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【明日方舟】常识科普·为什么不存在“最优掉落地图”

2021-02-07 23:08 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

经常有人每次出地图之后就问我,刷哪个地图收益高,如果放在半年前,还会有人问我为什么不继续出材料收益的计算了。

实际情况是,严格来说,明日方舟的地图收益本质上属于一个动态规划问题,而且其中有太多因素干扰玩家计算出一个可靠的结果,玩家实际上只能根据自己的经验判断一个相对可靠的结果,就和没有解析解的方程一样,明日方舟的材料价值也具备不可计算性

首先是玩家收集数据的可靠性,因为玩家给统计站上传掉落数据,本质上是在做一个重复试验对概率进行尝试,概率越高的项目,同等测试次数下频率接近真实概率的可能性就越大,而概率越低的项目,频率达到同等可信度所需要的测试次数就越多。这就是玩家收集数据时无法避免的波动问题。

而这个波动,以目前玩家的数据收集能力,从某种意义上来说就是无法得到一个相对精确的值的,比如说一个掉率为2.8%的副产物,你需要多少样本,才能确保这个数值可信度达到99.8%以上?貌似目前企鹅物流中数据统计量最大的1-7也达不到这个标准。而偏偏这个掉率低的产物,在权重价值的估计中,有非常高的数值,因此会带来不小的数值波动,加上大多数普通地图的掉落都有十几种产物,尽管因为掉落物存在按模板掉落的特性,随机性会得到一定控制,但考虑到参与规划的地图多达数十张,这其中交叉放大下来,最终结果的可信度就会下降得非常厉害。

这还是基于玩家老实上传数据的前提下,而人心嘛……谁知道呢?

数据的可靠性是一个方面,问题本身的预设场景也是一个非常严重的问题。

材料的价值标准,是人为规定的,因为材料不能反过来换成一般等价物,更不用说具备代换成一般等价物的价值,所以材料的实际价值,取决于玩家预设的供需环境

这就导致了对于材料价值的判定有很多套不同的模型,使用不同模型计算出来的结果很显然会有明显的差异。

这其中最知名,也是最多玩家实际应用,但不一定清楚其实质的,是完全养成需求模型

这是一个极端理想化的,绝对无法实现的模型,但却被应用在最出名的素材刷图一图流之中,因为玩家基本上找不到可以攻击这一模型计算过程的点,但其理论基础实际上却是一触即破的。别的模型或许会更加理性,更具备理论依据,但计算过程中需要运用到假定数据,或许有点难理解,但却是事实。

这个模型我之所以说它绝对无法实现,首先要了解它到底是什么意思。

这个模型假定玩家要将所有干员从零开始,培养所有的干员,并且将所有干员都达成完全养成,而且只使用当前可供计算的所有地图

如果你看明白上面那段话,就明白这个方案不靠谱在哪了。

1、绝大多数玩家并没有全干员全养成的能力,达成这一目标的玩家现在全服估计也不超过100个。

2、绝对没有人可以在出现新地图之前达成全养成目标,原因很简单,你刷材料代理,一天顶天600把附近,养成一个角色都够呛,而且训练室就那个破速度,你顶天了一天专精一个技能左右,提前准备的材料,如果遇到新的地图掉落变化,出现新的计算,你怎么办?

所以这个方案其实是极度不靠谱的,但确实能让最多人闭嘴,所以能成为目前最主流的方案选择。

第二个模型,是由部分玩家结合加工站合成数据解包信息,结合实际情况分析得出的,权重价值理论,即以合成时,各副产物出现权重的倒数作为价值权重,这个方案在理论上能够做到基本的逻辑自洽,但在实际应用中也出现了一些问题,其中一部分问题比较致命,导致无法成为主要的价值计算方式,但NGA也有人结合这一理论作出计算,有兴趣的可以自己翻一下。

这个经验模型的问题有三点:

1、改量装置权重不符,“恰好”多了一个全新装置的价值权重。

2、1-7的高收益地图对固源岩组的干扰

3、玩家主要获取的材料掉落为蓝材料,但紫材料和金材料才是实际消耗大头,折算成蓝材料的话,会导致需求权重与合成价值权重出现严重错位。

因此这一模型在实际应用中,只能作为材料价值高低比较的参考,以及作为对特定反常材料价值的粗略估算,很难实际应用。

第三个模型,应该也算一个经验模型?我暂时不清楚有没有人此前在这方面挖掘过,我个人认为是最合适的经验模型,但因为这个模型的经验主义性质最强,采用了大量的假设,因此不被认可的可能性也最高。

