【4Gamer专访】《女神异闻录3Reload》是如何以何种理念对P3进行"Reload"的呢?

在2023年6月12日的在线活动“Xbox Games Showcase”上发布的《女神异闻录3重制版》(PC / PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One)是ATLUS的新作RPG,它是2006年7月13日发布的《女神异闻录3》的全面重制版。

访谈原文:4Gamer 翻译/修正:夕夏温存zz 锁屏怪Channel

《女神异闻录3》通过引入日历制度来推进日常行动和故事情节,以及通过与伙伴和城市居民的交流使角色成长等元素,塑造了现今的《女神异闻录》系列的这部在2024年将会“重新装填(Reload)”作品引起了广泛关注。我们有幸采访了ATLUS制作团队P-STUDIO的和田和久先生,新妻良太先生,和山口拓也先生,了解他们是如何以何种理念来对待《女神异闻录3》的。


对于粉丝和开发者双方来说,P3的重制是一项重大任务。
4Gamer: 请多多指教。首先,能谈谈《女神异闻录3重制版》(以下简称P3R)的来龙去脉吗? 《女神异闻录3》(以下简称P3)以塑造了当前P系列为人所熟知,我想人们也非常期待它的重制。请问您是何时开始计划P3的重制工作的?
和田和久(以下简称和田先生): 首先,我们当然知道大家都希望进行重制。我们以各种方式收到了反馈,ATLUS每年进行的调查中,它总是位列希望翻新的游戏的前列。 和大家一样,对于我们开发人员来说,这也是一款非常重要的游戏,所以我们不能用半吊子的态度和想法来处理这款游戏。 虽然我们很早就有了这个想法,但实际上直到2019年底我们才开始制作。
4Gamer: 在系列中,这是在PS4上发布的《女神异闻录5皇家版》(以下简称P5R)之后进行的吗?
和田先生: 是的。实际上,当P5R开发至后期时,就有几个人开始行动了。P5R完成后,几乎所有的开发人员都转移到了P3R的开发团队。 对于P-STUDIO,这是我们第一次使用新引擎进行开发,同时也是我们第一次全球同步公布的大项目。 它既塑造了《女神异闻录》系列重要作品的重制,也竖起了我们在未来的P系列中新的挑战的重要意义。

4Gamer: 能再次向我们介绍一下P3R是一款怎样的游戏吗?
山口拓也(以下简称山口先生): 这是以2006年在PS2上发布的以P3为原型的全面重制作品。 在不改变原版的世界观、故事情节和角色等元素的前提下,我们讨论并决定了游戏的设计和易玩性等方面,使其像现在的《女神异闻录》作品一样可以让人享受,并且重新制作了这个游戏。
新妻良太(以下简称新妻先生): 简单来说,这是一个“以P5的游戏体验为目标的P3重制”。 这是因为,《女神异闻录5》(以下简称P5)是现在的Persona粉丝的游戏体验基准。我们通过调查等方式了解到,P5在全球范围内都扩大了P系列的知名度,所以不仅在国内,海外的粉丝也把P5作为基准。

4Gamer: 因此,从原版开始就一直在玩这个系列的玩家们,他们的基准可能就是P5的系统和游戏推进方式。 因此,当他们想要玩P3,实际游玩后,可能会觉得有些难玩。我猜人们对重制的期待可能也来自于这个原因。
新妻先生: 是的。原版是17年前的游戏,如果从系列的角度看,P3到P5的数值增长,诞生了许多衍生作品,系统和易玩性都得到了提升。所以,如果已经体验过这个系列的玩家想要回到过去的作品,肯定会觉得游玩起来有些困难。对于把P5作为基准的粉丝来说,肯定也是如此。
从大量的Persona老粉丝们的角度来看,他们过去的体验当然是非常重要的,我们必须认真对待。但是,正如山口先生刚才所说的,我们可以通过保持世界观、故事和角色的完整性来实现这一点。

