GTA5人肉榨汁

1.管理所有项目组中美术组的总负责人叫美术总监,由项目主美晋升而来。
美术总监负责:
(1)团队管理:根据公司业务发展的需要,负责组建和完善美术研发团队,提 升整个团队的美术研发能力,达成公司的业绩目标。
(2)制度建设:根据公司业务发展的需要,完善管理制度和流程,提高开发效率和质量;
(3)技术指导:指导和培养下属,不断提升员工的技术水平,并把握美术产品的整体质量;
(4)人才培养:完善内部人才梯队建设,提高美术人才的整体技术实力。
2. 每个美术组的负责人叫主美,一般由游戏角色原画或游戏场景原画晋升而来。
主美平时的工作
(1) 负责整个游戏画面的风格与质量把控。
(2) 统筹、规划美术工作量和时间节点。
(3) 对于美术组各个部门的人员管理。
(4) 和主程序主策划制定游戏制作整体方案计划,做到游戏顺利上线。
不过现在市场上很多主美都只会画画,不了解游戏UI技术,导致对项目把控不足,因为上文说到,在早些年客户端游戏时代,游戏对UI交互的要求不高,大多数美术认为游戏UI只要把游戏界面画漂亮即可,这个错误的观念一直被行业内大量美术人员被遗留到现在,导致现在的UI很多还是好看不好用。
3.游戏角色原画,负责绘制游戏中的角色(人物、怪物 )。
4.游戏场景原画,负责绘制游戏中的场景(建筑、物件)
有时候公司会把整个公司的场景原画的员工组织起来变成一个横向组,因为游戏中场景原画的任务并不多,单跟单个项目组比较浪费资源,所以会把他们变成横向场景原画组,负责全公司每个项目组的场景原画绘制。
5.游戏2D动画,制作2D帧动画。
6.游戏2D特效,制作2D帧特效。
7.游戏3D动画,用3D软件给3D角色绑定骨骼,并制作动画。
8.游戏3D特效,用引擎编辑器,制作3D例子特效。
9.游戏地形编辑,用游戏编辑器绘制游戏中的场景地形与物件摆放。
10.游戏3D角色模型,对游戏角色原画出的概念图进行3D模型搭建。
11.游戏3D场景模型,对游戏场景原画出的概念图进行3D模型搭建。
12. 3D模型贴图绘制,对游戏3D模型的贴图进行绘制。
13.游戏UI,制作游戏中的文字、物品图标、功能图标、技能图标、徽章、icon、按钮、logo、app宣传图、界面装饰、界面板子。
小提示:
1.游戏的cg宣传动画与音乐基本都是外包,包括特别大的公司也很少有养活这么一个部门的,因为任务不是一直有,养着费钱。
2.有一些大公司 美术组下每个小组也有相应的负责人,如游戏角色原画组长,游戏场景原画组长,游戏UI组长,游戏3D角色模型组长等。
3.公司还有一个部门负责全公司游戏的宣传海报绘制,叫美术宣传组,是游戏美术手绘技术最强的部门。一般公司都以外包的形式把游戏的宣传海报绘制工作外包给业内知名画师,一些非常大的公司会养这个部门。
再来说说美术组以外的那些组。
1.制作人
一般由主程序或主策划晋升而来,是项目组最高负责人,管理项目总体的制作进度和制作的流程等。
2.项目组中的策划组
(1)主策划
又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。
大部分项目比较注重数值,所以主策一般由数值策划晋升。
还有一些项目,重点并不是数值,对数值的要求低,所以也有可能是别的策划职位晋升为主策划。
(2)数值策划
又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划,数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。
(3)脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。简单来说,脚本就是利用程序来实现一个简单的循环。在游戏里的话,就是大家都知道的,练级场所会定时,定点的刷新怪物,但是这个怪物是怎么刷出来的,一定不是GM(游戏管理员)上线刷新,而是通过事先设计好的脚本,系统自动按时间和地点刷新怪物来的。脚本策划所要做的,就是制作游戏中不同的脚本,怪物刷新脚本、任务脚本之类的。所以,负责脚本策划的人就必须要具备一定的编程能力。
(4)系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。需要很强的逻辑性,能够从表面很直观的拆解系统,直到最细小的层面。最好能懂一些程序,会很好的传达系统制作方面的东西。系统策划主要就是能够逻辑清晰的表述出想要的系统是什么样的,好的系统策划就是你写的文档有条理,让程序能看到关键点,而这些关键点就是程序需要实现的地方,抛去废话后就是制作流程。这就行了,其他的就是你工作中陪着程序盯着做的问题了。
(5)剧情策划
又称为游戏文案策划。一般负责游戏的背景以及任务对话等内容的设计。游戏的剧情策划不仅要写游戏剧情,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。
(6)关卡策划
又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。
以上是基本的策划职位,除此之外,有些公司还会单独设置以下职位
(1)UE
出游戏交互原型图、配合游戏UI出界面,有些公司归纳为策划部,有些归纳为美术部。
(2)资源策划
很多公司是没有的,但也有部分公司将这些划分出来了,算是比较新点的分类,主要负责游戏内美术资源的整理及制定,有些主美直接负责。
(3)战斗策划
还有些公司会招战斗策划,主要负责战斗相关的一些问题,根据不同情况而定
3.项目组中的程序组
(1)主程序
主程序是对游戏引擎最了解的人,有前端主程序也有后端主程序,平日的主要工作,是负责底层框架的搭建,定一些主要方案的完成方法以及各种性能优化。
(2)前端程序
客户端程序,负责显示、优化和逻辑相关,一般来说一些声音文件,图像文件,大一些的文本都会放在客户端。
(3)后端程序
服务器端程序,编写数据库结构,数据传输、校验、存储和通讯方式等等。
4.市场部
(1)运营组
①编辑:处理资讯、更新游戏动态、编辑相应攻略。
②活动:举办各种相关活动,站内站外和线上线下活动。
③平面:游戏网站设计。
④平台部:服务于全公司,负责SDK(软件开发工具包)接入,负责技术相关。
(2)商务组
其实正常这个部门也可以叫做销售部,主要是对接各种渠道。把你的游戏卖给别人、或者对接相应的推广渠道、分发渠道,这些都要有专人来做的,乃至后期的跟进、反馈等。
(3)客服组
这个也是因你的游戏公司的性质决定,一般网站、游戏都会有客服,如果你只是做了一个游戏并不想运营,想丢给其他人,那么这个部门可以直接无视。
5.测试组
(1)测试
监测数据、检测站内或游戏内的问题。
6.其他部门
(1)财务部
负责公司日常的财务报表、审核统计等,这个就不多说了,大公司是一个部门,小公司一般就请个财务就解决了,也不会专门去设立部门。
(2)人事部
同财务部一样,大公司设个部门,小公司就请单人,负责的是日常的人事招聘、日常的杂事等。
转载自
知乎
YHY·于
电子工业出版社《游戏UI设计从入门到精通》作者