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对卡拉比丘匹配机制的讨论

2023-08-28 15:15 作者:Inofyeir  | 我要投稿

引子

公测至今已经快一个月了,新老引航者或多或少都有了自己的游戏体验,不喜欢这个游戏的大多已经选择了退出,而留下来的引航者或许是因为喜欢玩法,或许是喜欢人物角色设定而暂时留下来希望官方能给出更多玩法,但是这篇文章的目的不是讨论玩法,而是就目前排位赛的匹配机制提出一些问题与讨论的方向。

正篇

先说说本人,本人游戏id:OAO, 属于FPS已经入门的玩家,CSGO 4000余小时(在1600小时到达大地球段位),Apex 500余小时, TPS游戏也有超过800小时的游戏时间,在超弦测试中入坑卡拉比丘并在2周时间打上了夸克段位(当时的id:Nanahira)。

本人对于卡拉比丘游戏理解是,卡拉比丘是一个强团队的长ttk竞技游戏,弦化是游戏的特色,也是卡拉比丘区别别的射击游戏的地方,换句话说,如果没有弦化机制,我相信很多人是不会选择游玩卡拉比丘转而选择类似瓦洛兰特这种FPS射击游戏的。

作为一款长ttk的tps游戏,抢住一个关键的位置至关重要,而一个地图的关键位置远不止一处,因此一处位置的薄弱很容易成为一整场游戏的突破口,这导致卡拉比丘成为了一个木桶效应非常严重的游戏,一个队伍输赢很大程度不取决于大哥有多猛,反而取决于哪边的小弟更加拖后腿。

而这种游戏机制下,不知道各位是否有,排位就是在一堆熟人之间组来组去的感觉。卡拉比丘使用了类似“匹配池”的机制,机制会根据类似“场均伤害”等数据,将玩家分为上中下三等马,然后整合一个匹配池,池子里的人几乎不可能排到池子之外的人,然后在双方各塞上中下三种马凑成一局比赛。这看起来能让玩家都能有游戏体验,双方都能保证50%胜率,但是事实真的是这样吗?

就本人的游戏账号而言,本人从黄金(聚变质子)开始就开始被分配到一个不合理的匹配池(当然这个机制从头到尾就不合理),开始匹配到内测超弦,队友与对面的强度完全不在一个档次,游戏体验十分“坐牢”,但是得益于本人是和朋友三排,就算非常坐牢也可以将段位打上去。到达电子之后,更是直接开始匹配超弦,系统“不演了”。而看几个明显水平不够的朋友,他们很轻松的就打上了自己打不上的段位,叫来凑五排一个半场打不足1000伤害的朋友,在比自己高一整个大段的分段呼风唤雨,这导致了强烈的挫败感。

上电子的第二把
上电子的第三把
上电子的渡劫局

然而就在这同一个账号,在连败之后就开始匹配人机局

人机局

队友更是打人机降“场均”高手,看着走上来的敌人只是象征性的开几枪,一看就是非常熟练的老练选手。

提出问题与讨论

如果匹配机制已经可以做到看见敌人不开火就能上分了,那这个游戏的竞技还怎么保证呢?认真努力对待每一局游戏=发配到与超弦博弈,见到人不开火一顿乱玩=乱打人机爽上大分,那这个排位模式出来还有什么意思呢?大厅里到处都是叫喊“掉分车”的人,正常的排位赛中更是有大把大把的人打着ELO的旗号大摆特摆,对自己的问题是半点也找不出来,更是有头部主播带头“摆ELO”,如果以后的风气都是这样,相比用不着多久认真玩的玩家都会心灰意冷的离开,留下一堆摆子“鸵鸟”互相斗舞的同时怪罪或许从头到尾就没发挥多大作用的ELO吧。

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