这个模型我暂时称之为“增量模型”,即以新干员的需求作为经验模型计算的参考。

这个新干员需求,是认为不同的新干员,在同一阶段养成的材料价值相等,将所有可能进行组合之后进行均分,以此计算出各个材料的价值权重范围,而有了价值权重范围之后,同一张地图之中不同的材料就可以进行换算,只要将一种材料中每一张地图的所有掉落按价值权重进行换算,就可以得出每一张地图中,这一材料的单价,垂直比较单价,最便宜的性价比自然最高。

这一经验模型的优势在于,只要干员池足够大,那么玩家练得干员越多越全面这个数据就越准确,和第一个模型正好相反。第一个模型是越到后期越不准的,因为玩家不练的老角色越来越多,考虑到退环境的紫糖紫酯依旧会在模型中占有比较大的权重,导致和实际情况出现比较大的偏差,而每次出新材料时,又因为新材料的用量低,会得出新材料明明拥有和研磨石同等级的价值权重,却得出个位数理智价值的奇怪局面,如果你要人为干涉材料需求与价值,那么你就违背了客观的初衷,毕竟第一个模型唯一占据的优势就是从计算过程上是绝对的客观了,毫无推测假定成分。

增量模型还有一个优势在于,新地图的加入不会导致数据的重新计算,因为计算的基准不依赖于地图掉落与干员需求的关系,而是只从干员需求出发,地图怎么变也不影响计算的基础。

不过这个计算方式仍旧存在一个问题,就是对龙门币、作战记录和赤金的价值估算,对于需要刷LS-5和CE-5的玩家来说,可以直接扣减用对应资源本计算出的理智价值,但对于不刷LS-5和CE-5的玩家,这部分资源是否100%计算也是一个非常重要的因素。

不过对于这种地图与干员不挂钩的计算模型,直接计算两套也就完事了,因为地图掉落不涉及材料价值之间的比例关系,所以这问题微不足道。

如果我日后有做相关内容的想法,可能考虑的也是这个模型,不过很大概率我是没耐心去做的,有兴趣的也可以接手我这个想法,真要想做的话也可以找我咨询细节。

还有一种最理想,也是最无法被认可的模型,就是理论最优需求模型。

这个模型会为玩家选定需要练的干员以及对应的技能,对这部分需求进行第一种模型的验证。

这个模型的优势在于,它回避了玩家没有资源去练的角色和技能,相当于在精准程度上大大地提高了,如果这个模型真的能应用,那么将会是最适合玩家作为参考的模型,同时兼顾了理论和实际的优势。

但这个模型是最不可能实现的模型,因为这一模型建立的基础——如何为玩家选定需要练的干员和技能——是绝对不可能得到大多数人认可的,甚至能不能得到少数人认可都是未知数。

哪怕你用大样本数据统计也不可行——总有人认为,你这样本的来源具备特殊性,无法代表大多数玩家,而从实际上来说,即便均衡地采纳各个平台的数据,这种自愿性质的统计也无法得出一个可靠的结果,因为愿意自愿参加统计的玩家,本身就是玩家群体中的一个特殊子集。

综上所述,依靠玩家自身的力量,是无法得出一个有可靠数据支撑的收益表的,因为从理论上就不可行,目前所有带数据有模有样的,都无法回避我上面所提出的各种问题。

因此我认为“根据大数据统计得出,当前版本刷图最优地图”这种标题本身就涉及虚假宣传,还是老老实实说“根据大数据统计分析,当前版本的刷图推荐”会更合适,因为后者起码标明了其中经验主义和个人观点在其中起到的作用。

同时,上面的分析其实也是在告诉大家,不要死扣2%、3%这种小的效率差异,需要紫材料的时候可以去当当赌狗,不需要紫材料的时候老老实实刷单掉落也行,支线故事的单掉落因为纯粹性往往比复杂掉落更有利于玩家对材料的安排与分配。

最后,说个比较现实一点的吧,什么时候我视频和专栏的收益能支撑我的饭钱(自己买菜做饭,不叫外卖那种)的话,可能我才会考虑去做一些与热点话题相关性比较低但具备一定实际价值的内容,比如上面提到的基于第三种模型计算的地图收益,或者是一些特别烧脑细胞的,与游戏正统内容相关性比较低的内容(比如夕评测那里的那点灰字磨了我半个多小时)

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