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英雄无敌3:扮猪吃虎的关键元素——野怪分队

2023-09-23 00:16 作者:爱游戏的冰鸟  | 我要投稿

大家好,本期跟大家解释一下游戏中的一个关键机制——“野怪分队”。如喜欢相关文章,还请关注冰鸟!

作为一款战棋游戏,英雄无敌系列的一大特色就是部队的堆叠和分队,即使你有千军万马,也会被一个小小的枪兵挡住了去路,而不得不浪费一次行动机会来解决障碍。这合理么?直观上确实不合理,但作为游戏,简单且直观的规则只要大家都认可,并且很容易理解,那就能算是有效的设计。基于这种设计,衍生出大量分兵保护阵型的战术动作,以及保护主力部队不受到巨大威胁的微操。

从真实的战争历史上,对主力部队的保护其实一直都是将领的必需工作,实力占优的一方往往希望击溃敌人主力从而一锤定音的决定战局,而实力较弱的一方往往也会刻意隐藏主力的行踪,英雄无敌3的分队操作,其实就代表了在信息完全透明的“理想战场”上,通过阵型和技巧来实在对主力部队的有效控制,也算是对真实战场的有效复刻。

精英部队也需要炮灰的配合协作

玩家的分队主要是为了保护阵型,为主力骗反,高速飞兵贴远,或者是其它功能性的操作(神怪主,食人魔王),但野怪可不是这样,对玩家而言,在进攻野怪之前,对于野怪的分队也希望有一个较为明确的预期,尤其是对于有节操不读档的高端玩家而言,总体而言,有以下两种扫野情况:

1. 面对远程部队:作为玩家最为痛恨的野怪,射手的分队对于扫野损失有十分巨大的影响,如果在无战术,无高速飞兵,无魔法,仅靠步兵3回合冲阵的局面,而射手又分了5-7队,无疑是最为恐怖的对局。此时用来贴远的近战部队免不了要受到多轮直箭的痛击,甚至出现主力还没走到,就已经损失殆尽的惨剧。再加上,分队多的射手,士气高涨出现的绝对机会就更多,那些分出一只去压制的炮灰(狼骑,石像鬼),也会被顺手秒杀,也进一步加大了扫野难度。

分队的远程部队总是麻烦的敌人

即使部队拥有了可以在优势地形上一轮下底的雷鸟,龙蝇,烈火精灵之类,由于这些部队数量不多,并且承担了半个肉盾的作用,理想情况是分队刚好实现一对一压制,不漏过一个可以自由射击的射手,但实际上,仅仅凭借经验是很难做到完美分队和布阵的,这也对研究野怪的分队规律提出了需求。

2. 面对肉搏部队:这里的情况就简单了不少,面对近战部队,玩家一般都会采用以逸待劳的战斗策略,射手消耗,主力一击杀死一组,如果野怪分为7组,那无疑是有利于玩家战略的实施的,但同样也要面对分队过多,士气高涨被打一个措手不及的风险。而如果野怪收缩为一组,由于过于强大的反击威胁,仅能通过射手消耗,炮灰骗反,主力强行攻击的策略。有时候就难免会遇到损失,但好在此时不确定因素较低,也可以用针对性的魔法进行控制,有利于那些带着强大射手的部队。

DOTA中的地卜师集合战力来面对威胁

与正规军AI作战不同,野怪AI并没有什么保护主力,保护射手的概念,它们的分队逻辑仅仅取决于两个因素:1.攻击方的兵力AI总价值;2.随机因子;

大多数有经验的玩家都能感觉出来,野怪的分队数量与玩家军事实力呈负相关关系,我方军力弱小的时候,野怪就咋咋呼呼分个6队7队,看起来人多势众,势不可当;而当我方兵力碾压时,野怪就收缩阵型,集中兵力只分一队,让玩家的攻击投鼠忌器。这个逻辑总体上是完全正确的,但在实际游戏中,具体的门槛系数和分队数量则有一些区别:

