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神武11.25“剑啸长安”前瞻(五),战斗要素改动,宠物、变身大乱斗,子女、套装大改

2022-11-16 13:29 作者:cdm前面有树  | 我要投稿



本期是“剑啸长安”资料片前瞻分析的第九篇。

会对昨晚官方爆料的战斗要素调整做一个前瞻性分析,希望帮小伙伴们更好理解。纯个人解读,有不同想法的同学可以留言补充。

上一期>>>11.25“剑啸长安”前瞻(四),门派调整,无名哭泣,盘丝/五庄成最大赢家!


一、宠物技能调整:

1、感知:新增攻击时有10%几率清除选中目标的潜行和隐身状态。

分析:此前高感知已经加了20%清除隐身了,现在是再加强下小技能。对护符带小感知的特殊宠来说,略有提升。


2、毒/高级毒:将自身对所有毒免疫调整为几率免疫毒效果,高毒50%,毒30%。

分析:7月份才刚把小毒加强,现在连带高毒一起削弱。从100%毒免疫,削弱成几率毒免。

应该主要是为了针对高级毒卡,把输出职业白天变卡从高毒卡中解放出来,才有机会变策划近期调整的一些卡片(厄运卡可幸运、报复卡克制再生、永恒卡+2回合BUFF、逆击卡克盾气、偷袭卡克挣扎反震反击反制、精准卡克灵敏,灵敏卡无视逆击、报复)

次要的话,喜欢用毒的MW、DF、高级TM,会略有提升。



3、报复/高级报复:新增对拥有再生类技能的目标伤害结果,报复+20% ,高级报复+30%

分析:再生/高再生一般是血宠会打,而且打的血宠也不多,这个改动主要是针对当前比较流行的辅助变再生卡。增加了一个克制手段,不过报复打灵敏单位是没有加成的。

暴力法宠、能杀人的攻宠(破碎、贪狼等),打报复的优先级变高了,不输震慑、法波;



变报复卡的话,一般除非精准预判或者通过其它方法知道对手变再生卡,否则还是很少优先变的。但是方寸可以用72变,在战斗中换卡克制。

4、自愈/高级自愈:提高了每回合末解除毒类效果的几率。

分析:原数值是30%、50%,个人感觉提升到40-50%、60-70%这个范围相对合理。

这个改动暂时影响不大,但为玩家储备了一个限毒战术,毕竟高毒的绝对毒免疫效果刚没了。


三辅队求稳辅助是可以变自愈卡的,因为现在再生卡、幸运卡、盾气卡都有天敌,而自愈卡是没有弱点的。5、盾气/高级盾气:调整为受到任何攻击时均可触发。


分析:原触发条件是群体物理伤害,现在是只要伤害就行,包括单体物理,法术,乃至精灵固伤。减伤效果是没变,触发的那一下和直到回合末,都会有物理减伤(不限单物理和群物理)另外还推出了盾气卡,本身是非常强大的。

所以策划也给了克制手段,对人物目标盾气触发几率减半逆击可以无视盾气减伤,瓦割几率无视。



抛开被克制,辅助变盾气卡,尤其是DF变盾气卡是非常不错的,日常也好用。

既然好用,就会被针对。物理职业在白天变逆击卡的优先级直接拔高,本来逆击卡加的输出就高,上届全明星已经有不少物理变了。

杀人攻宠(破碎、贪狼、暴力孩子),也可以打逆击。


衍生思考:既然法术都能触发盾气,那比己方攻宠还快的高速法,提前出手反而是坏事,这个新盾气机制稍稍利好低速法师。

6、逆击/高级逆击:新增不受盾气效果影响。


分析:逆击本来就是个不错的增幅技能,盾气是特殊状态不算祝福,逆击没有因为盾气状态直接增伤,但可以无视盾气的减伤。如前文说的,变逆击卡和攻宠打逆击的优先级会变高。不过逆击也有天敌,灵敏单位,可以无视逆击、报复的增伤。

7、凝神/高级凝神:触发免疫时对双方冒泡:凝神 。

分析:效果没变,但是原来触发只有己方知道,现在对方也知道了。让对手知道,即使影响不大,也不是好事。

8、气势/高级气势:调整为每回合仅判断1次是否额外触发。

分析:对多段攻击来说算削弱了,之前每下都可以判断是否触发续费气势,现在1回合只有一次机会。


剑气、贪狼这些肯定算一下,还不确定连击、流星算不算多下。但反击/反制触发,WS用万兽统领,宝宝肯定算多下,同时提前防备佛门的新版法连。9、震慑/高级震慑:调整为每回合仅判断1次是否额外触发。


