Blender如何理解材质节点连接逻辑?一个公式,给你答案!
2023-05-16 15:58 作者:srwergthsr | 我要投稿


摆烂结束。
开始学习。

8种常用的贴图后缀 + 连接方法 + 用途
03:52
网上下载贴图文件,一般包含彩色、黑白、法线三类,法线是特殊格式,彩色一般只用于颜色贴图,黑白图只有黑白通道,只携带亮度信息,
原理化BSDF节点有时可以替换其他着色器,接口类推就行。
笔记格式是:[输入接口]节点名称[输出接口],—— 破折号是连接线的意思
- COL(color) 【颜色】 —— [基础色] 原理化BSDF,赋予材质颜色
- gloss 【光泽】 —— [光泽] 原理化BSDF
- NRM 【法线】 —— [颜色] 法线贴图 [法向] —— [法向]原理化BSDF
—— [法向] 凹凸 [法向] ——[法向] 原理化BSDF
法线是始终垂直于平面的线,所以和面方向有关,提供凹凸或者不平整面的朝向信息,没有法线则贴图不能贴合面朝向。法线图片是蓝紫色。使用时颜色通道要改为非彩色。
- REFL 【反射】 ——高光
- height 【高度/置换】 ——置换(置换节点)—— [置换] 材质输出,
明暗度 = 面的高度,偏黑色(亮度低)凹/低,偏白色(亮度高)凸/高。
- roughness 【粗糙】 ——糙度
- Mearllic 【金属度】 ——金属度
- AO10:02

材质节点的连接逻辑
19:18
左侧输入,往右依次运算,右侧输出。左到右节点用途顺序为:
输入——UV变换——贴图——调整、运算——效果混合+系数——原理化BSDF——混合+系数——输出
个人总结:贴图、混合、原理化,加粗的节点当于主线节点,其余是服务于效果的辅助节点,主线决定做出什么类型效果,辅助决定怎么调整这个效果。看起来复杂的节点,拎出主线,就可以看出设计思路。
譬如:
我想要一个胡桃木颜色、树皮纹理、凹凸表面。就是主线。
颜色深浅、纹路方向、凹凸深度等等乱七八糟,就是辅助细化的方向,细化程度根据需求可以非常自由
- 输入:用于关联、获取物体数据
- UV:常用输入类目下,纹理坐标、物体信息等节点
- 变换:常用矢量类目下,映射节点
- 贴图:纹理类目节点也是同样作用。
- 调整:颜色类目节点(色相亮度对比度、RGB曲线等)全部用于调整。
- 效果混合/运算:转换器类目下的如运算等
- 系数:
- 原理化BSDF:着色器类目下大部分
- 混合:着色器类目下,混合着色器、相加着色器等
- 系数:系数也可以使用贴图连接系数,和蒙版同效果,黑色部分=透明度0%,白色为100%
- 输出