“美梦残酷时刻”:独立游戏制作组有超过8、90%是用爱发电
从游戏界模糊的界定了3A标准后,一些中小型游戏厂商在游戏发售要面对拥有3A游戏的大型厂商有些力不从心,尤其是很多微小厂商直接没了市场。
在游戏圈界定3A标准时,为了可以更好更快的制作3A游戏,大型游戏厂商们制作了很多适合模块化制作游戏的工具,降低了制作游戏的门槛和难度。中小型游戏厂商为了抗衡大型厂商都3A标准,也适时的推出了独立游戏这一概念,以借得在大型游戏厂商的3A游戏夹缝中生存。
3A游戏是大内容、大投入、大画面,那独立游戏就是小支出、一般画面和创意为主,独立游戏和3A游戏的概念不冲突。
很多中小游戏厂商成功凭借独立游戏这一概念在大型游戏3A游戏摧枯拉朽的进攻下坚持了下来,没有落得“大解散、大破产”的境地。随着制作游戏流程近一步被规范,制作游戏工具不断更新,制作游戏的难度再次被降低。可以接纳普通游戏制作者制作游戏发行商店的出现,更是解决了没有发行门路游戏制作组的最大阻碍。很多游戏爱好者凭借着对游戏的热爱投入到了制作游戏的过程中,这些人有的成立小型工作室,有的就是一两个人联合开发制作。这个时候这些因为热爱而投入游戏制作领域的人制作出的游戏比当时中小型游戏厂商更加适合独立游戏这一概念,后面独立游戏这一概念也渐渐被多用在形容这些人制作的游戏中。
这些因为热爱游戏而投入制作游戏行业的人很多都是凭借热爱,没有雄厚的资金支持、没有技术、对游戏制作流程也不熟悉,所以游戏制作人有很多天马行空的概念,但没有实现的技术,让游戏成品有很多问题。这些独立游戏虽然有很多制作人的热爱在里面,但是让玩家实在是没有玩的欲望。
世纪上每年有多少独立游戏被制作出来不得而知,但每年在各个游戏平台发布的独立游戏有2万多款。每年这么多独立游戏发售,在3A游戏、中小型游戏厂商的竞争下,每年都没有几款独立游戏出名和销量口碑好。
独立游戏虽然体量小成本低,但是制作一款独立游戏也需要很多游戏制作者的时间、创意和硬件设备,对游戏创造者的负担并不小。很多游戏制作组发布独立游戏后,都很希望得到玩家的认可,但实际没有几个玩家看到和玩。独立游戏制作者们凭借热爱投入游戏制作中,但多数都是只有付出没有回报。这些游戏创作者期待在游戏发布后得到玩家认可,但迎面扑来的一盆冷水。
在两万多款独立游戏中,有超过8、90%的游戏都一点水花都没有,收支平衡的大概有%,有赚的每年1、2%左右,有口碑有销量的更是少。很多制作者在进入行业的美梦在发布后终要醒,只是没想到有这么冰冷!