分析:群法、单法都算一下的,还不确定触发法连、灵动算不算多下,和气势同理,至少提前防备佛门的新版法连。总结:

宠物技能和不同卡片之间的克制多了很多,形成一个动态平衡,会随着时间改变而改变,没有绝对的版本答案。这意味着,比赛想要好成绩,就要常改,改动=花钱。如果不是追求好成绩的比赛选手,不用一直改,因为这会是个轮回。


对普通玩家来说,有个好消息,相对于只有5技能的仙兽,6格子的宝宝优势略有提升,有了更多选择。举个例子,同时打了盾气+灵敏的剑气或反制,虽然盾气被逆击无视了,但灵敏也无视了对方的逆击增伤,当然还是会被精准克制。


从卡片战术上来说,方寸的72变和TG的破卡,收益会变高。天阵阵技也是,但是策划提前预判,把天阵破卡回合数削弱了。

二、驭兽调整:

1、乘胜:移除非玩家战斗中不管是否击败都只有10%几率再追击的效果。


分析:PK是没变的,还是个冷门驭兽。移除了这个限制,日常追击宠搭配挺不错,就看你想不想弄了,建议要弄也是第二个坐骑弄。2、守心:提高了宠物参战时临时增加的法术防御。


分析:这届卡级全明星法宠打法波+专注的太多了,所以策划用提升守心来针对一下。原版守心不太厉害,也只是几率克制专注,就不知道这次数值加多少了。
3、挣扎:新增宠物被物理攻击击倒时,若攻击对象为人物时,有50%几率触发效果。


分析:原效果对人物无效,增加了对物理职业挣扎几率。虽然只有50%,但是参考古早挣扎人物百分百的版本,脆皮敏攻物理会很难受。虽然白天可以变偷袭卡,但是现在白天要变的卡太多了。之前还测试过,挣扎+报复是拉满30%加成的,加上报复也加强,小两口简直天造地设。


天策在之前版本突袭加了个防挣扎效果,本来意义不明,现在填坑了。说明策划早想这么改挣扎了。


三、魂技调整:

1、回响:新增群体法术被躲避后,下回合也能提高15%法术伤害。

分析:原来是被吸收触发,现在躲避、吸收都算,加强不少。蛮适合雷利、翻江和新出的2个群法宝宝。但是魂技格子很缺也是个问题,除了首发法宠不用带瞬,一般法宠都是键魄+瞬法/瞬隐。



后手的典虎可以带,瞬法并不能带来更多法术吸血,而回响可以。2、瓦割:调整为物理攻击时最高有50%几率无视目标身上的伤害减免效果。分析:原来克制的护盾、无畏、符石减伤依然克制,又多了对盾气、琉璃、DF嘲讽护盾等减伤BUFF的克制。物免应该是不行的,否则FM当场去世。


坚守是加防不是减伤,应该不克制坚守了。

未来,瓦割是大部分攻宠高优先级魂技,尤其是首发宠。非首发宠想用,键魄、瞬击/瞬隐就得放弃1个。

3、窃灵:调整了偷取状态的判断方式,调整为每个状态均单独判断1次。


分析:改版后,目标增益单位越多,触发机会就越大,上限应该还是1个。但是单法专属,现在不算单法版本,对法宠作用不大。不过几率固定20%,可以给恐怖+厄运的单法盾用,比如刚加强的辅助地府孩子

4、燃神:新增造成的伤害降低50%



分析:意味着不能燃神隐攻,只能燃神血宠了,策划直接打死了一个类型的宝宝。


四、子女调整:

1、天策孩子:定神诀技能调整为抛砖引玉技能。

分析:第二技能转抛转,绝对是加强。

还不确定是否能触发反制,暂时猜测是不能。因为它的反和普通反击不同,可以反法术,拿来清法宠会有额外收获。


本身强度也是有的,没那么适合杀人,但是横扫虚弱后,可以喂药、触发反制、反击。也有攻击和伤害加成,有了抛转,可以选无神放弃蚩尤。

2、佛门孩子

①止血技能调整为治愈技能;

②罗汉金身,新增有一定几率多作用一个目标。


分析:治愈加伤很多,相比聚元丹没药抗,在药抗版本的确有用;早期加防就是2个单位,后来和PT一起削了,现在是几率2个单位。

喜欢打持久战的队伍,10个孩子里准备1-2个关键时候用是可以,能回5次伤就赚到了。不过现在清盾BB太多,辅助孩子不好活,佛门孩子资质相对普陀孩子,也很差。

3、天宫孩子:

①通天,调整为技能躲避率提高10%。攻击本回合未出手的非人物目标时,物理伤害结果提高15%。

②怒雷,移除10%必杀几率加成。


分析:少了5%物理躲避,通天的伤害提升对人物单位也无效了,怒雷直接少了一本小必杀。原本TG孩子的优势就是稳定的杀人+守尸+清宠,现在杀人守尸效果打折了,这样还不如蚩尤WM孩子好用。蚩尤点人不输削弱后的TG孩子怒雷;清宠WM孩子更是不输。无神TG孩子只剩一手成长、防资优势。

4、普陀孩子:灵贯三界,新增有一定几率多作用一个目标。

分析:老版就是2个灵动,现在是几率2个灵动,具体几率未知。

还是那句话,辅助孩子死太快了。没PT职业的队伍,可以考虑带1-2个PT孩子储备下,不一定出。有PT的队伍就没必要了。


另外,结合后文火云加强,如果双灵动几率够高的话,火云PT也许可以再次尝试。

5、万兽孩子:撕咬,必杀几率+10%调整为狂暴几率+5%

分析:相当于TG孩子来说,WS孩子这不算太削弱。但是没了必杀,未来就不用刻意搭配会心了。

6、魔王孩子:漫天狂沙,每回合最多使一个目标进入“魔法毒”状态。


分析:从原来的多毒,削弱到了1回合只有1个中毒。其实1回合1个毒并不少,MW孩子用还是可以用,但是走纯暴力路线不如LG孩子,走半辅路线又多了GG孩子作为竞争。

7、盘丝孩子:意乱,新增有一定几率多作用一个目标。

分析:还是看下几率,有50%几率双目标的话,打持久战可以储备1-2个。但是依然怕清盾宝宝,辅助效果还不一定有半辅GG孩子好。


人物的守护网加强了,PS孩子的守护网估计没,都没动静。
8、地府孩子:冷幽彻骨,速度降低15%调整为20%,并提高触发的几率。分析:有个理论上的,援助+恐怖+厄运+法连窃灵的玩法,但是伤害不高,耗蓝贼高,实战可能也就活几回合。9、无名孩子:天刀破阵,技能调整为无为临锋技能。分析:打了高气势的无名孩子,日常天刀还不错的,换无为算是日常小削。不过WM孩子本来就不是一个在日常的强势孩子。


19年WM孩子刚出来的时候,第二技能就是无为,回蓝回血数值是20%,这次应该会加强,人物的无为是30%。天刀无法搭配高吸血,无为可以搭配,这样就是无为+吸血+汲取,三重回复。PK中还是以锢神为主,偶尔蚩尤点杀,无为作用不大,也就残血时打打脆皮。

10、鬼谷孩子:星雷贯日,新增造成伤害时有几率令目标进入3回合星蚀状态,每回合最多附加一个。


分析:这是“新增”效果,原来几率法连伤害不衰减还在。禁疗的几率可能参考MW撒毒的20%,不会太高。但是在法连+灵动+连星加持下,这几率就高了。

GG孩子,伤害会比LG、MW孩子差点,但是禁疗很恶心,可以取代半辅MW孩子,可能还优于PS孩子的意乱。

11、火云诀:提高了忽视灵力的幅度。

分析:现在不是单法版本,法孩子学不学都行。学了成长和防资低一点,但是点杀的时候伤害会高有点。

没PT的队伍,到是可以准备1-2个火云PT孩子,平时输出,关键时候灵动。


结合前文的意乱加强,古早版本的火云PS孩子也可以被一些队伍考虑。

12、愈伤术:提高了气血和伤势的回复量。

分析:除了佛门的辅助孩子都可以学,包括法孩子,不影响成长的。还魂是非常影响成长和资质的。回伤回血关键时候用,治疗不占药抗。

13、可爱状态:

①降低了力量/魔力点较低时的减伤效果,并增加减伤数值显示;

②调整为增益辅助状态。


分析:之前测试过可爱,在90%力/魔左右,达到最大值40%减伤;0%力/魔依然提供了10%的减伤。上下限的10%、40%应该没改,但是半辅半输出、高速物理这类力量/魔力比例比较低的孩子,减伤比例可能降低了。

变成增益辅助状态,可以被消除、互顶,被部分技能(如瓦割)无视,同样是属于削弱。(注:虽然变增益辅助了,但应该不能被永恒增幅的)


五、阵法调整:

1、士气获取:调整了己方因为敌方受伤和诅咒类状态增加的士气量。

分析:调整就是下降,双方阵法进度会变慢。假如部分玩家手中还有计算士气的小道具的话,那道具要重新弄了。感觉和此前调整愤怒公式,有相同目的,对竞技公平有好处。


2、天阵、云阵、蛇阵:调整了阵技状态的持续回合数。分析:调整就是下降回合数,天和云阵法的确都很强,尤其是天阵,个人认为是第一阵技。3、蛇阵:灵蛇出洞,提升了物理命中率和法术命中率的提升幅度。


分析:猜测这个命中幅度应该会爆炸高,很可能≈必中(一鼓作气除外)。策划觉得太屌,所以在上面那条降低了蛇阵阵法的回合数。
4、龙阵:潜龙勿用提升了每回合首次受到的伤害减少量。分析:小加强,比起老版还是差点的。老版龙阵BUFF,减伤没有次数限制,现在的每回合只有一次。龙阵永远是三辅助最适合的阵。


5、虎阵:猛虎添翼状态附加首回合效果调整为将己方造成伤害值的35%转化为治疗效果,为己方气血比例最低的目标进行治疗;去除玩家对战中攻击非人物目标时转化效果减半的设置。分析:原来打人伤害50%回复,打宠伤害在PK中25%(日常50%),现在改统一35%。


还有个吓人的,不知道策划有意为之,还是疏漏。这里说的是治疗,不是原描述中写的回复气血和伤势。如果真不回伤了,虎阵就是大削。大概率是之前几届服战决赛,开虎暴打云,触碰到了策划的神经。

6、风阵:4号位、5号位的站位效果由速度波动上下限+15%调整为速度波动上下限+10%。



分析:风阵也是大削,本来上次改完冰冻的几率就不太行。现在遇到大克风的鸟阵,就更没胜算了;遇到被风大克的云阵,大家都是+10%速度 ,也没速度优势了。哦,对了,云阵阵法持续时间削弱了,风打云还是有优势的,这届策划真的喜欢预判。

六、套装调整:

1、附加状态类套装调整为可使用技能的情况下才能触发。

分析:之前已经改成被封法术不能触发套装了,现在是休息状态也不给。对法师来说影响不大,对物理来说,WS是影响最大的,其次是TC,再然后才是WZ/TG。


WS飞击、连环两个核心技能都中招。挺离谱的,万兽并不是一个当下PK强势的门派,本届年度16强甚至只有一个。个人怀疑策划又是在预判。要么预判150装备后WS飞宠效果起飞,要么预判变身套在未来厄运环境中太好用,提前限制一手?

TC的话,横扫、一鼓作气、背水一战、势不可挡中招,不过使用频率没WS高,可以在起了套装的情况下去扫,本身也不会触发。

TG天诛地灭,WZ玉石俱焚同理,可以选择使用时机,影响有限。

个人感觉,WS玩家有三个选择

第一是坚持用变身,需要好好计算变身套的CD,还是有点作用的,也有不被厄运消除的优点;

第二是蛟龙套,主打爆发,虽然休息的时候也不能触发,但衔接要比变身套容易;


第三是穿云套,曾经也流行过,穿云还有几率无视盾气、可爱减伤,可以搭配血噬使用。


七、状态调整:

1、禁疗类状态:调整为若触发复活类效果不会清除禁疗状态。

分析:禁疗是死亡后消失的。官方已经说的比较明白,神佑、精灵之歌,PS复活,TM漫天、FM降生术、WZ神佑,这类假死都不会解除禁疗,算加强了鬼谷和鬼谷孩子。


2、免疫类状态:调整为只免疫伤害,不免疫相关技能效果或状态。

分析:按照官方的解释,魔免下还是要中禁疗效果,依然是变相提升鬼谷和鬼谷孩子。禁疗加强是稍稍利好FM的,PT没解禁疗的手段,但FM有。

这么看,好像鬼谷赢麻了。但还有新特技、特效这个变数。保不齐策划就参考一手梦诛,出一个群体“乾坤丹”的特技。



今天的更新,给人一种策划在降低节奏,助力三辅助的感觉。但个人认为,本质是为了创造适合150装备的高级环境,否则宠物没提升太脆,节奏太爆炸。而卡级只是被影响者,最坏情况是回归到慢节奏PK。如果不喜欢卡级慢节奏?那很好,策划就希望你升级!连续两天爆肝,已经是疲劳作战了,明天估计还有新特技、特效爆料吧,想想都累。以上仅个人分析,有不同理解的同学可以留言补充。


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