[Battle Brothers/战场兄弟] 传奇PTRSS“手把手”攻略
最近和几个朋友一起玩了下HOI4,发现现在不仅海军需要自建模板,就连坦克飞机都需要玩家自己从种类杂多的分支里配出合适的才行,研究起来虽然也非常有意思但是无疑是劝退很多新玩家的,于是联想到了SS,很多人连传奇的技能组都觉得非常复杂,可想而知初玩SS肯定也是不知所措的,因此重写了这篇文章,在最后加上了些真正的“干货”内容,分享下自己的经验(22/11/16新增部分)。
本来不想写过多的所谓的手把手攻略的,因为开发玩法本就是最有趣的部分,如果说有一套定式可以照抄,那还看视频总比自己手动玩节约时间多了。甚至就鸽佬群里几个经常交流SS经验的群友来看,每个人真的是有各自完全不一样的玩法(这句话也是出自某群友),所以说某种程度上,真就是怎么玩都行。(除了刺剑北匕和杖,其他所有武器都有不错的强度)
另外最重要的一点,很多人应该都是用的传奇合集,比如著名的bigmap传奇系列合集,里面有很多以趣味性为主的极其超模的装备/技能(换句话说,如果你遇到了这种武器/技能,那95%情况下是出自于各种附带的加强mod的),那么这就好比原版攻略里是默认三属性加点一样,你升级的时候发现是8属性(实际上各种加强mod有过之而无不及),攻略的意义也就没那么大了。笔者也从来不介意开各种加强mod,毕竟玩的开心就行了,但不管怎么说,讨论交流总得是在一个比较低魔比较普适的情况下吧,别大家在讨论剑和矛的优劣点的时候,你说时代变了现在都用步枪了,那也没什么意义。

正经部分:
敌人变强->我方没法一人多职->输出,抗线,辅助专职化
敌人变强->我方没法一招鲜吃遍天->喜欢打什么类型的敌人特化阵容
以上两条就是SS的核心主线,只要没魔法起源,没八属性多perk,不玩乞丐剑圣之类的起源(或者很多其他奇奇怪怪的mod),我想应该几乎不可能有人能同时做到全职+所以敌人都随便处理的程度,所以输出就该叠输出,抗线就别想着输出,这应该是一个比较基本的共识。
(敌人命中和频率变高以后,不是说防不重要,而是兼顾攻守变得不现实,并非片面的理解为传奇“不要防”,这是不正确的,恰恰相反,原版可以通过近防够高让对面打空,而传奇不也可以通过技能让敌人出不了手吗,这种方式甚至还可以避免可能的5%摸奖。另外要叠近防肯定是可以通过技能叠出相当夸张的近防,然而付出了大量技能点之后输出难免会不乐观。)
另外一定要明白BB是个队伍构成和接敌前重策略,接敌后轻策略的游戏。只要还没接敌,你可以构建各种各样不同的阵容,也能利用各种各样的技能,AP,疲劳,甚至主动为自己营造一个优势环境,然而一旦接敌,因为控制区的存在几乎只能应付眼前的敌人,基本上谈不上太多操作可言(以原版为例,只有鞭子,长柄,盾牌,棍棒,烟雾弹,滑步这几种功能性技能)。
具体到人物BD,注意到人物是由武器树(4条,比如斧矛砍刀弩)+特质树(3条,比如凶暴冷静快速)+防御树(1-3条,比如轻甲中甲盾牌)+风格树(2条,比如单手远程)组成,那么先从简单的分析:
风格这个就是3选2,大部分人都差不多,要玩决斗肯定得有单手树,要玩远程肯定得有远程树。比如人才市场上遇到有个野人感觉很厉害,想玩决斗砍/投网,但是没单手树,那就基本告别这行了。
防御树:简单来说,
轻甲的优势:不懈,行动自如(补属性),专精(全局疲劳消耗减少),适合输出或者杂技