我们已经重新审视了那些降低了游戏性的元素,并把P3作为“现在的Persona”进行了重新设计。
4Gamer: 具体说来,哪些部分有所变化呢?
山口先生: 首先,很明显的一个地方就是健康系统。这是原版P3的一部分,但在后续作品中这个元素被移除了,而且它和成为当前P系列标志的日历制系统也不太配。
4Gamer: 这是一个会让你变疲劳或感冒,然后行动受限的一个系统。 虽然有一些核心的玩法是利用这个系统进行攻略,但是确实这个系统的随机性会使得玩家无法如期的进行游戏。山口先生: 对的。现在的P系列,基本的游戏方式是玩家自己安排“在这一天的这个时间段做什么”。对于这样的游戏模式来说,健康系统只会造成压力。 玩家很难管理这种随机性,当他们不希望出现疲劳或感冒的时候却发生了,这样他们就无法采取原本想要采取的行动。在战斗中也是如此,状态会受到负面影响,或者在探索迷宫的过程中队友会无缘无故回家,这种随机性会影响到玩家做出决策的乐趣。

和田先生:原版P3时期的迷宫探索,和现在的思路是不一样的。当时,并没有现在这样的玩法,也就是一天尽可能快速推完,而是想着玩家会花上好几天慢慢攻略。健康系统就是在那时作为回家的理由之一。
4Gamer: 我明白了。随着系列的发展,现在的玩法已经变成了用尽可能少的时间进行攻略,然后把其他的时间用在社交等活动上……类似一周目就尽力让所有Commu达到满级。
山口先生: 一周目满Commu,已经没有像原版那样严格了。感觉上大概和P5差不多。虽然不是那么简单,但只要有技巧,是完全可以达成的。
和田先生: 社交链(Commu),也是从原版到现在变化的一部分。当时在设计时并没有设计为一个周目就能将所有的Commu都达到满级。但是玩家们通过不懈的努力做到了。当时我们都很惊讶,“他们是怎么做到的?”

4Gamer: 以P3为基础,看来并没有添加《女神异闻录3FES》(以下简称P3F)或《女神异闻录3便携版》(以下简称P3P)的内容。那么,主线故事或Commu有新的部分加入吗?
山口先生: 基本上,原版的故事和Commu都保持不变。P3F的后日谈和P3P的女主角虽不在本作中,但并不是说这两个作品的元素完全没有。 此外,我们以另一种形式添加了新的剧本来深入探讨世界观和角色。例如,男性角色在原版中没有的Commu,与P4和P5的男性角色不同,他们与主角的关系和互动并未被充分描绘。 虽然我们不能把他们变成有Commu的角色,但我们会以不同的方式来展现他们的个性和与主角的关系。我还不能告诉你们具体的细节,但希望你们期待。

新妻先生: 另外,请关注游戏内的配音。 我认为,由声优进行的配音表演也是当前的P系列备受期待的一部分。我们录制了全新的音频,并且与故事和事件场景相匹配,音频量也有了相当大的提升。
山口先生: 例如在社交互动方面,以前的多数只有少部分的配音,但在P3R中,每次提升等级都会有全程的对话。在开发之前,我作为玩家已经多次观看了这些社交互动的剧情,当它们配上声音后,我可以感受到它们深深地触动了我的心灵。我想,对于那些玩过这款游戏的人来说,他们也能重新体验到剧情的精彩。
4Gamer: 那么,似乎文字和配音的体量都很大。
山口先生: 是的,这是整个系列中配音量最大的一次。本身就是一个需要花费很多时间来玩的系列,如果你仔细聆听配音并推进游戏,我想你会获得相当丰富的乐趣。

