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【策划叨叨叨·吐槽篇】不吐不快,老策划和你一起分析原神吝啬的底层原因

2022-02-10 15:33 作者:沙砾之城  | 我要投稿



看过各种解读原神游戏机制、行为、甚至品牌打造等视频,UP主十四_LN这个视频从一个新的角度来解读原神。让人眼前一亮,阿,是眼前一黑:)


十四君的视频诙谐幽默,伄图一堆,乐呵呵的气氛之下,提出了原神策划的底层逻辑。


奇妙的比喻太多了,我整理之后做了一个比较正式的视频笔记。

欢迎大家点开他的视频观看,并不会减少乐趣,反而会觉得十四君太能侃了,是自己人。


我先提出一个问题:

如果你刚接触两个人,他们的风评一个是又凶又恶又抠门,另一个是又好又靓又大方,你觉得谁更能处?


这就是原神策划对于玩家的【期望值管理】。





原神,确实抠门。感觉到原神抠,是正常人思维。如果你没有这种想法,那么就小心,你要和我一起成为提瓦特抖M dua郎。


(视频原话,十四君太逗了。下面就突然进入严肃气氛)


跳出玩家身份,我们先假定官方在第五层,我们在第一层。

在传统游戏中,钻石除了用来抽取角色和武器,还能用来购买各种升级材料,购买碎片等等。

但这类游戏的通病就是想要获得最大的爽感,你必须氪金。你不氪金,玩的不爽。

非氪金用户的游戏体验可以免费玩,但是就不爽。


有玩过其他充钱就变强的游戏,就能体会到“氪佬游戏,非氪被氪佬玩”的体验。


但是原神并没有这种强制性行为,只有角色卡池加武器卡池。

减少玩家消耗原石的途径之后,在单抽160原石不变的情况下,如果此时加入了特惠礼包,大量增加游戏内原石的投放。那玩家就会花更少的钱,购买更多的角色,也势必造成角色贬值的问题。

那么米哈游就会从黑心企业变成倒闭的良心企业。


在商业化模式结构如此单一的情况下,原神必须保证其唯一收入渠道的保值性和可持续性。

一旦人物价值出于比较高的水平,那么玩家就会格外珍惜获得的角色。


同理,可以把这个概念放在人物培养上。

非超级氪佬玩家,在花了巨多资源,只能培养出少量角色之后,玩家就会格外珍惜抽到的角色,变成二次元常说厨力玩家。


这也可以回答大家对于圣遗物改革的问题,策划就是装死,一旦改了圣遗物,玩家的活跃率反而会降低。

这个不是以个别玩家吵吵嚷嚷就会立刻改进的,隔壁三崩子的刻痕改革也是经历了几年,最近才开始当作福利发给玩家。

可以断言,哪天开始改革原神圣遗物系统,就是原神这个游戏产品进入了养老期。


最开始原石投放的少,一旦玩家反馈较差,就可以在后续活动中追加原石的投放。

但是如果最开始就投放了大量的原石,那么运营状况不好时,就不得不再次增加投放,形成恶性循坏。


这个运营模式,有点眼熟阿,不就是活动促活嘛。原神策划已经把【期待值管理】玩得出神入化啦。


回到我开头得提问:如果一个又凶又抠的厂商,突然多投放一点原石,玩家的态度会产生什么变化?


关注外网熟肉的观众,可以了解下日本区对原神的态度。日本玩家因本国手游游戏环境太恶劣,厂商不把玩家当人看,遇到原神,简直就是神。


相比之下,某些厂商一开始给得多,但是多多少少有点把玩家骗进来氪的嫌疑。


06:07



后面是十四君的总结:


原神这种商业化模式,决定了存在氪金上限,也从一开始就定下了大DAU、目标为二次元泛用户的基调。为了保证玩家大致相同的体验,在世界中的怪物会随着玩家等级提升而提升。总体维持老玩家和新玩家同样的输出效率。


在这种设计下,玩家并不会有你追我赶的竞争。面对大佬玩家也不会有传统MMORPG那种攀比感和竞争感。


总体来说,米哈游就希望玩家像看二次元番剧一样玩原神:社区环境总体平和,大家有时间去看二创或者做二创,为自己喜欢的角色散发厨力和发病。


感谢观看。文字修改了很多,尽量显得正式一些。

期待十四君有更多不同角度看游戏策划逻辑的视频。

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