中甲的优势:T2T7叠防,T3全能什么时候都能点(注意到SS环境里前三排普遍不如后三排,也就是说前三排能用的点越多,那么相比不得不点的情况来说,自然有很大优势),T7补属性加伤,适合输出(以及真就是全能,总有能用的)
重甲的优势:全套加防,适合抗线挨打
所以大部分情况下,你不应当构筑重甲决斗这种东西。
武器树和特质树应该是相辅相成的,但是人物总得有个武器吧(拳头也算),一般情况下武器树决定了下限,特质树决定了上限。大不了一条武器树7个perk点完,但这种一般都是迫不得已的情况,毕竟武器树一般加的都是伤害和特效之类的东西,并不灵活。
另一点是双手由于基础只能走1打1,非常笨比,所以总得期望有能变相降低AP的技能(比如迅捷(agile)T3T7,凶暴(vicious)T6,冷静(calm)T5,快速(fast)T5,巨人(large)T4,势不可挡(unstoppable)T6),决斗由于绝大部分时候是靠穿伤,而穿伤会被护甲减法减免,所以叠叠乐非常重要,也就是说得有加伤的技能(比如凶暴(vicious)T367,训练有素(trained)T7,巨人(large)T5T7,势不可挡(unstoppable)T7,单手T3T5T6)。
一言以蔽之:能解决只能走1打1的双手就是好双手(包括原版经典的快手长柄);所有技能都为伤害服务的决斗就是好决斗;能挨打的重甲就是好重甲;能给大哥们制造各种输出环境的辅助就是好辅助。(大部分时候长柄都是好长柄,用灵活性换伤害)
接下来就是根据个人喜好(指喜欢打的敌人类型)来决定阵容了。
兽人:重甲极高血量,低攻低防,低穿伤高面板,全员近战,免晕免茫然。
那么你的阵容应当有足够的钝器和斧,有矛或者蹲坑盾卫,有鞭子一类的辅助,对战术家需求低,重甲可以很好的应对(但是其实轻甲也非常好打,具体可以看笔者以往视频)。
僵尸:中甲高血量,低攻低防,低穿伤低面板,全员近战,会复活会附身有幽灵。
那么你的阵容应当有较好的持续作战能力(有续航,即疲劳消耗不能太大),有长距离武器,对士气队长要求高,有能处理被附身高危单位的能力(比如决斗),护甲各有优劣。
野蛮人:中甲高血量,高攻高防,高穿伤中等面板,基本全员近战,带激素(但主动低),双手走2打1,单手走3打1,有巨魔冲击,有驯兽师缴械。
那么你的阵容应当有大量锐器,有足够的先制手段,最重要的是有分隔战场的辅助人,对战术家和辅助要求高,一般需要复数个上各种debuff的人,轻甲会有很好的容错率。
古代军团:中甲低血量,高攻低防,低穿伤中等面板,盾卫+长柄+吸血鬼的构成,骷髅低主动吸血鬼高主动。
那么你的阵容应当有足够的钝器和斧,有属性优秀的蹲坑盾或破阵盾,有复数的鞭网,对战术家需求低,重甲有较大优势。
贵族:中甲中血量,高攻高防,低穿伤中等面板,盾卫+长柄+远程+精英敌人的构成,军士会群体激素。
那么你的阵容应当有能处理精英单位的能力,有足够的命中率来突破敌人的第一波防线,对战术家和辅助要求高,有属性优秀的蹲坑盾。
城邦:中低甲中血量,高攻高防,低穿伤中等面板,盾卫+长柄+精英敌人的构成,有复数的军官和刺客。
笔者很少打城邦,就不多做评论了。
哥布林:低甲低血量,高攻高防高主动,远程防守类型敌人。
那么你的阵容应当有能快速接敌的能力,有足够的命中率,对战术家和大部分成员的移动能力要求高。
强盗,游牧和雇佣兵由于队伍无短板,打得过一般F2A就能打过。
22/11/16新增:
游戏设置
初期
前中期
中后期
后期

游戏设置
