欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

《夺拿》 短评

2021-04-01 17:48 作者:鏡湖月_mahirusuki  | 我要投稿

这是一款3S+级的作品了,心智正常的年轻人都可以试试。

画面:

   借用别人的话来说就是”上色很大胆“。诚然,这款游戏的绘画风格可以说是独树一帜了。高浓度的色彩下,人物本身显得更加张扬,更使得色气程度在业界鲜有对手。亦与本身”赛博“背景相得益彰。无时不刻地提醒着我们故事与时代的标新立异。   

   UI的设计也让人感到舒适,按键也都具有反馈感,可以说挑不出任何毛病。唯一美中不足的是存档界面中不区分自动存档和手动存档,并且不能覆盖存档。   

   战斗画面也是可圈可点,人物是灵动的,每个角色5个技能都有相应的战斗动画。更是有着他游戏所没有的反馈感。举例而言,是真的有拳拳到肉,刀刀利刃的效果感。实在让人欲罢不能。

主要玩法:

   全游戏大概有十多个迷宫,整体难度设计上相对合理。不追求速通的情况下,难度基本与一周目的进程相匹配,除了有一关连打三个BOSS让人非常恶心。总体难度比较低,如果不是刻意作死,基本不会在战斗中触发GAMEOVER。后期角色有了群攻技能加之上方所提及的战斗反馈感更是非常畅快。当然,随着游玩的进度,迷宫战斗这部分会显得比较单调重复。 

   经营系统算是一大亮点,笔者之前游玩过同社的校内赤线区域。可以说经营系统虽然是新瓶装旧酒了,但是业内确也寻不见其他相似题材的踪迹,即使有,整体的体验也没有这款游戏舒适。同样的是劣质商品劝退不良客人,同样的是状况不好的商品处置。但是由于游戏本身还有战斗系统,经营系统与战斗系统有交集(例如需要去迷宫获取维护商品所需要的材料),经营玩法同时内含各个特殊商品的CG和故事,所以相比校内赤线区域来说,内容要丰富得多。而设计上,商品的养成和仓库的扩容都与经营状况息息相关,因为更优质的迷宫道具和养成道具,玩家会在经营游戏模式下有着更好的成就感。当然,玩久了之后未免同样的会感到枯燥。 为了增加趣味性,在游戏中也添加了自定义商品和自定义客人的功能,算是一个游戏歪的论坛社交玩法。 

   天数系统是很常见的系统,本作没有特别严格的天数限制,但是在日程表上提前告知了玩家这几天是商店促销日or迷宫探索日。算是小添头。

剧情:

   主线剧情而言比较平平淡淡,虽然是经典的伪乌托邦世界观,但是也没有展开来讲,结局也很普通,毫不出人意外。本作以各个女主角的好感度确立结局走向。但是对不想进行多周目的玩家而言很良心的在回想里面提供了各个结局事件的回想。  

   各个商品的支线反倒是真有意思,算是体现了伪乌托邦社会下的人生百态。能看到人的堕落,人的痛苦,人的不甘,也有人的真心。

本地化:

   感谢DL的本地化,本作高度本地化,虽然有一部分错字(极少),但是整体完成水准相当之高,小到README文件,帮助指南,大到图片CG都进行了本地化的工作。

HS:

   简单的说,很好,因为这种风格的画面,根本找不到啊!遗憾的是部分场景是CG复用。

小贴士:

    1.队友丢了请马上找。

    2.游戏始终是游戏,请善待身边的每一个人。人是不能被物化的,请牢记。


《夺拿》 短评的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律