超大型泥半元素 1 7 9
87 巨型泥半元素 1 9 9
88 泥半元素长老 1 11 11
89-90 土p虫 1d8 2 6
91-93 小索尔石怪 1d8 3 7
94-98 中型索尔石怪 1d8 6 10
99-100 索尔石怪长老 1d3 8 10
* 应用土元素生物模板
** 应用半元素生物模板
*** 有50%机会遭遇另一队生物:一个高山矮人中队(01-40),一个灰矮人中队(41-70),或一群中型索尔石怪(71-100)
**** 贸易团包括两个位面商人和七个中型索尔石怪向导。