如果刚刚接触PTR或者SS,推荐选择双专家难度,先尝试至少50天左右,主要是熟悉人物雇佣机制和怪物。
怪物的强度或多或少与你的力量值相关,力量值可以在人物名册菜单悬浮查看,传奇战斗难度下力量值评价会上升,并且敌人会获得额外的perk,专家战斗难度下怪物强度系数会上升(比如同一个阵容,传奇难度下可能力量值是300,合同敌人是30掠夺者;专家难度下力量值是200,合同敌人是25掠夺者)。传奇战斗难度下SS是BB里最难的模组之一,需要有充足的游戏经验才能应对所有敌人。如果打不过20+神选或者兽人场景(主菜单-场景模式),强烈建议选择专家难度。
不是所有的起源都适合无初始资金难度开局,一般情况下合适的初始资金就行了。
城镇数量增多会导致合同增多,雇佣人员更多,并且会有更多的中立巡逻队,但会导致野区面积下降和野区营地实力略微减少,一般调成适中就行了。传奇地图面积比原版更大,所以如果还是19城会显得地图比较空旷。
一些“常识”类内容
回合排序和主动值不同,回合排序非常重要。回合排序取决于主动值,但受到各种状态影响,比如等待,激素,踉跄,疲劳累积等等。
玩家属性总和不变的情况下,面对低属性敌人加防收益显著,面对高属性敌人加攻收益显著。加法类游戏不变的真理。
4级需要1k经验,而5级需要2k,因此前三个加点至关重要,可以形成即时战斗力。换句话说,炮灰一般只考虑三次加点,过渡性人员是六次,打手是八次左右。
雇人是非常重要的一环,不同背景初始属性差距非常大,原版由于雇佣不能看天赋所以很依赖初始范围,传奇PTR由于技能树权重和背景高度绑定所以也要看背景。
命中率受到许多修正,由于制作者精力有限所以只有部分修正会显示在提示栏里(比如生存本能技能会显示准确的命中率修正;围攻只会显示有命中率修正;背水一战只在人物技能栏里显示,在攻击提示栏里不显示;靶心在任何情况下不显示,只能通过人物加点或敌人技能提示栏反映)如果觉得命中率不正常或者想研究如何提升命中率,可以通过人物所带的技能点逐步排查。
传奇PTRSS和原版相比有修改的效果:
队伍人数上限和声望(Renown,并非声誉Morale)相关,大部分起源后期可以最多20人上场。
盾墙能抵挡一次眩晕,抵挡后取消盾墙状态。
眩晕会降低人物35%双防。
人物装备护甲重量(疲劳值修正)过高时会受到“累赘”效果影响,降低人物部分属性,同时略微降低敌人的护甲穿透效果,和重甲系T4重甲专精互动。
北方匕首二技能受到敌人疲劳值/士气/负面状态/护甲值影响,刺剑技能受到敌人护甲值影响,格斗部分技能受到敌人疲劳值/士气/负面状态影响。
人物初始属性下限受到人物技能组修正,比如一个带有巨人技能组的雇佣兵初始生命值不会太低。11级后,14/17及之后每4级获得一个perk点,11级后人物升级时属性加值有极小的概率为2(而不是固定为1),这个概率受到天赋星级影响,比如一个生命值有三星天赋,近攻无天赋的雇佣兵,11级后每次升级有75%的概率生命值+2,5%的概率近攻+2。
购买训练营帐后主动训练会获得至多+15点属性,并且在训练完成时获得一个正面buff和一个额外的perk点。
随着天数和人物等级增加,玩家所有单位会获得少量的生命值修正。
双传奇难度下,随着天数增加,敌人所有单位会获得少量属性修正。
初期
