Akella Tone 制作垃圾袋游戏道具
大家好!我叫 Akezhan,我是一名来自哈萨克斯坦的自学 3D 道具艺术家,拥有 3 年的 3D 建模经验。

我的主要目标是获得逼真的材料,并提供有趣的细节供探索。所以在这里我想出了一个想法,制作一个半透明的垃圾袋。
参考
我没有遵循任何具体的参考资料,主要是我一路即兴创作和试验。

准备模拟
首先,我模拟了一般垃圾,如罐头、瓶子、盒子等。它可以是你想在垃圾袋里看到的任何东西。只要确保你的模型上有足够的多边形,因为稍后所有这些垃圾都会被导入到 Marvelous Designer 中,因为我们知道如果你的网格太低多边形,Marvelous 将无法正确模拟,所以请记住这一点。完成建模后,您可以根据需要展开和纹理化它。

接下来,我们需要将所有垃圾收集在一起,形成一个有趣的形状。我通过在 3ds max 中应用噪波修改器和 FFD 4x4x4 为开箱即用的基本形状建模,以加快此过程。我使用了在 Google 上找到的垃圾纹理,然后在 Photoshop 中对其进行了编辑以使其无缝。

然后我用垃圾覆盖了基本形状。

模拟
现在是时候将我们的垃圾导入 Marvelous Designer 了。我刚刚创建了 2 个相互缝合的矩形板,顶部边缘设置为弹性。Particle Distance 设置为 2,请注意,非常低的值会花费更长的时间来模拟,因此您可以从 10 开始模拟,然后一旦您对形状感到满意,就可以将其降低到 2 或 3。您也可以制作一个在 Marvelous Designer 中打结,但这很棘手,可能是一个非常耗时的过程。所以我决定在 Zbrush 中雕刻结,因为它更快更容易。

这是我对物理属性的设置。您可以随意调整值,直到获得符合您偏好的最佳结果。所以我将这个模拟导出为 FBX 格式,以便稍后用作我的高模进行烘焙。

你可以在这里为你的包做一个低多边形版本,只需简单地增加粒子距离值。对我来说 45 已经足够了,你输入的数字越少——你会得到越详细的几何图形。

雕刻
您可以将您的包从 marvelous 导入 Zbrush,以更好地了解您想要结的尺寸和形状。我只使用 Standard 和 Dam Standard 刷子雕刻了这个结。

从高到低
返回 3ds max,从 Marvelous Designer 编辑低多边形,以便与高多边形更好地匹配。请记住,袋子、绳结和袋子内的所有垃圾都是独立的网格。所以我给所有的零件命名,以便更容易在 Marmoset Toolbag 中烘培。

UV
这里的UV没什么特别的。在游戏制作中,如果只为一个垃圾袋模型提供 2k 纹理(如果不是垃圾袋模拟器游戏 lol),则成本太高。在一个 UV 集中展开所有与垃圾相关的道具会更合理。

烘培
诀窍在这里,我烤了两个版本:第一个只是一个带结的塑料袋,第二个只是一个没有袋子的垃圾。对于塑料袋,我烘焙了所有需要的贴图,以便稍后在 Substance Painter 中进行处理。

对于垃圾,我只烘焙了高度、AO 和反照率。如果您有像我的屏幕截图中那样的扭曲,请不要担心,在 Photoshop 中混合后,它会被我们的高度蒙版覆盖。

纹理
为了制作半透明效果,我使用了之前烘焙的垃圾反照率,并使用高度贴图创建了一个遮罩。

然后我玩弄蒙版对比度和亮度。

我决定使用我所有的烘焙贴图,例如具有不同混合模式和不透明度的 AO、高度和曲率。所以我的漫反射纹理完全是在 Photoshop 中完成的。

我将我所有的烘焙贴图导入到 Substance Painter 中,以使用不同的垃圾贴图混合制作粗糙度贴图,并添加一些额外的微小细节,例如塑料袋上的皱纹和圆点。

渲染和光照
我们回到 Marmoset Toolbag 进行渲染。正如您从我的屏幕截图中看到的那样,我的场景非常简单。当然你总是可以让它变得更复杂并使用几十个灯,但我喜欢让我的场景保持简单,就像它们在游戏中看起来的那样,所以 3-4 个光源对我来说似乎足够了。我的目标是感受夜晚的街道,我想结果不错。


就是这样!我们在这里完成了。希望我的技巧对您有用并能启发您。


