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MC:物质极大丰富以后,人该做什么?

2023-06-24 11:08 作者:道家深湖  | 我要投稿

我本人不是学经济的,本文中的观点多有外行拙见,见笑了。之前看了BV1Cz4y1B7zc这个视频,也正是我在思考的问题。

MC里玩家们造起刷铁塔等装置,让资源多到可以成箱子地使用,很多资源都可以靠生电或者其他什么装置去刷。之后,玩家该做些什么?当玩家完成了某某资源的财务自由后,又该何去何从?此外,在服务器里,一人财务自由,基本人人财务自由,这时候新老玩家的关系该如何相处?

我们在现实生活中,尤其是步入社会以后,经常会感到自己的钱不够花,又或者,有人的钱不够花。我们盖起高高的楼,只因为核心地段的地皮不够。我们努力上班挣钱,为了交房租、买吃的。当然,也有不用上班就能挣钱的收租者之类的,但我至少目前还不是这样的财务自由的人。

某锁屏壁纸

现实里的资源非常有限,不论是地皮,还是食物、矿物,它们的生产都需要一定的成本。

之后,人消费了资源,还会产生废物。人要排泄,食物有包装,处理废物也是生产生活必要的一环。

此外,人在现实生活中是强制参与的。游戏里可以下线不玩、去玩别的,人生无法随意下线,最多是换个工作、换个地方。

沙盒游戏的一大不同之处,就是玩家可以根据游戏机制建造复杂的设施,实现某某资源的财务自由,把原本需要手动参与游戏而获取的资源,改成效率更高的挂机自动获取。用MC的刷铁塔举例,原本铁锭作为生产工具、盔甲、铁路的重要材料,需要从地下挖矿获取。这时候如果有人根据村庄刷铁傀儡的机制造了个刷铁塔,他就会以碾压其他人的效率输出铁锭。如果他能把铁锭交易给别人,就会立刻使得其他人挖铁的劳动变得没什么价值。其他人玩的是挖矿,这个人玩的是装置建造,本来是各不相干,但是由于物资的流动,使得它们之间构成了冲击。

那么,这里就有两个显而易见的解决方式:禁止交易,以及禁止这样的刷资源装置,两个方式的问题都很显然。

禁止交易,多少与mc原本的精神有悖,而且不容易执行。禁止之后,多半是玩家通过某种拐弯抹角的方式绕开了禁止机制,继续黑市交易。多数游戏里的物资都是不能随便流动的,比如原神里不能把角色卖出去,也不能把包里多余的养成材料交易给别人,但TR、MC这样的沙盒游戏不在此列,多人游戏时互通有无是体验的重要一环。沙盒网游《Trove》(中译名:宝藏世界)甚至有专门的市场,绝大多数物资,甚至装备都能交易,以至于还可以蹲价格低买高卖,当倒爷获利。

禁止生电装置,就等于针对了这些生电玩家。另外,生电的机制本身植根于mc,很多机制并没有很容易的禁止方式,多半也禁不完。

带萌新现状

在这问题的表层分析了半天之后,我们又回到了本质:玩家追求的是什么?

如果说玩家追求的是一套附魔钻石套装,那么直接把套装给他,刚登录就毕业了,又如何?多半是索然无味。

如果说玩家追求的是挖钻石的过程,那么只挖、不给矿,又如何?多半是无聊透顶的上班模拟器。

应该说,玩家追求的是劳动-奖励的闭环过程。如果说“劳动”这词过于现实,那么可以改为“游玩”。既不能没玩就直接给奖励,也不能只玩不给奖励。

奖励不一定看得见摸得着,没有成就或者道具,只玩不要实质奖励的现象是存在的。我之前有一次,在《原神》抽了满命钟离,连续地去“若陀龙王”的副本里匹配装逼。由于领奖机制的限制,每星期只有第一次匹配是有奖励的,但是我仍然不停地去匹配,进去之后就说“六命别踢”,然后看其他人的反应。等到有一次匹配,我发现一共三个人,名字我全都见过,我一问,果然所有人都没有奖励次数了。大家在这都跟我一样,纯帮别人打,就退了。接着,我就停止了匹配,结束了那一轮无尽的循环。carry萌新有成就感,哪怕那个萌新我不认识,我在心里也认为我做了件有意义的事,我会想象有个人对我的尊敬或感谢,这样就有满足感,哪怕不给我材料和经验也无所谓。

其实,凡事有始有终,玩家终有通关或者完成的一天,这并没有问题。不是所有游戏都要像俄罗斯方块那样可以没完没了。只是,如今人们的娱乐方式很多,想找来一个玩家玩自己的游戏或者服务器并不容易,如果玩家消耗内容的速度大于开发的速度,弃坑之后再难回归了。这一点对于生产游戏体验者来说是个问题。商业游戏不希望自己收入崩盘,制作者也不希望自己的东西无人问津。

那么,答案呢?说实话,我不知道。

总之,如果之后我想做某些模组,那就得避免用生电机制刷的问题。怪物能常规掉落的材料,基本都不值钱,超级稀有的掉落物,在能刷的时候也会大大贬值,而且挂机刷出来了,也没有太大体验。稀有掉落物原本是当做斯金纳盒鼓励玩家去重复做某件事用的,比如抱着期待一直去打僵尸,打了无数僵尸后终于获得了那件道具,这个体验是很好的,远比装置造出来后,每天上线看看挂机成果有意思。

我可能会让某种方块只在地下自然生成,想要,就得去挖地三尺。另一种,只在雪原生成,想要,去雪原群系找。方块可以是有用的,也可以是纯粹作为收集品。打怪的?那种我会作为非核心追求。

拉数值也是一种手段,玩家得去手动挖掘,挖一个方块得一点经验,XX经验升一级。当然,升级给的东西得有意义,光有一个数字是不靠谱的。比如,很多游戏升级会解锁新功能,新玩法,这是内容向的奖励;还有的游戏,升级会提升数值,比如攻击力、防御力。这种的问题在于,如果玩家的属性提升了,那么敌人的属性也得提升,否则就无意义了,如果升不升级都是一刀秒怪,那升级又有何意义。纯数值的提升也不怎么靠谱,玩家迟早会觉得无聊,觉得自己在原地踏步。AFKArena(剑与远征)就是原地踏步的一个例子:玩家挂机获取材料,用材料升级,升级后推关又提升了自己挂机的产出速度。进行一轮这个循环后,玩家又回到了原点,只是所有数值看起来都大了一圈。当然,AFK还有其他的内容,比如让玩家攒着材料去抽卡、突破到更高阶段,以及各种外围系统,不是只有这么个循环。

排行榜也是一种手段,让玩家自己去内卷,互相创造对方的需求。当然,一旦玩家间的平衡被打破,整个排行榜就全崩了。如果有人发现自己永远追不上对方,他就放弃了。

就先像这么多。养精蓄锐,下午看teacon开幕式去。

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