原版里敌人普遍偏弱,并且很多单位会携带高级武器或护甲;传奇里几乎每个阵营都有不同级别的怪物,前期敌人会携带质量更低的装备,只有高级敌人才会携带T3级别武器。所以不少人调侃道,传奇里能打一个档的强盗,前期打强盗,中期打强盗,后期也打强盗。不管怎么说,打好强盗,是传奇PTRSS里不可或缺的一步。
考虑到不同起源差异非常大,这里只讨论正常的凡人起源,即人物初始属性总修正在50以内并且无强力技能/装备的起源。
以(北方)三兄弟为例,一般只有斧哥和弩哥属于比较优秀的人材,斧哥可以考虑前排双手或长柄或低疲劳消耗的长柄,弩哥可考虑弩或者投石(弓要求远攻和疲劳较高),矛哥初始值不错但是星位不尽人意,可以考虑作为过渡性人材。高数值远程导致很多敌人都会优先贴玩家,也有数值不错的输出位,是一个非常基础和平庸的起源(大部分起源都有增益,因此三兄弟属于非常弱的起源,起源点评可见 传奇起源点评(段子)【battlebrothers吧】)
人材雇佣
⚪初始价格>工资,一方面工资影响远比初始价格少,另一方面工资现值远低于初始价格现值。
⚪(属性合格时)技能树>属性,属性可以靠轻甲中甲(防御树)剑砍链长柄(武器树)凶暴势不可挡才能(特质树)民兵劳工专攻(职业树)或者队友补。什么是好的技能树?一般而言特质树>武器树>风格树>防御树(考虑中甲/轻甲),相当于橙卡/紫卡/蓝卡/白卡,特质树的加成往往是最稀有和重要的,一般来说有加伤类特质树的人材才适合当输出,反过来有加防类特质树才适合当盾卫,有功能性特质树的才适合当多面手(混子)。
⚪选择近战输出时近攻>>近防/疲劳,只有命中合格才能保证能执行战术。
⚪背景选择上战斗背景>>普通背景,高级背景>>低级背景(不过不介意都试探一遍),优秀的背景更容易出好属性+好技能树,减少玩家浏览技能树的时间精力。一些特定职位几乎与背景绑定:矛盾—民兵,投网—渔夫搜捕者,队长—修女苦修僧侣苦行僧(dervish),战术家—历史学家退役士兵扈从,单手锤-铁匠/五金商,格斗-拳手,吟游诗人—吟游诗人,剑圣—剑圣。
额外的,比较推荐以下几个背景:
寡妇(widow):+5/5近攻,不出血决星所以有50%概率出近攻星,45%概率左右出匕首树,25%概率出狡猾树,都能得到背刺,并且轻甲树概率最高,总的来说是低级背景里命中最高的背景了。绝大部分战斗背景都是其上位替代。
信使:加移速不错,后期有上位替代驴。
小偷:不错的初始近防+必定轻甲树,不过特质树很差,基本只适合前期使用。后期有上位替代盾女。
农民:凭且只凭一点:高概率轻甲树+必出长柄树,命中率全靠行动自如+功利主义(如果长柄)补。原版萌新最爱背景之一,但其实只适合低难度欺负小朋友。
民兵,搜捕者:同原版一样,中-低背景扛把子
苦行僧(dervish):必带强壮+10血,并且特质树非常不错,唯一的问题是上限夸张下限更新夸张,+8/-8近攻,+5/-10近防,+2/-6远防,适合欧皇。与僧侣修女相比属性更好,但是本身容易出战斗向技能树所以导致做队长不如上述背景。
在原版里退役士兵除了价格外就是雇佣兵的下为替代了,然而PTR里由于技能树的存在,比如职业树,退役士兵相较于雇佣兵也有其独到的优势了。而剑圣这个原版里萌新直呼坑爹的背景(实际上除了贵很好用)因为剑圣树而变得独一档强大了。
人材培养
⚪炮灰
炮灰,即队伍的开山元老,负责减轻队伍压力,延缓或吸引敌方高危敌人。
加点一般以决心,血量,近防为主,当然除了远攻远防什么roll的高点什么就行了。
推荐以下几个技能:
轻甲系T2躲闪
训练有素系T1回复本原
势不可挡系T2浑中求进