顺风局,小弟们都咋咋呼呼的都来撑场子

当玩家军力达到野怪的两倍以上时,野怪会尽可能收缩阵型,基于随机因素分为1队或2队,当玩家军力薄弱,连野怪一半都达不到的时候,野怪则会尽可能展开阵型,基于随机因素分为7队或6队,而这里面的“随机因素”,就和与外交术生效的“敌意值”一样,是载入游戏或者刷新怪物时就决定了的,基本上同一个野怪,在整局游戏中,分队的逻辑都不会改变。

至于其它的中间状态,会随着战力的不同,在3-5队之间波动,某些资料显示野怪会分队为每组部队战力接近于进攻方总体实力的1/3,1/4,1/5多种版本,也有一定的参考性,但对于综合判断方向影响不大,也就不细究了。

实际使用上,利用分队逻辑的最大受益者就是墓园的死亡波纹特史蒂芬了,前文分析过,2点力量的法师,用死亡波纹如果攻击7组敌人,可以造成140点总伤害,法伤值高达14点,已经超过了霹雳闪电这种明星魔法的杀伤效率。两次死亡波纹的280点伤害,足足可以杀死93个(很多)蝴蝶,56个(很多)大耳怪,28个(许多)神射手,这也造就了墓园不依靠兵力的死波开荒流,而达成这个目标的前提之一就是兵力要少,一般都以几只飘飘带队,基本上都可以触发野怪的最大分队,自带回血的飘飘甚至不怕少量的远程部队断箭的消耗,更可在死亡波纹扫过后,轻松愉快的飘过去补刀。

喜闻乐见的脆皮射手

另外的魔法开荒流的索姆拉和露娜也依赖于野怪展开阵型,其中露娜甚至只带几只蝴蝶都可以去烧烤了,基本对兵力没有要求。但索姆拉还是需要丢丢进行补刀和输出的,一不小心兵力太多,敌人分成三队或四队,那连锁闪电就有点让人头疼了。因此,索姆拉进行魔法轰炸时,合理的操作是带上丢丢和低价值的石人肉盾(也可以分摊闪电的波及伤害)进行扫野,基本逻辑还是引发野怪最大分队,提高范围杀伤魔法效用的战术。

另外一提,对于敌方英雄的AI而言,并不会刻意将自己的部队进行分队,如玩家一样骗反或者挡刀,甚至是功能性兵种(神怪主,龙蝇),也不会通过分队扩大收益,仅仅会在兵力占据较大优势时,对远程部队进行分队,来填满军队中空余的格子。基本逻辑也可以保证射手的输出位置,避免被一次压制贴远就损失全部射击点。除此之外,AI也不会做出其它分队的战术动作,制作组将这一块的操作空间完全留给了玩家,也帮助玩家实现依靠微操以弱胜强的可能性。

消灭大量分队的鱼人就应该用地狱烈焰

关于这一点,其实对于AI设计者而言,让主动分出来的低价值部队骗反,让高价值部队无风险攻击,其实并不难实现(冰鸟太监的自制游戏里就已经做进去了),但正如文明系列游戏的开发者所言,有时候就是要让AI显得“弱智”一点,让玩家有可以操作的空间,从而获得成就感。想象一下,如果AI极为强悍,技能从来不瞎选(鹰眼,神秘都不要);甚至在培养主将上也有严格的优先级,而不是今天一样拿来就用;攀科技树目标明确,而不是和今天一样,吸血鬼王和丢丢都带着满街跑不升级;战场上分队骗反集火熟练的很,很清晰的识别出战场上敌人主力,而不是简单依靠AI价值进行优先级判断,那估计这游戏早就让更多萌新被劝退了。

英雄无敌3的经典,有一部分原因还在于设计角度恰到好处的“留白”,以及系统解释的语焉不详,给玩家更多的操作空间和探索空间,以及成长的成就感,甚至能和儿子一起玩一个古老的策略游戏,也算是独此一份了

感谢各位阅读,希望大家都能继续在游戏中找到乐趣,我是冰鸟,我们下次再见!


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