关于最先提出的改进点——让塔耳塔洛斯的探索不那么单调
4Gamer: 我想知道关于迷宫的探索和战斗的部分,首先,塔耳塔洛斯是如何设计的? 每次进入都会随机生成各个层的,一个250层以上的迷宫,并与世界观和故事紧密相连……但是同样的风景一直这样下去,玩起来会有些单调。在重制时,对于这一部分你们是如何处理的呢?
山口先生: 这是在进行重制时首先提出的改进点,也是我们进行了很多讨论的一部分。当然,我们也了解粉丝们的想法。然而,正如你所说,塔耳塔洛斯与世界观和故事紧密相连,所以我们不能改变地下城的结构。

4Gamer: 我明白。虽然游戏有时可能会变得很单调,但是在阴森的影时间里爬塔耳塔洛斯,这种虚无感也是P3的一大特色。我想在保留这种氛围的同时进行重构可能很困难。
山口先生: 是的,例如,我们无法减少层级,也不能制作像P5那样每章单独设计一个迷宫。所以我们在还原原作的基础上,通过积累一些小元素,制作出了不会让人厌倦且乐在其中的迷宫设计。

举个例子,那就是队友之间的对话。每隔一段时间,都会有一些只能在这里听到的对话发生。还有可破坏的物体,以及背景的变化等等。我们真的只是增加了一点点,可以做的事情和视觉上的变化,但是,我想这也足够让迷宫变得不那么无聊了。
和田先生: 塔耳塔洛斯,由于虚幻引擎的表现力,我们得以制作出非常棒的效果。从上方俯视的塔尔塔洛斯会被立体化,能更加宽阔得展现出来,这使得在保持原作形式的同时,也能有些丰富的变化。 虽然静态图片可能无法完全传达这一点,但是光源效果,如光的射入等,我认为我们做到了不会让人感到厌倦的表现。

4Gamer: 角色模型和动作也与原作大不相同。
山口先生: 由于角色的比例发生了变化,因此在表现和演出上也会有所改变。相比原作,这次可能更偏向于时尚和喜剧的平衡。与原来的形象相比,战斗中角色跌倒这样的表现变得更加困难,但P3的魅力就在于它的时尚和喜剧元素,所以我们会确保这一点被保留下来。

4Gamer: 和塔耳塔洛斯一样,我比较关心的是战斗系统。首先,队友,玩家可以下达指示的对吧? 在现在的时代,是否有让AI变得更智能的选择呢……我对此很好奇。
山口先生: 这里,我们采用了P4之后的模式,也就是玩家可以发出指示(笑)。我们也设有一种设定了规则后就可以自动战斗的机制,你可以把它看作是现在的《女神异闻录》游戏的玩法。

4Gamer: 我还有另一个问题,那就是战斗时的技能。"光"和"暗"的属性中,是否有像P5的"祝福"和"诅咒"那样,添加了除了即死之外,附带伤害效果的技能?
山口先生: 我现在还不能具体透露,但在P3R中,主角团的技能方面也会被考虑并进行调整,以便他们能够更公平地发挥作用。每一场关键战斗的表现也都符合他们各自的个性,所以请期待我们的后续报道。

“曾经的玩家们”携手挑战重制版,将他们对作品的敬意和当时的情感深深地融入其中的重制
4Gamer: 我提出了很多突发奇想的问题,但这些从原作中改变的部分,你们是如何调整的呢?
山口先生:首先,我们检查了与原版相比在如今的P系列中可能会被忽视或不适应的部分。然后,我们与开发团队一起讨论了并重新审视了这些内容,同时也询问了我们在当时作为玩家时关注的问题,一点一点地进行了详细的检查。
4Gamer:"我们在当时作为玩家时关注的问题"这一点非常有意思。
和田先生:山口先生也是其中之一,P3R的制作团队中有超过一半的人在当时还不是游戏开发人员,而是作为玩家接触过P3的人。因此,他们可以从不同的角度来看待P3的优点和不足之处。