巨人系T1巨人
才能系T2天赋异禀
韧性系T1T2T3
推荐无决心减益的低背景。
⚪矛墙
矛墙旨在延迟接敌时间,阻碍敌方高危单位。
加点一般必点近攻,命中过低会导致战略误判。前期什么人都能拿矛墙,但是敌人强度稍微起来以后急需矛T2,专业矛盾(以矛墙为核心的盾)几乎与民兵绑定,多功能矛墙可以选择盾女之类的背景,胜在基础属性优秀可以接敌(比如应对巨魔时,盾女矛>>民兵矛)。
⚪过渡输出
有什么用什么。
⚪远程
远程在于吸引对方进攻,不至于每场战斗需要主动接敌。
⚪队长
队长只需2级便能发挥极强的作用。传奇里人类敌人与其直接贴上来更喜欢在两格处先行等待,而前期敌人主动往往比玩家高,因此如果没有不错的盾卫或炮灰,第一波接触不一定占优,队长或吟游诗人一技能+AP可以很好的避免这一点。
⚪投网
网在前期的作用与其说是降低对面命中率,更在于降低对方主动或者100%限制对方AP。
分层护甲
不同于原版可以通过扒甲获得大量高级甲,传奇PTRSS需要玩家前期购买甲来进行原始积累。这么做有如下几个理由:
1敌人属性加强,装备缩水。
2匕首扒甲过于困难,由于二技能命中率公式改变,很难硬扒敌人。
3分层甲导致前期买的甲后期也有用,不存在更新换代导致甲完全没用的情况,也得以于此每个分层的价格也低于原版(然而高级甲远比原版昂贵)。
4增加容错,防止意外结束游戏。
前中期
人材培养
⚪过渡输出
远程:此时弩能形成可观的战斗力,绑定队长后两回合可以射出三箭,且命中率不俗,对150甲敌人效果显著。
谈起近战就不得不提几件装备:
军用砍刀:市场里出售的唯一一件T3制式武器,只需1k出头的价格,即使没有决斗也是对付中轻甲的好手。
红缨枪:市场出售的T2.5武器,并且强盗掠夺者有时携带。拥有长柄专精后配合队长,由于其高额的命中使得阵地战非常强力。
兽人双手剑/兽人单手剑/兽人双手斧/兽人双手链/兽人双手砍刀:排名分先后,上列双手武器来自于兽人狂暴战掉落,单手武器来自于兽人青年掉落。剑系T1大量加伤害,T3吃到兽人武器高面板十分可观,进一步导致消耗下降可以一回合出手两次。
野蛮人双手锤/野蛮人双手棍棒:来自于野蛮人掠夺者掉落,与木锤相比拥有全面的提升,打头时有概率一击致命。锤系T3和棍棒系T1T2T3效果都非常不错(棍棒系偏向于控制,纯输出可以不点,不过也可以全点用来抗线),如果有巨人系,无畏冲锋+棍棒/锤的combo足以碾压大部分低级敌人,并且尤其擅长应对单个精英敌人。
三头链枷:来自于游牧亡命徒掉落,毕业白装。而链枷由于调整并不出现在低级单位手里了,不然极易获得+链系全输出perk将使得几乎所有玩家队伍里都会有一个单手链构筑的雇佣兵。
此外前期能打得过的敌人里,就只有强盗首领/游牧首领/堕落英雄有T3级别武器了,击杀他们的数量和掉落率成了发育的一个重要指标。
⚪队长
队长需要军士树+冷静系(T3T4大量加决心,T6大量减疲劳消耗),护甲树上轻甲和中甲可以大量减疲劳消耗进一步增加续航,重甲可以提供更多决心值,特质树方面一般可以考虑才能树加属性,组织树降低力量值和一些其他buff,训练有素树提供换位。
俗话说的好铁打的辅助流水的C,一个高等级有规划的队长可以大大增强队伍的战斗力,下面简单的介绍下T1,T6两个perk的意义和作用。
(9+2) = 6 + 5 (双手武器走2打1)
= 4 + 4 + 3 (单手武器走1打2)
= 5 + 5 + 1 (专精长柄打2)
= 4 + 3 + 4 (弩两次装填一次攻击)
= 3 + 4 + 3 + 1 (弩两次攻击一次装填)
可以看到队长可以让前排有更灵活的接战空间(尤其是面对会等待的敌人);可以让中期长柄输出得到质变;可以让弩提前享受2回合3次的高效输出。
而(9 + 3)就几乎等于一个狂暴,可以让几乎所有类型的武器多出手一次,非常强力。在这里再提一点,由于是在每个友军自己回合开始时判定,因此完全可以通过行动次序来让多个友军享受这个效果。简单来说我们由于构筑的不同可以分为剑系/匕首系/轻甲的高主动人材,长柄/全神贯注中甲的中主动人材,和重甲的低主动人材,如果队长的主动介于中间那么便可以通过移动队长给不同位置的友军都提供T6的效果。
⚪战术家
战术家可以为队伍整体带来可观的buff,T1/T3/T7都是非常强力的技能。
战术家作为阶层树,和军士树是并列的,也就是说除了贵族起源的初始化身,任何普通背景人物都不可能同时出现战术家树和军士树。所以如果要频繁使用T1T3,战术家一定是专职的,至少不能作为输出的一份子。
中后期
人材培养
⚪盾卫
盾卫一般分成矛盾/破阵盾/蹲坑盾/特殊盾卫
矛盾核心:矛阵+脱敌手段(矛系+迅捷系/狡猾系)
破阵盾核心:掩护友军+阵线破坏者(盾系+疲劳)
蹲坑盾核心:落单狗/近防特殊perk+生存本能(韧性系+近防+血量+决心)
中甲蹲坑盾在于堆近防:模式识别+平衡+全神贯注
重甲蹲坑盾在于堆减伤:坚忍/野性狂暴/生命特殊perk+重甲套
特殊盾卫核心:可以考虑如下几个技能或效果为核心的构筑(每个对应一套):
双手优势,决斗者+决斗匕首,预备+破绽百出,活力二人组,复仇,两仪回风,压倒,砰砰地敲,压制
特殊盾卫不一定携带盾牌
盾卫是为团队服务的,不同的打法和团队风格需要不同类型的盾卫。
矛墙分割战场是延缓敌人的进攻,使敌人绕路或分流;而蹲坑盾是直接拖住数倍的普通敌人,减少接敌面积;破阵盾则是主动出击打乱敌人阵型力求快速消灭敌人。
⚪远程
弓:对于轻甲或无甲敌人的DPS最高,拥有灵活的技能,缺点是打中高甲敌人几乎没用并且需要高远攻和疲劳。
弩:对于中甲敌人的DPS最高,且可以无视阻碍攻击特定敌人,缺点是需要比较高的疲劳并且射程较短。
火炮:拥有最广的AOE范围伤害,主打debuff,缺点是伤害偏低且效果不稳定。
投掷:T2T3T5回复AP比较灵活,利于欺负弱小的敌人,缺点是面对高级敌人时伤害低并且射程最近。
投石:拥有最高额的单体伤害和最远的射程(几乎所有敌人都会主动进攻),缺点是频率低,容易溢出伤害。
⚪输出
一句话:几乎所有武器都有用处,如果读者非要模板的话姑且给出几个模板吧。(最低限度的构筑,类似于威兹班卡组)
1.1双手决斗疯子砍
属性:(雇佣兵背景,2星近攻,0星其他属性,所有属性取平均值)
血量:55+4*3+3*3=76
疲劳:95+4*3=107
决心:40+4*2=48
主动:105+5*3+4*3=132
近攻:64+3*10=94
近防:9
远攻:48
远防:9+4*3=21
技能树:砍刀系:T2,T4,T5,T6,T7
势不可挡系:T5,T7
迅捷系:T1
中甲系:T3,T7
职业树:T4
1.2双手决斗疯子砍
属性:(国王护卫背景)
血量:55+4*3+3*3=76
疲劳:100+4=104
决心:50
主动:98+4*3=110
近攻:59+3*10=89
近防:10+3.5*10=45
远攻:35