4Gamer:我明白了。这一点让人感到心里有底,但是由于粉丝们通常都对各自心目中的《Persona》的理想形象有所期待,所以意见的统一也可能会很困难。
山口先生:是的。参与过游戏开发的团队成员们,和粉丝们一样,都对作品有着各自独特的热爱(笑)。
作为导演,我在探索重制的方向时要保持平衡,但不同的人对于细节上有不同的执着。“如果这个去掉的话,就不再是P3了!”“不,只要在这方面抑制一下,这样就能体现P3的风格!”“不,没办法!”之类的意见碰撞也经常发生。
新妻先生:我则在一旁看着说,“虽然你们可以吵架,但请在下周之前把这些问题解决好。”(笑)
山口先生:(笑)

新妻先生:虽然我开玩笑地说了这句话,但我认为这样的讨论确实给重制带来了好的结果。每个人都怀着对原作的敬意,作为曾经的玩家,以开发者的身份提出意见,在游戏的制作上进行了努力。
4Gamer:我希望它能成为P5基准下,更容易玩的P3,同时也保留着原作独有的锐利和攻击性,这是我个人的想法,但听到开发人员的讲述后,我觉得不需要担心了。
新妻先生:这一点我们确实非常重视。作为开发者,我们也重新审视了一遍,也重新认识到P3的魅力就在于那种粗糙的感觉。为了让玩家能够享受游戏,我们必须仔细打磨游戏部分的粗糙之处,但是作品的本质中蕴含的犀利之处,就必须保持锋利。我认为这次的重制在这方面做得非常好。

4Gamer:在总结之前,我有一个忘记问的问题。关于P3R的“Reload”,你们是基于什么样的考虑,什么时候决定的这个标题呢?
和田先生:一开始就有想要加上R的想法。P5有皇家版P5R的存在,对于这次作品也有这样的期望。标题中也融入了“重新制作”的意思,但是,如果是“Persona 3 Remake”,感觉并不好玩,也不够有趣。

4Gamer:作为P系列的粉丝,我也是希望能有些惊喜,而直接了当的标题可能会让我觉得太过平凡,希望能再加点创意。
新妻先生:没错。最近游戏中也经常使用RE这个词,但从《女神异闻录》的角度来看,也有些不同。召唤器是枪形状的,所以就是“Reload”(重新装填)了。从标题的角度来说,按照文法应该是“Reloaded”(重新装填过的),但总觉得会给人一种像枪战动作游戏一样的印象,所以就决定是“Reload”了。正式决定还花了一些时间,但在开发团队内部,这个标题很快就确定下来了。

4Gamer:令人想象起主人公和伙伴们重新装填召唤器,将其对准自己然后召唤人格面具的场景。那么,请再次向期待P3R和P系列粉丝们传达一下你们的信息吧。
山口先生:首先,我想说抱歉让大家久等了。
对我们来说,这是一款特别的作品,但也正是因为大家一直在等我们,我们才能够实现这次的重制。因此,我要感谢一直为此大声呼喊的粉丝们。
我们将继续发布相关信息,对于原来就玩过的玩家们,希望您能够发现其中的改变和不变之处,对于不了解P3的人,希望您能够从头开始体验这款全新的游戏。

新妻先生:通过这次的公布,我相信您已经看到了“现在的P-STUDIO会给P3带来怎样的变化”。我想让大家知道,它是一款可以作为现代日式RPG进行游玩的作品。
我们怀着对原作的敬意,以极其细致的方式来制作的重制作品。虽然发售日期还有一段时间,也请继续关注我们。
和田先生:作为开发者,在每个游戏完成时我们总会带着“还可以再改进一下吗?”要交到玩家手上“玩家们会接受吗?”等多少有些担心的心情迎接发售。虽然我们经常以这种氛围来迎接发售,但是对于P3R,整个团队都有着“我们做出了好的作品”的感觉。我认为我们现在有足够的自信来推出这款游戏。
我们迫不及待地想要把它带给大家,但还请稍等一下。作为一款全球同步发售的游戏,我们也期待着与不止日本的全球游戏粉丝一起欢呼的那一天。
4Gamer:我们也期待着进入发售阶段未来的发展。非常感谢你们。

――――2023年6月5日収録