远防:10
技能树:砍刀系:T3,T4,T5,T7
势不可挡系:T5,T7
迅捷系:T1
中甲系:T2,T3,T7
单手系:T6
2决斗闪电剑
属性:(剑圣背景,所有属性0星)
血量:43+4*3+3*3+2*2=68
疲劳:83+4*3+3*3=104
决心:46+4=50
主动:95+5*3+4*3=122
近攻:75+3*3+2*3=90
近防:15
远攻:32
远防:3+4*3=12
技能树:剑系:T1,T3,T4,T6
势不可挡系:T5,T7
中甲系:T3,T7
单手系:T5,T6
剑圣系:刃舞者
3决斗南匕
属性:(白板背景,2星近攻,带好斗(aggressive))
血量:55+4*3+3*2=73
疲劳:95+4*3+3*3=116
决心:35+4*3=47
主动:105+5*3+4*3=132
近攻:52+3*10=82
近防:6
远攻:37
远防:3
技能树:匕首系:T4,T7
才能系:T1
凶暴系:T1,T3,T6,T7
轻甲系:T3,T4,T5
单手系:T4,T5,T6
3巨人双手锤
属性:(骑士背景,2星近攻)
血量:68+4*3=80
疲劳:108+4*3+3*3=129
决心:42+4*2=50
主动:95+5*3=110
近攻:63+3*10=93
近防:8+3*3+2*3=23
远攻:37
远防:3
技能树: 锤系:T3,T4,T5
巨人系:T1,T4+风林火山
中甲系:T2,T3,T4,T6
双手系:T4
4随动长柄棒
属性:(雇佣兵背景,2星近攻)
血量:55+4*3+3*3=76
疲劳:95+4*3+3*3=116
决心:40+4*2=48
主动:105+5*3=120
近攻:59+3*10=89
近防:9
远攻:48
远防:9+4*3=21
技能树: 棍棒系:T1,T2,T4,T5,T7
长柄系:T2,T5,T6
轻甲系:T3,T4,T5
⚪杂技
占坑
后期
占坑
23/02/25更新:
由于相隔了太久没什么游玩的经验和记忆,并且不想破坏大家的想象力,就不更新了。
在这里还想额外说几点:
⚪电子游戏的一大特点是会频繁的更新,俗话说一代版本一代神,大大小小的改动和实际的应用都会使玩家理解不同,进而使不同的套路占据上风。
举一个很简单的例子:远古时期的最强大哥配置无疑是中甲砍刀,然而现在缺很少见到它的身影了,再看下面的文字前先可以想想为什么会这样。

一方面是敌人普遍护甲不高,穿甲属性显得价值更高,而且属性也不高,没有后期敌人,因此近攻很多时候是溢出的,如果能转换成伤害会更赚。
一方面是人物技能树的问题。最早的版本PTR的输出属性对于特质树而言相当聚集,狂暴势不可挡沙鲁都源于凶暴树,老版本的势不可挡也是远远甩其他技能一条街,每次命中获得5点近攻和5%近战伤害(这也是为什么输出都是单手决斗),最高10层,属于是极度超模破坏游戏平衡的技能,而中甲树也能很好的提供额外的输出修正。那么无论想玩什么,中甲T3完美定制T7全神贯注(大部分时候再加上T6柔韧),凶暴T5T6T7一套,武器专精,决斗者,再加上前两层的perk,这9-10个perk点几乎是固定的(所以老版本的传奇PTR,甚至相当一段的传奇PTRSS,主力构筑都是非常固化的),考虑到成型BD是11-12个点,所以说几乎就是什么武器面板高就用什么就行了,这时候砍刀便脱颖而出。
⚪虽然说攻略往往能让刚接触的玩家迅速上手熟悉怎么玩,但也请记住大部分攻略都是有极强的个人色彩的,有时就会成为一把双刃剑。当你有了自己的体悟后,别人的文字倒往往也可以成为他山之石,这时候效果更好。
还是举个例子吧:巨力猛击(Grand Slam)。即使被增强了很多次,但是在绝大部分时间对绝大部分人而言这个技能都是非常亏模的。
以野蛮人巨斧和人类战斧为例,如果选择了巨力套(T1巨人+T5肌肉发达+T7巨力猛击,但是考虑到巨人是个稳赚不赔的perk),并假使通过肌肉发达获得了80%武器面板伤害的修正,考虑如下几个情形:
1.1与单手武器比较破甲伤害:(1.8*1.5)/(2*1.25)=1.08
1.2与双手武器比较破甲伤害:(1.8*1.5*1.3)/(2*1.5)=1.17
1.3决斗者,与单手武器比较穿甲伤害:(1.8*1.5*0.5)=1.35 vs (1.25*0.55)+(1.25*0.55)=0.69+0.69
1.4决斗者,与双手武器比较穿甲伤害:(1.8*1.5*0.5)/(2*0.5)=1.35
以满穿红兽人斧为例:
2.1与单手武器比较破甲伤害:(1.8*1.5)/(2*1.25)=1.08
2.2与双手武器比较破甲伤害:(1.8*1.5*1.3)/(2*1.6)=1.10
2.3决斗者,与单手武器比较穿甲伤害:(1.8*1.5*0.66)=1.78 vs (1.25*0.71)+(1.25*0.71)=0.89+0.89
2.4决斗者,与双手武器比较穿甲伤害:(1.8*1.5*0.66)/(2*0.56)=1.59
可以看到这套BD的优势区间,那么花费较多属性点(生命值全点;降低防御和主动-意味着几乎不能挨打)和2-3个perk点获得20%不到的破甲加伤,40%左右的穿甲加伤是否值得便不是一件显然的事情,而是需要具体情况具体分析。
回到正题,这样一个很长时间无人问津的perk却在不久前口口相传中成了一些人的一个主流套路,并且是优先度极高的套路,的确是个很有趣的现象,这也就是之前所说的带有极强的感情色彩的例子。
你当然可以称赞其在一些时候有非常好的表现,但是不是说是一种必然的选择。由于笔者最近还在玩HOI4,突然想简单举个例子(*3),就是说这个游戏有一个宽度的设定,玩家可以自行选择编制出不同的宽度,实际上42和22对于绝大部分人而言应该是非常好的适用性宽度,然而很多人却误传成了42和21(大概是因为42/2=21),然后就这么一直传了下去。有考据的作者内容都非常扎实,每次论证思路也很明晰,但也就因为这样每次都是啪啦一大段文字,受众就比较少;另外一些作者还是挺热心的,喜欢出各种教学向视频提供给新人,但是也不知道为什么经常出现些问题,而且要说原因吧很多人都是“别问,问就是大家都这样”,总之也是比较奇特。
这个有时候和第一条结合一起来就更令人吃惊,就是所谓的一个过期攻略。比如笔者之前的文章,如果是那种具体的攻略套路那就成过期有毒食品了,所幸的是回顾了一下发现并没有什么套路,就算是隔夜水吧。
⚪最重要的一点,受作者水平有限,属于人菜瘾大,本身初心只是因为是个小圈子,交流比较封闭所以想写一些自己的感想,我看很多人什么东西都能往上面传所以也随便投了个稿,要是有问题或者错误欢迎提出交流和指正。
一些题外话:
剑在SS里是一种非常强的武器,不过需要一些特别的异化构筑。锤棒匕刀弩弓是我最喜欢并且经常使用的几种武器,因为觉得强度很高所以和制作者交流了下意见,不过目前来说强度仍然非常高。
